Az Edge egy kis hazánkban is híres videojáték magazin. A legtöbben nem olvassuk, mert angol nyelvű és drága beszerezni, de az internetet is gyakran használó videojáték-rajongók zöme ismeri. Elsősorban a Gamer365 rendszeres híreiből, aminek a címe mindig ugyanaz: Edge pontszámok. Köztudott az is, hogy az Edge a remek borítók mellett a belső dizájnra is nagyon odafigyel, rengeteg dícséret éri emiatt. Sőt, legtöbbször e t a l o n ként emlegetik.
A tartalom sem hétköznapi: nem a napi bulvár kap benne helyet, a játékteszteknél a szövegen van - elvileg - a hangsúly, nem a szándékosan apró betűvel szedett, számszerűsített értékelőn.
Valamelyest mégis visszás a dolog, hiszen ha a pontszám szerintük nem fontos, akkor egyszerűen miért nem hagyják el? Más magazinok esetében szemet kiverő méretben tündökölnek a nyolcasok az ismertetők jobb alsó sarkában és előre jelzik, hogy a játék az író szerint ennyit ér! Nyugtázd magadban, aztán ha van még kedved, állj neki az olvasásnak!
Az Edge-nél ez másképp működik? Biztos vagyok benne, hogy az olvasói közt akadnak szép számmal aszkéta, megvilágosodott és emelkedett beállítottságú személyek is, akik tényleg a szöveg miatt veszik a lapot és nem a csicsa látványtervet keresik benne, vagy a pontozást. Számukra előbbi csak mint bónuszban kapott ajándék, utóbbi pedig mint a neki nem, csak a köznépnek szóló hexadecimális adat jelenik meg, nem foglalkoznak vele.
Pedig az a pontszám több információt hordoz a játék értékelésénél.
A mérete apró, keresnie kell a szemnek és a szem keresi azokat a dolgokat, amiket kereshet. Egy elkenődött bogár a szélvédőn, halott pixel a képernyőn vagy egy a szoknya alól éppen hogy csak kilátszó bugyi széle vonzhatja csak úgy a tekinteteket, mint az Edge cikkei alján kacsintgató számocska, amiről köztudott, hogy nem számít, de mégis ott van.
Itthon pedig - a Gamer fórumain legalábbis - arról megy a vita, hogy mi az, hogy csak ilyen keveset vagy éppen olyan sokat kapott valami az Edge-től. Az sosem derül ki, hogy miért, mert a lapot nem olvassák a fórumozók.
Ugyanúgy, ahogy én sem.
Volt már a kezemben, többször is, de a fenti dolgokat akkor is tudnám róla, ha sosem láttam volna belülről. Azt mondják, hogy a játékok értékelésénél az Edge súlyozottan figyeli azt, hogy mennyire előremutató egy játék, milyen újításokkal rendelkezik. Ha kevéssel, akkor a pontszám is alacsonyabbat érdemelhet csak.
De hogy rátérjek a lényegre végre, amit itt leírtam csak és kizárólag azért tettem, mert amikor olvasok valamit, fontosnak tartom tudni azt, hogy ki az aki írta és milyen indíttatásai lehettek. Az Edge-ben nincsenek aláírások, a szövegeket az Edge Staff, azaz a Kollektíva Maga írja, annak ellenére, hogy ott is csak emberek dolgoznak.
Ők nem a Borg, hogy hálózatba kötve mindannyian ugyanazzal a tudással és értékrenddel rendelkezzenek, hanem különálló személyiségek, ezért lehet eltérés teljesítményükben. Mégis, amiatt, hogy nincsenek aláírások, ha valaki jól munkát végez, azzal az egész Edge színvonala emelkedik, ha más elbaltázza, akkor az egész csapat ázsiója zuhan. Mint említettem, nem követem folyamatosan a tevékenységüket, inkább csak szökőévente, amikor is szemet szúr egy-egy általam kedvelt játék pontszáma és van lehetőségem a szöveg megtekintésére is.
A Pixeljunk Eden-nel kapcsolatban kíváncsivá tett, hogy miért 7/10-et adtak rá. Miért nem nyolcat vagy éppen négyet?
Az internetes portáljukra felkerült a nyúlfarknyi látlelet, amiből még ki is emelték a lényeget.
Added to the awkwardness is an auto-depleting life gauge that acts as a time limit for each excursion.
Vagyis egy automatikusan fogyó, az összes (kertbe történő) kirándulás időlimitjeként működő életcsík adódik hozzá a(z egyébként is) béna, feszélyezett, nem tudom hogyan álljak hozzá, annyira kényelmetlen körülményekhez. Nem egyszerű az awkward szó magyarra fordítása, ugye?
A szöveg elkövetője - nevezzük most borg-mintára hét-tizednek - a rövid kis bekezdésekben arról ír, hogy mennyire fájdalmasan leegyszerűsített a játék irányítása, illetve arról, hogy folyton-folyvást ismétli magát a játékmenet, ami nem engedi meg azt, hogy a statikus, változást fel nem mutató környezet több, eltérő módon is felfedezhető legyen.
Az Edge ez alkalommal nem volt képes a véleményebe asszimilálni, sokkal inkább azt suttogja - nekem, a tapasztalt Pixeljunk Eden játékosnak - hogy a tesztelő nem vette a fáradtságot ahhoz, hogy leüljön és egy rendeset játsszon ezzel a játékkal.
A változás ott van az újabb és újabb kertekben, csak be kell lépni a kapukon. A pollen-csavargók erősebbé válnak és a fonállal már nem pukkanthatók ki. Feltűnnek új ellenfelek, akik egyféle eltávolítandó pajzzsal vették körbe magukat, később pedig megjelennek a gravitáció irányát megváltoztatni képes lények. A növényzet is változik, hol a hétköznapi elrendezés megy át például oszloppsba, hol szisztémájában, gonodolok itt a kilövő virágok és a falnyitó kapcsolók megjelenésére, melyek egy újabb ügyességi kihívást - mint elérendő, rögzített koordinátát a pályán - támasztanak a játékos elé, az elé, aki kertenként nem csak egy spektrát kíván megszerezni.
Ebben a játékban nem az a lényeg, hogy egy-egy spektra be legyen gyűjtve, amivel már megnyílik a sorban következő garden. Nem az előrehaladásról szól, mert ez nem egy cselekménnyel, bonyodalommal és megoldással, vagyis sztori résszel rendelkező produktum, ez igazi kerti munka. Van tíz kert, azaz tíz pálya és azokat kell rendbetenni. A rend pedig úgy rend, ha tökéletes, vagyis az egyes pályákhoz szükséges trükkök elsajátítása után az összes virág meg lett nyitva. A spektrák megszerzése nem cél. Azok inkább csak fokozatok, elixír szerűen nagy erejű energiafeltöltők, amiket ügyesen be kell osztani, hogy pont akkora fogyjanak el, mire a kis manóval minden növényt sikerült már szárba szöktetni.
A cél a kertek teljes uralom alá hajtása, nem az utolsó pálya elérése, mert ott nem lesz semmi. Nem vár megmentésre grimp hercegnő, nem vár deaktiválásra környezetszennyező biofegyver, csak szimplán vége lesz.
De nem is egy laza, relaxációs kirándulás a pixeljunk kertben az, amit itt kínálnak és ahogy azt mr. 7/10 elképzelte.
A játék legértékesebb - az összes spektra megszerzéséért járó -, egyetlen ezüst trófeája (arany és platina nincs), is ezt hivatott jelezni, az egyes kertekbe eljutás csak bronzokat ér. Az 50 spektra begyűjtése nem könnyű, de motiváló feladat, emellett érdemes lett volna a pollenvesztés nélküli összes seed megnyitást is hasonlóképpen jutalmazni.
Az irányítás amilyen egyszerű, annyira zseniális. Azok, akik annakidején játszották és szerették a Commodore 64-re megjelent Amazing Spiderman-t, azok számára nedves álomképként lebeghet egy, a Pixeljunk Eden motorjával készült pókemberes játék. Hálóhintázni egész nap, de most már a hardver behatárolta keretek nélkül, pixel pontossággal, nagy felbontásban.
A HD pedig ennél a játéknál nyer igazán értelmet. A megrajzolt növények tűélesek és nem csak annak tűnnek, pontosan akkorák és olyanok, mint amekkorának és amilyennek látszanak. Mind szemmel, mind csáppal (vagy amije egy grimpnek van ahhoz, hogy kapaszkodjon) el lehet csípni a leges-legutolsó képpontjukat is.
A tónusoktól, átmenetektől mentes színek és a pulzáló zene különleges, egyedi atmoszférát teremt és azonnal elriasztja azokat, akiknek egyébként sem feküdne egy efféle játék.
Gold.
Szöveg: antaru
Link az eredetihez: Edge vs Eden 0:1
MI, a hardcore gamerek...
...lenézzük a WII-t. Semmire nem jó gagyi bohóckodásnak tartjuk, gyenge grafikával és dedós közönséggel. MI, a hardcore gamerek Trófeákat és Acsívmenteket gyűjtünk naphosszat, ezzel is mutatva a világ számára, hogy nálunk ugye nem babra megy a játék. MI, a hardcore gamerek keményen játszunk, reflexeinket, tudásunkat, kéz- és szem koordinációnkat már-már a végletekig kihasználjuk. Csak a headshotra megyünk a COD-ban, csak a no scope dupla headshot mandinerből ér valamit a HALO-ban, 15 éve gyakoroljuk újra és újra ugyanazokat a mozgásokat a Street Fighter-ben, hogy a megfelelő pillanatban a másodperc ezredrésze alatt előcsalhassuk a kontrollerből. Lenyomjuk az aktuális pályát a Forzában, GT-ben egy nap akár 50szer is, hogy este beírhassuk az új, mindent elsöprő időrekordunkat a fórumba. MI, a hardcore gamerek lenézünk mindenkit aki WII-t vett és videojátékosnak nevezi magát, hiszen ez a MI privilégiumunk! MI vagyunk az elit, MI játszunk évek óta kőkeményen és pusztuljon a mocskos casual mind egy szálig.
Van egy ismerősöm az itteni Game boltban, néha bemegyek hozzá dumálni játékokról meg erről, arról. Egyik nap szintén bent voltam nála és éppen valamelyik aktuális megjelenésről beszélgettünk. Elég kicsi a bolt, de mivel a központban van rengeteg a vásárló, és ezért nagy a zsúfoltság. Figyelmes lettem egy fiúra. Nehezen evickélt a sorok között, látszott rajta, hogy nem olyan könnyű számára a járás. Odament a Wii polchoz és szeretett volna megnézni egy játékot a tetejéről de nem nagyon érte el. Odamentem hozzá és levettem neki, amikor a kezébe akartam adni láttam, hogy a ballal nyúl érte, mert a jobb egy furcsa pozícióban volt összezárva és láthatólag nem tudta használni. Megköszönte, majd magára hagytam, hadd nézegesse. Visszamentem Joe-hoz és kérdeztem tőle, hogy rendszeres vásárló-e a srác? Mondta, hogy igen és mondott még valamit.
Azt, amire MI, a hardcore gamerek nem is gondoltunk, hiszen túlontúl el voltunk foglalva azzal, hogy kőkemények legyünk. El voltunk foglalva azzal, hogy köpködjünk, acsarkodjunk és szidjuk a mocskos casual-ra építő világot azért, mert beengedte a MI, videojátéknak nevezett szentélyünkbe a tömeget. Hiszen minden ami a casual-al jött csak rossz lehet. MI, az ÖNZŐ hardcore gamerek felsőbbrendűnek tartjuk magunkat az átlag embernél és emiatt nem is gondoltunk bele, hogy van egy olyan csoport akiknek a WII megnyitott egy világot.
Akik nem hardcore gamerek, mert nehezükre esik a kezük használata. Nem hardcore gamerek, mert a motorikus funkcióik a testükben korlátozottak, így képtelenek a gyors reflexekre. Akiknek a futás is egy álom, nem, hogy a teniszezés, bokszolás, bowlingozás, akár csak virtuálisan is.
Azt mondta Joe, hogy amióta megjelent a WII egyre több a mozgásában sérült vagy korlátozott gyerek, felnőtt játékos a boltban, akik vagy egyedül, vagy segítséggel jönnek játékot vásárolni, mert most már ők is tudnak játszani. A legtöbbjük számára megnyílt egy varázslatos világ, ahol nincsenek a talajhoz kötve, ahol szerválhatnak egy ászt és tarolhatnak egyet bowlingban. Kikapcsolódás számukra, ami kizökkenti őket a miénknél sokkal sötétebb hétköznapokból és szó szerint egy kis fényt visz az életükbe.
Elköszöntem Joe-tól és kiléptem a boltból. Sütött a nap, gondoltam sétálok egyet a fő utcán. Így én, a hardcore gamer, mosollyal az arcomon indultam el, mert büszke voltam arra, hogy elmondhatom: én is videojátékos vagyok, pontosan annyira mint a boltban éppen vásárló srác, aki örömmel az arcán biceg majd haza, hiszen futni csak MI, a hardcore gamerek tudunk…
Szöveg: Ghz
Link az eredetihez: A Wii igazi ereje
az electronic arts 2008 novemberében playstation 3-ra és xbox 360-ra kiadott videojátéka.
szöveg: antaru
értékelés:
(négy csillagból)
Néhány napja beszóltam. Beszóltam a magyar gaming sajtónak, bár nemsokan hallották, páran biztos megsértődtek. Annyit mondtam, hogy amagyar játéktesztek még gyerekcipőbenjárnak. Persze jobb lett volna, ha úgy fejezem ki magam, hogy anapvilágot látó játéktesztek úgy mindenestül gyengék, függetlenülattól, hogy magyarok írták őket vagy nem magyarok, netán idegenek.
Degradáló, tudom.
Pedig nem az volt a célom, hogy mások önérzetét a sárba tiporjam,hiszen amellett, hogy leszaroztam az 576, a 365 és a PSL mellett ablogban tesztelőket, egyúttal degradáltam eddigi, saját kézzelelkövetett írásaimat is.
Megérdemlik, megérdemlem.
A véleményem az, hogy a játéktesztek nem igazi játéktesztek. De halenne még valaki aki szeretne megbántódni és eddig még nem tette volnameg, akkor vegye úgy, hogy – a sajátjaimat is beleértve és azesetlegesen figyelmen hagyott kivételektől eltekintve – az összesjátékteszt szar.
Nem a mondatszerkesztés vagy szókincs miatt, hanem csak és kizárólagazért, mert a játékok rosszul vannak értékelve, felületesen. Minden ötés tíz között van pontozva, azon belül pedig leginkább ahéttől-kilencig tartományban. De pontszámtól függetlenül állítom, hogyezek nem tesztek, hanem játékajánlók, ismertetők.
Bizonyos szempontból elfogult vagyok, mert nem érdekelnek az ilyen leírások.
Amellett, hogy kíváncsi vagyok a játék rendszerének alapelemeire,leginkább az érdekel, hogy ezek hogyan működnek együtt, mennyirejátékosak ezek abban az értelemben, ami a játék nyújtotta élvezet ésélmény létrehozásához, fokozásához kell.
Példa? Legyen a szintlépés és tápolás, az egyik alapelem és egybenszórakozást leginkább pusztító erő az rpg-kben. Ugyanúgy jutalmazniazt, aki ezer db kaktuszkát kardoz le egy hét alatt, mint azt, akistratégiával, ésszel és kitartással egyetlen, de hatalmas sárkányt győzle. Nem mintha az rpg-k többségében lenne bármilyen lehetősége ajátékosoknak arra, hogy okoskodva, ügyeskedve (értsd: saját képességeithasználva, ténylegesen befolyásolva a dolgok menetét) korábban győzzele a kék sárkányt, mint azt a játék dizájnerei szeretnék. Ha nem vagy40. szintű és nem vetted meg a legutoljára meglátogatott városban alegdrágább mágikus szamurájkardot, akkor nincs esélyed. Kénytelen vagya kaktuszkákkal kezdeni.
Az első jrpg-knél az újdonság varázsa miatt még el tudtam viselni ezt.Később, egyes játékoknál az egyes ellenfelek különlegessége (kinézet,tulajdonságok) és a harcon kívüli egyéb tényezők miatt szintén eltudtam viselni. Ma viszont a plafonra tudok mászni attól, ha egyharcrendszer olyan keretek közé kényszerít, ami unalomhoz ésrobotmunkához vezet.
Ütni és gyógyítalt inni minden kezdő és/vagy ostoba játékos tud, őkvegyék elő a PS2-es Baldur’s Gate-et vagy a pc-s Diablo II-t ésnyomják, amit nyomni kell.
Két gomb és az egyes ellenfeleknél szükséges biztonságos távolság megtartása az, amiről az egész szól.
Élvezetes? Esetenként az lehet, de nagyon sokat kell tenni azért,rengeteg figyelemelterelő kellékre (például remek háttértörténetre vagysosem látott grafikai megoldásokra, stb-re) van szükség ahhoz, hogyrövid időn belül ne fulladjon unalomba a játék.
Ellenpélda? Playstation vonalon maradva legyen a Wizardry: Tales of theForsaken Land. A harcrendszer gondolkodást igényel. Nemteljesíthetetlenül sokat, mert egy idő után ebben a játékban ismegtanulja a játékos, hogy melyik ellenfél ellen mely taktikák válnakbe igazán, de mégis: itt már felelős döntéseket kell hozni, nem csakarra figyelni, hogy az inventory tele legyen varázsitalokkal. Magyarul:csinálni is kell valamit.

Minden játéknak megvannak a sarkallatos pontjai, amitől az aszórakoztató termék tényleg szórakoztatóvá vagy éppen körülményesenfolytathatóvá, unalmassá válik és szerintem ezekre a pontokra figyelnekoda nem kellő mértékben a játéktesztelők, főképp nem azoknál ajátékoknál, melyek populárisak, melyek nem bírnak szemeket kibökőszarvashibákkal, melyeknek egyéb összetevői miatt esetleg el lehetsiklani az egyébként ott lévő hibák fölött.
Ha ez megtörténik, a játék magas pontszámot kap, annak ellenére, hogy nem érdemli azt meg.
A Dead Space egy tipikusan ilyen játék.
A remek pozícionálás - ami a népszerű 3rd person túlélő horror vonalrahelyezésből és a már érthetetlen módon hosszú ideje hiánycikknekszámító, a világűrt és űrhajókat visszahozó sci-fi háttérvilágkiválasztásából adódik - adja a siker egyik kulcsát, a másikat pedig aremek grafikus prezentáció. A Dead Space mégsem egy igazán jó játék,közelről-távolról sem érdemel kilenc pontot egy tizes skálán.
Mondhatni épp annyit ér, amennyire a főszereplője emberi.
De Isaac Clarke nem igazán ember, sokkal inkább egy sínen mozgó kiborg.
A játék készítőinek el kellett volna dönteni, hogy mit is akarnakcsinálni, horrorjátékot vagy akciót. Akármelyikről legyen is szó,szükségük lett volna egy igazi főszereplőre és játékdizájnra(pályatervezésre, cselekménytervezésre gondolok, nem művészetidizájnra, mert az remek), melyek segítségével a játék által közvetítenikívánt hatásokat át tudják adni.
Kezdjük Isaac-kel magával. A neve éppúgy furcsa egyvelegnek tűnik,ahogy a játék, amely kétség kívül korábbi játékokból és filmekbőllopott elemekből lett összegyúrva. Fogták a Resident Evil 4-et acélllövölde játékkal és a zombikkal. Utóbbi szörnyeket az Aliensidegeneivel fúzionálták, aztán az egészet kirakták az űrleges-legvégébe, ott is a 2001: Űrodüsszeia megcsavarintott monolitjaalá.
Isaac Asimov és Arthur C. Clarke két sci-fi író, utóbbi épp azŰrodüsszeiáról híres, a probléma mégis inkább az, hogy a nevükkombinációját viselő szereplő sokkal inkább robot, mint ember. Isaac ajáték legelején, még mielőtt az elkezdődne, majd a legvégén, amikor márvéget ért látható csak önnön valójában, de ezekben a pillanatokban sememberi. Háttal ül a képernyőnek, mond pár jellegtelen mondatot, mielőttátváltozna sisakos, indikátorokkal telepakolt páncélruhává. Játékközben nem kommunikál, talán mintha kétszer megfogná a fejét, de nemadja jelét annak sem, hogy fáradt, éhes, riadt vagy hasonló állapotbanlenne.
Sőt, az egész bányászhajót megfertőző mentális diszfunkció is csakannyira érinti, hogy néha lát valamit – elsősorban kellemeset ésbíztatót, hisz’ az életben maradtnak hitt barátnőjéről van szó -, aminincs rá negatív hatással, de elmondható, hogy már a megjelenése isidegen. A hátán világít hátralévő élet- és varázsereje (bocsánat,sztázistöltet-kapacitása), illetve esetenként oxigénkészleténekidőlimitje.
Részben értékelendő tett az, hogy az életerőcsíkot és a hud egyébrészeit eltüntették a képernyő sarkaiból és megpróbálták beépíteni ajáték világába, csakúgy, mint a játék menüjét (hologram), ez mégisvisszás hatást kelt (kellene keltsen) a játékosban.
Ki szeretne egy gyilkos szörnyektől hemzsegő, sötét űrhajóban úgy mozogni, hogy a hátán egy hatalmas reflektort cipel?
Aztán ott van mindennek a funkcionalitása. Mire gondoltak a dizájnerekaz életerőcsíkkal és annak fejleszthetőségével (növelhetőségével)?
A mai játékokból épp eltűnni kezd ez a jelenség, hisz annyi más módonlehet már jelezni azt, hogy baj van. Például azzal, hogy a sérültkarakter húzza a lábát, vagy azzal, hogy a képernyő kezd fekete-fehérbeváltani, kifakulni sejtetve, közvetítve a halál közelségét, ami sokkalfélelmetesebb, mint az EIK életerőcsíkja, amin jól látszik, hogy mégkét nagyobb támadást bír ki a karakter, nincs mitől tartani, csak kellőidőben meg kell majd nyomni a gyógyító gombot. Olyan, mintha Popeye ésegy hátizsáknyi spenótkonzerv szerepelne a játékban. Amíg van spenót,addig semmi gáz, jöhet bármilyen szörnyszülött a folyosón. Itt csendbenmeg is jegyzem, hogy figyelmetlenségből ugyan, de úgy játszottam végiga játékot, hogy nem volt tudomásom az L1+négyzet kombó funkciójáról.Szitkozódtam, hogy ki kell nyitnom a menüt és onnan kell használnom amedikusok által kevert gyógyító koktélokat, mégis ez segíthetett abban,hogy érezzek valami kihívást normál nehézségi fokozaton és abban, hogyvalamivel megnőjön a végigjátszási idő. Lényeg a lényeg, hogy afolyamatosan jól látható és növelhető életerővel, a sérülések bármineműhátrányának kihagyásával, illetve a gyors gyógyítási lehetőséggel ahorror túlélő része egyszerűen ki lett iktatva.
Ami maradt az a holttestek és azokból alakult szörnyek látványakeltette undor és a váratlanul megjelenő ellenfelek okozta ijedtség,csakúgy, mint egy silány horrormoziban.
Aggódni csak amiatt kell, hogy mindig legyen elég lőszer és medikit. Najó, van egy pozitívum, a fuldokláshoz közeli állapotot nagyon jól idézőhanghatások, amiről elmondható, hogy – nálam legalábbis – valamelyestpozitív irányba súlyozta a mérleget.
A túlélés nem okoz sok nehézséget, de sajnos a harccal magával isugyanez a helyzet: nem izgalmas. Ezerszer, szájbarágósan vetíti aprogram a képünkbe, hogy itt és most nem headshotokra van szükség,hanem a végtagok csonkolására.
Újítás? Az lehetne, de nem az. A Resident Evil 4-ben vagy a MetalGearben is lehetett végtagokra célozni, s annak volt hatása.Visszalökő, lassító hatása, vagy lefegyverző. A Dead Space-ben mindezinkább csak annyit jelent, hogy célozz kicsit máshová vagy inkábbolyan, mintha az ellenfelek velünk szemben száguldó járművek lennénekés csak a futóművek kilövésével lehetne őket megálljra bírni. Mindegy,a harc maga már amiatt is repetitívvé válik, hogy ellenfélből csak párfajta van:
Van a csápos-karos, ami lehet kicsi és nagy, mozgó vagy falhoz,padlóhoz ragadt. Nekik a végtagjaikat vagy csápjaikat kell lelőni ésvégük. A második típus a mozgó céltábla. Ilyenek a robbanó végtagúfutók és a nagy, elkapós kukacok: a jó helyen kell egyszer megsorozniőket. A harmadik t�pus a kis genyák, akik általában a padlón cikáznak,őket minél hamarabb le kell pengézni vagy lángszórózni. Egyedül akeményen páncélozott behemót okoz meglepetést, akit le kell lassítani,majd hátulról támadni, de ez az izgalom szintén kérészéletű, amegoldást szájba rágják, a második esetnél pedig már rutinból megy.
A borzongatás, a főszereplővel való azonosulás és a harctók megkívántkreativitási szükséglet mellőzése mellett még egy fontos dolgotelvettek, ez pedig a felfedezés öröme. Részben nyilván megmaradt, hisz’egy ismeretlen űrhajót kell bejárni, de kellően lekorlátozottak alehetőségek.
Elágazásokból alig van, de ha van is, nincs jelentősége annak, hogybalra vagy jobbra indul-e el az ember. A jobb kar benyomásáramegjelenik a megfelelő irányt jelző kék csík a padlón, ilyenkor alegjobb az, ha az összes egyéb irányban lévő szobát lecsekkolja ajátékos munícióért, mielőtt követné. Ha lifthez vezet, azt ki lehethagyni, később úgyis visszahoz majd az izzó kék fényfonál. Kipróbáltam,a szobáktól eltekintve talán egy helyszín sincs, amit ki lehetnehagyni, mert vagy előbb, vagy utóbb, de arra visz majd az út.
Ami kellemes meglepetés és pozitív újítás volt a játékban az a zérógravitáció, de kevés jelenet van, ahol használni kellene. A sztorirémesen középszerű, a cselekmény egy idő után csupa időhúzás. Menj ide,menj oda, csináld meg ezt, csináld meg azt, de tulajdonképpen csakarról van szó, hogy el kell menni a pálya egyik végéből a másikba ésott meg kell nyomni egy gombot, aminek hatására bekapcsol a rendszervagy kikeveredik a méreg önmagától.
A legrosszabbak az üvegfal mögötti jelenetek. A szörny elkapja azüvegfal mögött a tudóst. A játékos szeretné megmenteni, de nem tudbejutni, mert az ajtó zárva, kénytelen végignézni a haláltusát. Ezegyszer még el is menne így, de amikor a színpadias jelenet utánfeloldódik az ajtó zárja, akkor egyszerűen hülyének érzem magam ésátvágva. Olyan, mintha belógna a filmfelvételbe a mikrofon. Minthalátnám a programozókat, ahogy vállat vonnak és azt mondják: ne akardmegmenteni, ez most nem olyan sztori, hogy meg lehetne.
A kihívások, fejtörők túl egyszerűek, a megoldás kézenfekvő, deemellett még súlyozottan ismételgetik is azt. A játék végén afőellenfél elsőre, fél kézzel megvolt. Nem elégedettséget éreztem alegyőzése után, hanem csalódottságot. Ha Isaac, az egyszeri mérnök(tételezzük fel, hogy nem harci droid, mert hát nem az) képes 7-8 percalatt elintézni ezt az izét, egy szál impulzuskarabéllyal, akkor egyegész bányászhajó legénysége miért nem volt képes rá? Mellesleg miértkell jrpg módjára boltokból vásárolni a fegyvert és a páncélt, másképpnem sikerült volna kibalanszolni az egyes fejezetek nehézségi szintjét?Miért kell akkumulátorokat lebegtetni ide-oda, ládákat mozgatni el azútból kinézissel, amikor Isaac olyan erős, hogy hullákat trancsírozszét lábbal vagy éppen – ahogy a kapitány kajütjében is – foteleket ésbútorokat rúg fel könnyedén azáltal, hogy egyszerűen nekik sétál.
Rengeteg, eddig megválaszolatlan kérdést lehetne feltenni még, de nemteszem, mert idáig jutottam el az írásban, amikor észrevettem, hogy azáltalam oly gyakran emlegetett abdnis megszülte saját, kellemesen lesújtó tesztjét a játékról, én pedignem szeretnék ötletek mellett még mondatokat is lopni tőlük. Részbenegyetértek velük (ez kiderül a fentiekből) pár ponton viszont kicsitkemények, még ha megint igazuk is van.

A Dead Space nem egy szörnyen rossz játék. Nem innovatív, nem igényelsok észt vagy ügyességet, túlságosan szájbarágós és kiszámítható, de azatmoszférája jó, s még ha folyamatos feszültséget nem is képesfenntartani, helyenként gatyabarnítóan ijesztő.
Közelről sem kilenc pont, nem is nyolc, de egyszeri alkalomra a jelenlegi játékkínálatban egyáltalán nem rossz.
Megtartani nem fogom, már csak azért sem, mert második nekifutásra márnem maradt muníciója meglepetések tölténytárában, a trophy listátáttekintve pedig világosan látszik, hogy a kimaxoláshoz a ráérősönkívül leginkább elvetemültnek kellenne lenni – gondolok itt arra, hogyvégig kellene játszani csak és kizárólag plazmavágóval egyszer, demivel a kukacokat azzal elég nehéz lenne kinyírni, kénytelen lennéklemenni a nem túl nehéz normál mód után easy-re. De annyi elfecsérelnivaló időm azért nincs, hogy csak ezért végigfussak rajta.
Arra viszont kíváncsi lennék, hogy mit gondolhatott az Edge, amikor nyolc pontot adott erre.
Amit még kötelezően le kell írnom a végén: olyan játékteszteketszeretnék látni, amelyek amellett, hogy bemutatják a játékot, több afent leírtakhoz hasonló megfigyelést tartalmaznak.
Azért, hogy el tudjam dönteni: aki írta az érti is azt, amit csinál,vagy csak látja a játékot. Ez, amit itt olvastál nem egy játékteszt.Inkább csak folytatása vagy magyarázata a korábbi blogbejegyzésnek.Részben azért sem lett igazi teszt, mert rengeteget késett, mertmagyarázkodnom kellett és azért, mert közben kijött egy másik, amit hellyel-közzel elfogadok, sokkal inkább, mint a nyolc vagy kilenc pontos kedvcsinálókat.
Lehet mondani, hogy túlkomplikálom a dolgokat és tényleg, a hívőolvasóközönségnek nem kell a magyarázat, nekik elég az általukmegálmodott pontszám. Lehet nekik is írni, de az inkább biznisz, minttesztelés.
A napokban jelenik meg az új 576 Kbyte játékmagazin, ami valójában a régi - már rég megszűnt - lapból még annak idején kivált, konzolos tartalomra fókuszáló 576 Konzol, de főszerkesztő- és dizájnváltással, némi plusz pécés tartalommal, illetve reklámmal.
A belsőről még nem sokat tudni.
Más lesz a szedés meg a betűtípus, oké - időnként mindenki átrendezi a szobát. A szövegek valamivel rövidebbek leszenek, ez egyes írók esetekben pozitívum, máskor nem feltétlenül, de hagyjuk is, a belbecs olyan dolog, amit nem lehet ismerkedés nélkül felmérni.
Annyit azért lehet sejteni, hogy a főszerkesztő és helyettese egy komoly microsoftos serkentőinjekciót vihetett magával a laptulajdonoshoz a magazin fellendítése érdekében. A gyanú alapja pedig nem más, mint az, hogy Sasát már régóta lehet látni a különböző MS vagy EA biztosította videojáték rendezvényeken szerepelni.
Nem mintha ez baj lenne.
A Konzolt mindenki Sony elkötelezettnek tartotta, talán nem is véletlenül, annak ellenére, hogy a magyar PlayStation részleg nem igazán tűnik aktívnak és itthon a 360 agyba-főbe veri a PS3-at az eladott hardverek számának tekintetében.
Mire lehet számítani ezek alapján?
Exkluzív 360-as játékokkal kapcsolatos interjúkra és anyagokra mindenképpen, talán még arra is, hogy az új Halo játék tesztje nem jelenhet meg hamarabb online, például a Gamer365-ön, mint a magazin oldalain.
Valószínű, bár tudván azt, hogy a Gamer is jó kapcsolatokat ápol az MS-sel még komolyabb összefonódások is létrejöhetnek a jövőben.
Az 576 KByte tehát hamarosan a boltokban, a bejegyzés apropója - ami eddig még nem derült talán ki - az, hogy erről az oldalukon van is egy kiemelt hír, ami bemutatja a magazin borítóját, vagyis azt amit keresni kell majd az újságárusoknál, illetve az ajándékba szánt hűtőmágneseket.
(megkérdezésük nélkül kölcsönvettem a képeket)

A hírt és a borítót természetesen elárasztották a kommentek: volt jó is, rossz is, de főleg rossz.
A kifogás az, hogy nagyon pécés meg nagyon gurus a borító, miért nem olyan, mint eddig.
Tény, hogy nem csak két módon lehet borítót készíteni (magyarul nem csak úgy, ahogy eddig és nem csak úgy, ahogy most), de általában ez a két típus a jellemző, ezért érdemes a fontosabb különbségeket szemügyre venni.
Az 576 Konzol borítói - egy-két kezdeti kivételtől eltekintve - letisztultak voltak, a rájuk fordított munka leginkább a kép ügyes kiválasztásából és a logo színének hozzápasszintásából állt. A tartalom pedig alul volt apró betűvel részletezve. Egyszerű és nagyszerű.
Ez a fajta borítóterv hiába szebb, hiába tetszik jobban, lényegében egy adott, megszilárdult bázishoz szól, akik mindenképp megveszik, nem a figyelemfelkeltés vagy csúnya kifejezéssel élve a birkák karámba terelése a célja. A Konzolnak megvolt az olvasóbázisa, nem volt a nyomtatott sajtóban riválisa, megtehette azt, hogy kényelmesen vagy elkényelmesedve szép borítókat hozzon le. Az persze más kérdés, hogy az online megette a nyomtatott médiát, a lap pedig nem reagált erre sehogy, nem próbált a borítón kereszstül sem újabb üzenetet közvetíteni, fogyni pedig egyre kevesebb fogyott belőle.
A másik típusú borító az, amit most csinál az 576 - és többek szerint olyan bravo magazinos - a figyelemfelkeltést célozza meg. Nem a kép dominál, az csak a lap fedelére költöztetett tartalomjegyzék tételeinek egyike, melyek egyenként üvöltenek az ember arcába, hogy itt vagyok, vegyél meg! Van a lapban Call of Duty, ha érdekel vedd meg! 360-asok, van a lapban Gears of War 2, vigyétek haza! Szonifanbojok, itt a Resistance2, ragadjátok magatokhoz az újságot! Pécések, Star Wars rajongók gyertek Ti is! Ez sugárzik róla. Amíg egyetlen kép dominált, addig a borító azokhoz szólt, akiket minden érdekel benne. Most az egyes hardverre szakosodot fanboyokat külön-külön is megszólítja az új üzleti modell, ami cseppet sem konzervatív, de valószínűleg jövedelmezőbb.
A hab a tortán az ajándék hűtőmágnes, a Pokémon utáni szerezd meg hát mind felhívással. Ez a bizniszmensip netovábbja, ez mutatja igazán, hogy nem azért olyan a borító, amilyen, mert esetleg pécés ízlésű vezetők kezébe került, hanem azért, mert el akarják adni, minél nagyobb példányszámban.
Persze mindjárt meg is kövezhetem magam, mert szeretem a hűtőmágneseket, a Mirror's Edge vagy GoW2 jól mutatna a frigón a Colosseum mellett.
A borító pedig kategóriájában lazán hozza a szintet. Nem jó, de nincs vele semmi baj. Konkurencia híján úgy vélem, hogy maradhatott volna olyan is, amilyen volt, azt nem hiszem, hogy az eladásokat különösebben befolyásolná bármi a tartalmon kívül. Sőt, azt hiszem, hogy Magyarországon még a tartalom sem befolyásolja különösebben.
Tartok tőle, hogy új ötletek ide vagy oda, az internetnek köszönhetően már nem lehet megállítani a nyomtatott sajtó lejtmenetét és nem fogy majd elegendő a magazinból. Ha jól balanszolták ki a dolgokat, akkor a Konzol fénykorában elért darabszámnál kevesebb is tartható lehet a reklámbevételeknek köszönhetően, remélhetően legalább ezt elérik majd, mert nagyon szomorú lenne annak a napnak az eljövetele, amin az utolsó Konzolos újság is megszűnik Magyarországon.
Annak ellenére, hogy a 12 and Holding három gyerek hirtelen felnőtté válásáról szól és nem sorakoztat fel akciójeleneteket, egy rendkívül izgalmas film. Különösen manapság, amikor az izgalom és feszültség, mint olyan, már réges-rég kikopott mozivászonból. Mondhatja bárki, hogy ez szubjektív, de az utóbbi 10 évben alig volt olyan horror vagy akciófilm, amin fikarcnyit is feszengtem volna, köszönhető mindez annak, hogy minden előre kiszámítható, nem tudnak már meglepni.
Okok? Az egyik a dekádok óta létező happyend, a hollywoodi filmek billoga, a másik pedig a filmcsillagok sebezhetetlensége. A nagyon ritka kivételektől eltekintve (pl.: Armageddon vagy Legenda vagyok), kinek az agyán futna át akár egyszer is, hogy Bruce Willis vagy Will Smith nem menekül ki az összes veszélyes helyzetből és él túl mindent? A zárójelben megemlített két filmben mindketten feláldozzák magukat a pátoszos befejezés érdekében, de ennyi. Nem rossz mozik, de az igazi, feszengető-borzongató élmény elmarad. Azóta, hogy megszületett a Sikoly és pontosan felvázolta a horrorfilmek kliséit és szabályait, a hétköznapi rémfilmek már nem lephetik meg az igazi filmimádót. Tudjuk előre, hogy mi fog történni, nincs meglepetés, ami alatt nem az ajtó mögül váratlaunl előugró vagy hirtelen hangeffekt mellett a háttal álló főhős vállát megérintő barátot értem.

A 12 and Holding szerencsére nem ilyen, független moziként nem a jól megszokott arcokat, színészeket hozza és bármikor bármi megtörténhet benne.
Minden esemény gyújtópontja egy felelőtlen csínytevés okozta baleset, melyeben a tizenkét éves Rudy életét veszti. Rudy egy energikus, tetterős fiú, akinek épp ellentéte az arcát elcsúfító vörös tűzfolt (ér eredetű anyajegy) miatt félénk és magába forduló öccse, Jacob. Amikor a külvárosi rivális srácok megfenyegetik őket, hogy a fa tetején épült lombházukat megsemmisítik, Jacob este inkább otthon marad, Rudy pedig egyik barátjukkal, a kövér Leonard-dal szökik ki éjjel megvédelmezni azt. A lerombolásra készülő rosszfiúk késnek, a srácok elalszanak a házikóban és csak akkor ébrednek fel, amikor már késő: a csínytevők nem gondolva arra, hogy a lombházban lehet valaki felgyújtják azt, Rudy bennég, Leonard a fáról lezuhanva megsebesül, de túléli az esetet.
A gyerekek élete egy csapásra megváltozik. Jacob az igazság nevében bosszúállásra készül, Leonard - fejének beverése után - elveszti szagló- és ízlelőképességét valamint étvágyát, s a halál közelsége miatt sokkal fontosabbá válik számára az egészséges életmód, amit megpróbál szüleire is ráerőltetni. A negyedik gyerek, akiről még nem volt szó, a velük szintén egykorú kislány Malee. Ő épp ezekben a napokban kezd el menstruálni, s amellett, hogy szülei válása miatt iszonyatos apakomplexusban szenved, belehabarodik pszichiáter anyja egyik felnőtt páciensébe, még be is lopózik a férfi lakásába.
Sosem lehet előre tudni, hogy mi fog történni, a gyerekekkel bármelyik pillanatban történhet valami szörnyűség, akár elszenvedői, akár okozói is lehetnek annak és emiatt a szappanoperákhoz, szupersztárokhoz és hepiendhez szokott vagy azokba beleunt néző újra feszenghet, a film nem egyszer teszi majd - jó értelemben véve - kényelmetlenné a kanapét.
A gyerekek kifejezetten jól játszanak, a rendezés minőségével kapcsolatban kihagynám az okoskodást, mert még csak egyszer láttam a filmet és nem figyeltem a kamerára, egyebekre, ami nagy szó, mert rég nem tudott már így magával ragadni semmi.
A direktor Michael Cuesta ismeretlen ismerős, több Dexter és Sírhant művek epizódot is rendezett.
Magyarországon nem kapott dvd kiadást a 2005-ös film, bár egyes tv-csatornák műsorukra tűzték már a nem túl jó választásnak tűnő Kegyetlen kölykök címmel.
Angol, ill. amerikai ebay-ről rendelhető.
Clark egy igazi hős. A minap épp egy bevásárlásból hazaigyekvő, idős hölgyet óvott meg attól, hogy teherautó gázolás áldozatává váljon és tegyük hozzá, nem ez volt az első alkalom, hogy Clark megmentette valaki életét. Furcsamód számos hasonló eset fordult már elő vele, mióta a zajos nagyvárosba költözött. Annyi, de annyi, hogy időnként már attól érzi rosszul magát, ha nincs a közelében megmenteni való személy. Talán emiatt van az, hogy néhányan kifejezetten nem kedvelik munkahelyén a mindig jól fésült, jól öltözött és pedáns fiatalembert, aki végtelenül segítőkész és mértéktartó. Valójában olyan, mint egy papírból kivágott képregény figura, kivéve azt az aprócska tényt, hogy a rajzolt történetek hőseivel ellentétben Clarkkal könnyen össze lehet futni a büfé előtt vagy akár a mosdóban is.
A környezetében élők talán nem is sejtik, hogy mennyire emberi lény Clark. Oké, egy kicsit talán jobb, mint az átlag, de ettől függetlenül teljesen emberi. Saját bevallása szerint a legnagyobb különbség közte és Jimmy – a szerkesztőség lóti-futi mindenese - vagy bárki más között annyi, hogy képes tovább kitolni határait, mint azt a többiek teszik. Amikor ezt a dolgot felemlíti - és csak akkor - mindenki úgy tekint rá, mint egy csodabogárra, s csak kuncognak körülötte, hogy nahát, milyen bohókás tud lenni miszter élére vasalt, amikor néhanapján iszik egy kicsit. Mert Clark csak és kizárólag péntek esténként, munka után, a közös törzshelyüknek számító sarki szórakozóhelyen szokott ilyesmiről beszélni. Legutóbb az emberek repüléssel kapcsolatos vágyával példálózott, poharában ír whisky alatt olvadozó jégkockákkal.
És valóban, miért van az, hogy az emberek rengeteget ábrándoznak a repülésről, sőt álmodnak is róla, ezek az álmok mégis mindig annyira sablonosak? Dombok felett, felhők alatt, a tüdőbe beáramló friss vagy abból kipréselődő, elhasznált levegővel repülni. Ahogy állítja, ő ebben is tovább gondolkodik, mint mások. Ha az ember képes lenne áthágni a gravitáció szabályait, akkor miért ne tenné meg - mondjuk az első egy-két tucat ügyetlenebb próbálkozás után - azt, hogy milyen lenne háton, ruha nélkül szelni az eget és úgy napozni? Vagy milyen érzés lehet a talajnak függőleges pozícióban, de fejen állva, széttárt karokkal és enyhe terpeszben, szép lassan lebegni az éjfélkor is nyitva tartó benzinkút felé? Mennyivel lenne nehezebb ilyen módon irányítani a mozgást, főleg a leesett állú benzinkutasok láttán?
Amikor ezeket az eszetlenebbnél eszetlenebb ötleteket hallja, fejét csóválva, de mindig elmosolyodik és ekkor - tényleg csak és kizárólag ekkor - Lois a keresztnevén szólítja Clarkot. Clark, te bolond. Clark, te tökkelütött. Clark, te tökéletlen…
Ő pedig semminek sem örül jobban annál, ha Lois tökéletlennek hívja, még annak sem, ha a keresztnevén.
Rengeteg dolog történt az utóbbi időben a magyar videojátékvilág engem is érintő, számozott és számozatlan bugyraiban. Az okok lényegtelenek, de kiléptem a Gamer365-ből és elmentem az 576online-ra. Írtam egy utolsót az utolsó konzolmagazinba, ami szépen meg is szűnt, az újjal viszont már nem is foglalkozom, mert a határidőket sem tudnám betartani, meg egyébként is teher lenne csak. Elindult a PlayStationLIVE, ahol amennyit tudtam az időmből erre fordítani, annyit ténykedtem is...
Nagyon keveset.
Rá kellett jönnöm, így közel 32 évesen, hogy ez az egész a fiatalok sportja, akik sokkal több időt tudnak a játékokra fordítani, vagyis inkább a játszásra fordított idő mellett jut még nekik az írásra is. Na meg azoké, akik ebből élnek, ők többnyire laptulajdonosok, főszerkesztők és/vagy kis bevételből élni képesek. Isten ments, hogy épp itt, az első bejegyzésben kezdjem el bántani őket, hiszen szükség van rájuk (persze lesz még erre alkalom). Egyszerűen csak más a kártyák leosztása: ha az embernek a játék mellett van egy megélhetést biztosító, ahhoz elengedhetetlenül szükséges állása, akkor az írás csak hobbi marad, nem lehet hivatás.
Emiatt van az, hogy végre eldöntöttem, ami már magától is eldőlt rég: nálam is csak hobbi lehet, csak akkor csinálom, ha kedvem, energiám van hozzá és ez vezetett oda, hogy a PSL-en is bemondtam végül az unalmast.
Nem mondom azt, hogy véglegesen elhagytam mindenkit, még hozhat olyat a jövő, hogy elküldök néhanapján egy-egy írást ide vagy oda.
Meglátjuk.
Az idő az egyik fő tényező, a másik a kedv.
Friss játékmegjelenéseknél nem tesztelek (képtelenség) már azért sem, mert túl későn lenne kész, addig megoldják mások háromszor, mire én egyszer.
Írhatnék feature cikkeket, de azokhoz meg nincs annyi kedvem, hogy rájuk áldozzam az egész hétvégét, egy ilyen cikk megírása pedig - nálam legalábbis - két napot biztos elvisz.
Marad a blogolgatás, határok nélkül, csak a lényegre szorítkozva. Fullscreen és véglegesen, itt, legalábbis addig, amíg valaki meg nem dob egy domainnel és legalább egy olyan jó szerkesztőfelülettel, mint amilyen a freeblognak van. :)
Jelen blogoldal az Outer Heaven jobb pillanatainak átemelése/folytatása lesz. Néhány log átkerül ide, a téma pedig továbbra is a videojáték, sci-fi, mozi, cool. A Player2 azért is szerencsés névválasztás, mert így a másik játékos szerepében, az on/off magazinoktól függetlenül, velük kontrasztban, vagy akár éppen őket megcélozva mehet a kritika, a hideg- és melegzuhany.
-Player2 get ready-
Rendszertelen frissülésre kész
Nem, nem a Dolly Roll számot kell hallgatni, hanem a lenti szösziket nézni. A két csaj nem másnak, mint a Zelda sorozat amúgy fiú főszerplőjének, Link-nek öltözött. A cosplay egy - fogjuk rá - Japánból származó, anomáliával itatott anime mánia. Ma már Magyarországon is varázsgomba módra elszaporodtak a fiatalok, akik animetalálkákon kedvenc karakterük bőrébe bújva és nagyon kevés (-nek sem nevezhető) önkritikával közterületen borzongatnak, s végzik dolgukat: a vizuális környezetszennyezést.
Jó esetben csak megnevettetnek, máskor már-már aggodalomra adnak okot.
De nagyjából úgy néznek ki, mint ahogy a Tejfelhez hasonló nevű srác énekel.
Ez a két link-csaj más. Ők a "Hull az elsárgult levél" Máté Péter előadásában.
Koszpléjelni vagy így.. ..vagy sehogy!
Kösz.
A legjobb képek kiválogatva ide, amilyen nagyban csak kifér, a többi a DS Fanboy-on.
(A képekre jobb klikk - Kép megjelenítése az eredeti felbontáshoz/mérethez)











M-41A IMPULZUS KARABÉLY (M-41A pulse rifle)
(
Az ALIENSONLINE.HU-ról )
"Igazán csinos kis játékszer. A tengerész legjobb barátja, ha nem a hitvese. Üzembiztos,
önzsírozó, víz alatt és vákuumban is működik, és lyukat üt az acéllemezen is. Csak tisztán
kell tartani, és nem szabad a földhöz csapkodni, akkor vigyáz az ember életére." (Hicks)
Az Armat M41A egy 10 mm-es, impulzus-működtetésű, léghűtéses automata támadó karabély,
mely az utóbbi években a USCM és a US Army fő rendszeresített kézifegyverévé vált. A standard változat
egybeépült egy PN 30 mm-es pumpás gránátvetővel, tervei a Harrington Automata Karabélyon
alapszanak. Könnyű, de kemény: az M41 ultrakönnyű ötvözetekből készül, precíziós
fémöntvényekben. A külső tok anyaga titánium-aluminid ötvözet, több belső alkatrészt pedig
nagykeménységű, hőálló műanyagból öntenek. Felépítése hagyományos, egy rugós ki-behúzható
válltámasz segítségével stabil tüzelési poziciót lehet vele felvenni automata sorozatok
leadása esetén. Beépített tompító nyeli el a tüzeléskor keletkező visszarúgásokat.
A célzás a hordfogantyún vágott hornyon keresztül, annak hátsó nyílásán
elhelyzett állítható irányzék segítségével történik. Egy 3x nagyítású AN/RVS-52 CCD
televíziós célzókészülék is felszerelhető a hordfogantyúra, így növelhető a lőtávolság
rossz látási viszonyok esetén. Az M41 a hagyományos US M309 10 mmx24-es, acélköpenyes,
robbanóhegyű lőszert használja, mely áthatol a gyalogsági páncélmellényen, és közvetlenül
a becsapódás után robban. Egy alap M41 tárba 99 ilyen lőszer fér, azonban az automata
adagoló beragadásának elkerülése céljából általában csak 95 %-ban töltik fel a tárakat.
A lecserélt üres tárakat a harci helyzettől függően lehetőség szerint megtartják, mivel elég drágák.
Az M41 a lövések kiváltásához elektronikus impulzusokat használ, melyet közvetlenül a
ravasz működtet. A fegyver négyeslövésekre és sorozatra állítható. A tárban maradt
lőszerek számát egy LED-kijelző mutatja, mely éjszakai műveletek során lesötétíthető. A
fegyver motoros mechanikáját a hordfogantyúban elhelyezett lítium elem táplálja, mely
10.000 lőszerhez elegendő, és a fegyverállványról vagy hordozható töltőről tölthető fel.
Az alulra felfüggesztett 30 mm-es gránátvető tartalmaz egy csövet, závárzatot és egy
négyes belső tárat, melyet kézzel lehet feltölteni külön gránátkazettákból. Pumpás
mechanizmus juttatja a gránátot a töltényűrbe és élesíti a tüzelőmechanikát, melyet a
tárburkolat elején elhelyezett ravasszal lehet elsütni. Általában az M40 nagy robbanóerejű
repeszgránátot használják, melynek lőtávolsága 400 m.

EGYÉB JELLEMZŐK:
Karabély súlya tár és hordszíj nélkül: 3,2 kg
Teli tár súlya: 1,5 kg
Hordszíj súlya: 0,2 kg
Hadisúly: 4,9 kg
Karabély hossza (betolt válltámasszal): 69,5 cm
Karabély hossza (kihúzott válltámasszal): 84 cm
Csőhossz: 24,7 cm
Lövedék kezdősebessége: 840 m/mp
Maximális lőtávolság: 2100 m
Maximális hatótávolság: 500 m
Elméleti tűzgyorsaság: 900 lövedék/perc
TOVÁBBI INFORMÁCIÓK, ÉRDEKESSÉGEK:
- A fegyver nagy mértékben módosított mesterlövész-változata az M-42A távcsöves karabély.
- A filmbeli M-41A tulajdonképpen egy Thompson géppisztoly és egy Franchi SPAS 12 pumpás rendszerű
sörétes puska keveréke, futurisztikus borításban.
Shanna, the She Devil (2005)
A Marvel tarzanlánya, Shanna nem más, mint a kiadó házi verziója, mondhatni válasza a világ előszőr saját képregénymagazinnal megjelenő női hősére, a Sheena, Queen of the Jungle-re. Az eredeti sztori szerint állatvédőként dolgozott Afrikában, majd kalandjai során elvetődött a Marvel univerzum Vadföld (Savage Land) nevű helyére, ahol rég kihaltnak hitt lényekkel és Kazaar-ral, későbbi férjével hozta össze a sors. Magyar képregényolvasók az X-Men oldalain találkozhattak vele minimális szinten, a Polaris-ról és az ő képességeinek elvesztéséről szóló történetben, még mielőtt véget ért a magyar nyelvű kiadás.
2005-ben újraalkotta és valódi, dinoszauroszokat legyőzni képes hőssé tette őt a Marvel, de külön, a harisnyás, perelines metahumánoktól, távol és elszigetelten. Egy katonai alakulat hajt végre kényszerleszállást egy félreeső, trópusi szigeten, ahol több, sokkoló felfedezést tesznek. Kihaltnak hitt őshüllők támadnak rájuk és tizedelik soraikat, életük folyamatos rémálommá válik. A történetbe ott engedik bekapcsolódni az olvasót, amikor a túlélők már több mint 3 éve életben maradásukért küzdő, maroknyi csapata egy elhagyott, náci katonai bázist talál. Gyógyszerek, élelem, rádió és egyebek után kutatva fésülik át a létesítményt és az egyik laborban felfedezik a szőke szépséget életben tartó sztázistartályt. Shanna nem más, mint egy hosszú, genetikai kísérletsorozat végeredménye, a tökéletes gyilkológépnek szánt, egy tucatnyi ember erejével bíró szuperlény, aki jelentős ütőkártyává válik a dínók ellen, a túlélésért folytatott harcban.
Az új Shanna képregény több szempontból is kiemelkedő. Már a kezdetektől fogva felnőtt tartalomnak szánták és ehhez igazították kívülről-belülről. A hét részes történet képi és tartalmi megalkotásához a legmegfelelőbb embert, Frank Cho-t találta meg a kiadó, aki két dologhoz biztosan nagyon ért: hihetőnek tűnő dinoszauruszok és hihetetlenül gyönyörű nők rajzolásához. Eredetileg teljes cenzúrázatlanság volt a terv, amiből a nyomtatás idejére a vér, és horrorisztikus elemek megmaradtak, Shanna testének teljes- vagy részleges fedetlensége azonban kiszorult a publikációt behatároló keretek közül. A végeredmény azonban még így is bőven erotikusnak mondható, első belelapozásnál a férfiolvasó a legtöbb esetben nem lát tovább sziget emlősökre gyakorolt hüllődominanciája ellen csatasorba állított kebleknél.A felnőtt tartalom azonban nem fullad ki sokat sejtető ruhákban vagy cafatokra robbanó t-rexek látványában. Mert bár a cselekmény egyszerűbb, mint amit egy túlélő-horror videojáték szokott nyújtani, mondanivalójában mégis sokkal több. Shanna befogadása, beilleszkedése a női társaságot már évek óta nélkülöző csapatba, illetve a felé táplált, emberségét megkérdőjelező kétségek megjelenítése messze van az átlag képregényekben tapasztalható szinttől.
A 2005-ös, hét részes sorozat megjelent keményfedeles, gyűjtői kiadásban is, $25-ös áron pedig szó szerint ajándék kategória. (2007-ben elindult egy újabb sorozat, egy folytatás, de már Frank Cho és az idegek pozitív/negatív irányba történő borzolására képes látvány nélkül.)

Shanna, the She-devil
Marvel Comics, 2005
Izgalom: csúcsra járatva
Látvány: bombasztikus
Szükséges nyelvismeret: angol, általános szókincs