FFXIII-2 - a japán játékosok szerint

12-01-02, írta antaru. 51 komment.

A Final XIII japán megjelenése után összefoglaló jelleggel lefordítottam és kiblogoltam azokat a negatívumokat, amit a szigetország játékosai leírtak tesztjeikben, egy kifejezetten olvasói tesztek közzétételére szakosodott oldalon. Az oldal nem újkeletű, már a PS2 ideje óta létezik és minden platformmal foglalkozik.
A tesztek közzétételének is megvannak a maga szabályai. Nem meséket kell írni, hanem pozitívumokat, negatívumokat (egyben kéréseket, tanácsokat a fejlesztőknek) és végül egy összefoglaló kommentárt.
Alapszabály, hogy nem fogadnak el olyan üres értékeléseket, mint "lineáris sztori", "remek pályadizájn", "ócska zene", stb.
Az efféle jelzőkhöz mindig kapcsolni/idézni kell valamit a játékból, tárgyiasítnai kell azt, hogy mi alapján gondolja úgy a játékos, ahogyan.
Ha ez nincs meg, akkor a szöveg és a pontértékelések nem kapnak zöld utat.

Kiforrott, megbízható rendszer, szemben a Famitsu "megvettnek" bélyegzett értékelőivel. Már csak azért is, mert az ember minden alkalommal elolvashatja, hogy miért adott valamire 2 pontot valaki vagy a maximális 5-öt.

Lényeg a lényeg, meg már történelem is: a negatívumok magyar nyelven való leírásával komoly ellenszenvet sikerült kiváltanom játékosokból és tesztelőkből is.

December közepén megjelent a Final XIII-2, a folytatás s a Famitsutól meg is kapta a maximális pontszámot.
Mégis, hogy lehet akkor az, hogy két hét után a játék ára a béka segge közelében van (gyakorlatilag már féláron is lehet kapni újat)?

Mindez köszönhető annak, hogy az eladások az elvárások alatt teljesítettek és nagyjából 300 ezer példány rajtaragadt a boltokon az első szállítmányból.

Aztán bár nyugati sajtóban is olvashatott az ember arról, hogy "megreformálták" a játékot, hallgattak a játékosok intelmeire és most már vannak helyszínek és minijátékok, s elvileg ez annak a jele lehetne, hogy már egy jobb minőségű Final Fantasy-t tettek le az asztalra, lehet az is, hogy valami mégsincs rendben?

A két hét alatt netre került japán tesztekből látszik, hogy már tényleg nem teljesen ugyanaz a játék, mint az előző része, de hogy jó/jobb lenne mint volt?

Nos, az nem.

Az alábbiakban újra összefoglalom (fordításként) a december 16-a óta napvilágott látott tesztekből a lényeget, a negtívumokra szorítkozva.
(Kicsit bővebben mint legutóbb. A pozitívumokat majd a végén, egy mondatban, mert nincs sok.)

Kiegyensúlyozatlan harc
A játék első harmadában jó, a közepén-végén azonban már túl gyakoriak a csaták és emiatt durván kezdik a karakterek lépni felfelé a szinteket. Emiatt a játék közepén és végén már nincs kihívás, nem kell taktikázni. Ezzel szemben a játék végi bossok váratlan módon erősek, s már az ember örülne, hogy végre kell csinálni valamit, de aztán újra csalódnia kell, mert alig van főnök kategóriába sorolható ellenfél az utolsó harmadban.
A harcrendszer maga érdekes lenne, de sajnos nincsenek kihasználva a lehetőségei.

Idegesítő keresgetés
A játék előrehaladása elsősorban quest jellegű, a küldetések zöme azonban nem más, mint rejtett tárgyak keresgetése a térképen. Sokszor olyan eldugott dolgokat kell felkutatni, melyek annyira el vannak rejtve, hogy netes utánolvasás nélkül gyakorlatilag megtalálhatatlanok. (Például egy völgy mélyén van valami, ami csak akkor látszik, ha a karakter jó helyen van és a játékos jó irányba mozgatja el teljesen a kamerát, stb.)
Az ember megpróbálhatja maga megkeresni ezeket, de nagyon sok lesz így menet közben a gyenge ellenfelekkel vívandó harc, ami nem más, mint időpazarlás. Legalább a fő sztorivonalhoz szükséges tárgyakat nem kellett volna ilyen durván elrejteni.

A teljes forgatókönyv unalmas
Rendre felbukkanak a színpadiaskodó, piperkőc szereplők, hogy lökjenek valami ösztönző szöveget és egy kis mondvacsinált magyarázatot a történésekhez: "-Ha megváltozik a jövő, megváltozik a múlt...", stb. Persze aki játszott az előző résszel, az nagyjából sejtheti, hogy miről van szó. Most is ugyanolyan a megközelítés: nem a játékost próbálják szórakoztatni, hanem olyan érzetet kelt, mintha a készítők maguknak csinálták volna az egészet. Egyszerűen unalmas.

Csalódást okozó befejezés
Elnézést a szalonképtelen szóért, de egy kalap szar az, ahogy befejezték. Lehet tudni, hogy van egy titkos befejezés és azt hinné az ember, hogy azzal már rendes befejezést kap a játék, de az ennek eléréséhez szükséges feltételeket teljesítve sem történik meg a dolog. Furcsa, ha egy rpg-t végigjátszva az ember rosszkedvű marad. Bár nevezhetjük a dolgot akár újszerűnek is...

A játékost reménytelen helyzetben hagyva kirakják elé a "To be continued..." feliratot. Ez vagy azt jelenti, hogy DLC-ben vagy esetleg egy új részben (FFXIII-3?) folytatódik a játék, de azt mindenképp, hogy hiányérzetet kelt. Olyan, mintha félkész terméket sóztak volna az emberre.
Az előző rész vége sem volt hepiend Vanille és Fang miatt, de még mindig rendesen befejezett történet volt.

Értelmetlen történet
Pillanatokra azt hiszi az ember, hogy tudja mi történik, de egy kicsit később visszagondolva az eseményekre azok teljesen értelmetlennek tűnnek. Folyamatosan úgy halad előre a játékos, hogy nem tudja mi folyik körülötte, s ez olyan, mintha maga a történet hiányozna.
Még ha lesz is folytatása a játéknak, akkor is le kellett volna zárni a FFXIII-2 végét rendesen. Az a legalja, hogy a befejezéssel nem teljesül semmi, a titkok nem derülnek ki, a történet még mindig értelmetlen. Legalább olyasmit kellett volna nyújtani, amiből a játékos azt érzi, hogy elért egy állomásra, megoldott valamit útja során.
Az egész történet felszínes, a mellékküldetések szintúgy.

Balanszolatlan harc, idegesítő, nem rpg-be való feladatok
Az enhancer/jammer jobok teljesen feleslegesek. Legalább olyan balansz kellett volna a harchoz, hogy normal nehézségen szükséges legye taktikázni. A puzzle és kvíz részek idegesítőek. Az rpg-k egyik jó pontja, hogy ha az ember ügyetlen akkor is tud előrehaladni, ha a karakterei elég erősek. Viszont ha bedobnak olyan puzzle feladványokat, melyek megoldásához már interneten kell böngészni, s ezek nélkül nem lehet továbbhaladni, az kifejezetten idegesítő. A kvíz még csak csak elmegy, mert az nem akasztja meg a játékot, de a puzzle nehéz. Az ember néha elhajítaná a kontrollert, annyira.

Túl rövid a fő sztorivonal
Csak becslés, de körülbelül a fele annak, ami az FFXIII-ban volt. Nincs sok változatosság és a harc is csak gombnyomogatássá válik, ezért ezek a tényezők is rövidebbnek éreztethették a játékidőt. Őszintén meglepődtem, amikor a végére értem, hogy "jé, már vége is?!)

Nem lehet kusztomizálni a karaktereket
Csak két játszható szereplő van, plusz egy szörny. Emellett a fegyverek sem változatosak. A két karakter szintje hirtelen nő meg és nem lehet velük tetszőleges irányokba fejlődni. Kevés fajta fegyver van, páncél nincs, kiegészítők pedig célirányosan cserélgethetők. Mondhatni, hogy szinte nulla a lehetősége az embernek arra, hogy a karakterekkel és felszereléssel variáljon.
Ha sokáig is tart kidolgozni a különböző tárgyakat, akkor is lehetett volna legalább valami matériarendszerhez hasonló dolog.

Befejezetlen történet
Úgy gondolom, hogy érdemes várni a megvételével addig, amíg meg nem jelenik a folytatás is.

Hosszú töltési idő
A "Historia Cross" utáni area load hosszú. Vélhetően azért olyan hosszú a területek betöltése, hogy azokon belül már rövid maradhasson, de ettől nem lesz jobb. A területválasztásnál van egy "időemlék a kristályból" jellegű, szöveges rész, de sajnos ez nem töltés közben olvasható, hanem az előtt, pedig úgy jobb lett volna.

Uncanny valley
A grafika szép és valósághű, de a valósághűség miatt helyenként furcsa. (pld.: nagyon szépen kidolgozott a karakter, de csak az ajkai mozognak beszéd közben, az arckifejezéseket testmozgással pótolják, ami furcsának hat, stb.)

Túl sok puzzle és kvíz
Többször is kitört belőlem, hogy: "-Bocs, de én szerepjátékozni akarok, nem logikai és kvízfeladványokat megoldani!!!"
A fragmentek összegyűjtéséhez is elkerülhetetlenek, s egyik puzzle jön a másik után, egyik kvízkérdés jön a másik után.
Ahhoz, hogy a téridő görbületét eltüntessük vagy a fragmenteket összeszedjük, ne kelljen már puzzle-özni meg kvízezni...

A befejezés tönkrevágja a játékot
Az, hogy a történet teszik-e valakinek vagy sem, szubjektív dolog. Nekem jobban tetszett, mint az előző részé. Addig a pontig amikor kiderül Noel titka úgy gondoltam, hogy kifejezetten jó, de aztán minden a visszájára fordult és a befejezés borzalmasan rossz (láttam a titkos befejezést is). Nem regényről vagy filmről van szó, hanem játékról, aminél a befejezés nem ugyanolyan súlyú, mégis most olyan jelenséggel találkoztunk, ami 180-os fordulatot jelentett az értékelésnél. (jóról rosszra)

Szegényes tartalom
Csak a fősztorival foglalkozva 30 óra alatt véget ér a játék.

Erőltetett alapszituáció.
Érződik, hogy előfeltétel volt az, hogy Serah legyen a főszereplő és mindent ennek rendeltek alá.

Értelmezhetetlen történet.
Ha az ember kihagyta a FF13-at, akkor semmit sem fog érteni. Van az elején egy magyarázat az előző részről, de annyira tele van a speciális szókészlettel, hogy csak elolvasva még nem érthető.
Bár magam a platinát is kiszedtem az előző részből, sokszor jöttek elő nálam is olyan kérdések, hogy -Hoppá, te meg ki is vagy? -Mi célból is kell nekünk most egymás ellen harcolnunk? -Meg mit is akarunk csinálni az idővel?
Az efféle kérdéseimre nem érkezett válasz a történetben és csak úgy folyt magától a zűrzavaros oda-vissza utazgatás az időben.

Kevés a karakter
Annak ellenére, hogy az előző rész szereplői itt vannak a játékban, nem játszhatók. A csapattagok közül csak a szörny cserélhető.

Túl gyenge ellenfelek
Az előző rész ellenfeleit talán túl erősnek tartották és ezen akartak javítani, de most túl gyengék, kiveszett a harcból az izgalom. Ha már van benne EASY MODE, akkor tehettek volna HARD MODE-ot is bele.

Valójában nincs most sem város a játékban
Úgy gondolom, hogy elveszett a kalandozós jelleg azáltal, hogy nem lehet a meglátogatott helyszíneken felszerelést venni, variálni, erősíteni, stb. s ezen tetteken keresztül valamilyen kötődést kiépíteni a helyszínekkel kapcsolatban.

Félkész termék
Talán azért lett ilyen a játék, mert már eleve úgy tervezték, hogy legyen még egy FF13-3. Mindenesetre azzal, hogy ilyen lett, egy utóízében nagyon rossz részt kaptunk.

Térképek és egyéb dolgok újrahasznosítása
Bár a játék bevezető részében rendkívül izgalmasnak tűnik az új helyekre való eljutás, később kiderül, hogy az időben való utazgatással ugyanazon helyek múltjába és jövőjébe lehet ellátogatni, a korszakok különbségei mégsem mutatkoznak meg. A térkép szinte ugyanaz, mint a jelenben. Így gondolkodva a játék területe meglepően kicsi.

Bár a korszak és térkép meghatározza az ellenfeleket, a felvehető szörnyek csak színükben fognak eltérni (a szín pedig a speciális mágia fajtáját jelzi).

Chocobo
A chocobo van de minek? Gyakorlatilag csak annyi a szerepe, hogy futás közben fogy tőle a gysahl greens nevű zöldség.

Balanszolatlanság
A szörnyek gyűjtögetése és nevelése az egyik fő szórakozás a játékban, de ez is elveszti vonzerejét, amikor egy idő után az ellenfelek már nem elég erősek.
Nagyon gyorsan elérhető a maximális szint.

Rossz/erőltetett minijátékok
A puzzle-ök egy része túl nehéz. Az órás rész kiemelkedően, emellett randomizált, ezzel sokat szenvedtem. Túl bonyolultak voltak a szabályok.

Van kaszinó, de nem élvezhető. Csak egy körkörös chocobózás és félkarú rabló van. Más nincs. A kaszinóban alap kell legyen a kártyajáték, de az, hogy majd valamikor kiadják DLC-ként emeletes baromság.
S ha még emellett fizetős is lesz ez a DLC, akkor aztán tényleg szánalmas.

Befejezés = csalódás
Leginkább azért vagyok teljes mértékben elégedetlen a játékkal, mert a vége olyan lett, amilyen. A normál befejezés rossz befejezés, de a fragmentek összegyűjtése után megnyíló titkos befejezésre a legjobb szó a "hulladék".
Totál idiótának éreztem magamat, amikor rájöttem, hogy EZÉRT (értsd: a titkos befejezés) álltam neki újra szenvedni az összegyűjtendő dolgokkal, feleslegesen.
Lehet, hogy DLC-ben vagy valahogy folytatják majd a történetet, de ezért már ne merjenek pénzt kérni inkább..
Ez nem mozifilm, nem akarok félkész dologért teljes árat fizetni, s emiatt a folytatást sejtető befejezés rendkívül idegesítő.
Bár FF a neve, teljesen más játékként éltem meg. Annak ellenére, hogy volt benne játék részként élvezhető történet, harc, szörnynevelés, stb., a befejezés mindent tönkrevágott.

A történet tele van zagyvasággal
Van egy olyan szabály, hogy "ha megváltoztatod a jövőt, akkor megváltozik a múlt" - ez hülyeség. Van mágia, de még olyan ereklyék is a régi időkből, amiken keresztül videó formában lehet látni a jövőt. Ha összekombinálom azt, hogy a jövő módosításával megváltozik a múlt és hogy a múltban tévén keresztül lehet nézni a jövőt... hát...

Érthetetlen sztori
Már az 13 is ilyen volt, de vajon miért efféle, nehezen felfogható történettel próbálkoznak? Végigjátszottam az előzőt és még így is csak annyit tudok mondani, hogy megadom magam, nem értem.
Nem lehet tudni, hogy ki milyen érdekből csinálja a játékban azt, amit cisnál. Miért kell ezzel vagy azzal harcolni? Egyáltalán mi az ő céljuk, amit el akarnak érni? Miért történt ez vagy az? Egyáltalán mi van?
Az ilyen kérdések özöne maga alá temeti játék közben az emert. Rém unalmas ego-trip mozi, nem tudja beleélni magát az ember.

Rövidség
Az FF játékok minden alkalommal tele vannak titkos dolgokkal, mellékágakkal. Azonban ha csak a fő szálat nézzük, akkor most 20 óra alatt simán el lehetett jutni a főbossig.
Ez mi? Akciójáték? Kalandjáték? Rpg-ként nézve ez nagyon fércmunka érzést kelt.
Személy szerint nem nagyon szeretek minden felesleges mellékdolgot felderíteni. Aki hasonlóan gondolkodik annak azt ajánlom, hogy kerülje el. Mert ennyiért (kb. 20 óra) kár kifizetni 7-8000 Jent!

Summon nélkül
Nem idézhetők meg lények, pedig az FF sorozat egyik védjegye volt mindig is a használatuk. Már az első résznél nagy negatívum volt, s ezen nem javítottak.

Felesleges szörny, kevés karakter
A nevelésükhez szükséges tárgyakért szenvedni kell, de a használható szörnyek sem érdekesek.

Csak két csapattag. Lightning és Snow csak ott van néha, de npc-k.

Unalmas a karakterfejlesztés
Nincs páncél, nincs mit gyűjteni. Csak ketten fejlődnek, nincsenek magasabb kasztok. Nincsenek végső varázslatok, mint az ultima, holy, stb. A fizikai támadásoknál is szegényesek a technikák, szinte csak sima vagdalkozás.

Kicsi a bejárható terület
A helyszínek folyamatos újrahasznosítása történik. Van néhány térkép, amin a háttérkép kicsit más és újra van hasznosítva mint másik időpontbeli terület. A háttér sokszor szépen kidolgozott, de feleslegesen, ha nem engedik bejárni.

Minijáték pokol
A kaszinóban DLC-vel lehet csak használni dolgokat. A chocobo pálya pedig csak körbe-körbe jellegű, egyszerű és unalmas. A félkarú rablóval meg olyan nehéz nyerni mint a valóságban.

Nincs is multi-ending
A fősztori nem rossz, de nincs multi-befejezés. A valós befejezés kötött, akárhány helyen próbál az ember mást választani, nem változik az eredmény.

Gyorsan kimaxolható, kevés karakter
Nincs fegyver fejlesztés, a karaterek csak a crystaliumban fejlődnek, az meg 40 óra alatt lazán kimaxolható.

Már előtte is rebesgették, de tényleg így van: a legeslegvégéig ugyanazt a két karaktert + a szörnyet lehet csak használni.
A helyi dolgokkal tisztában lévők, mint pld. kit hol kell keresni (Lightning), vagy éppenséggel segítségnyújtásra alkalmasak (Hope, Snow) (vagyis az előző rész karakterei) nem segítenek. Még maga Snow, aki ugyebár Serah jegyese és mindentől megvédené őt sem áll be a csapatba.
Csak szörnyek. Sok fajta van és sok "díszítőelemet" lehet rájuk pakolni, de többnyire nem érnek harcban az emberek nyomába.

QTE átvezetők
Cinematic Action. Ha már olyan szépre megcsinálták a filmeket, akkor azokat nézni szeretném, nem a felvillanó gombokat nyomogatni.

Szegényes eszköztár
A harcrendszer ugyanaz, mint volt. Nincsenek új jobok, csak két szereplő van, hamar megunható.

A fegyverek egyformák, szinte csak a színe változott a játék végéig.

A minijátékok rosszak
Sírtatok, hogy nincs a Final 13-ban minijáték? Akkor nesztek, itt van ez! De világosan látszik, hogy a mai Square nem a játékos oldalán van, amikor fejleszt. Az FF8 kártyajátéka, az FF7 Golden Saucere csodálatos, felhőtlenül élvezhető játékokat nyújtottak.

Gyerekes forgatókönyv
Nagyon vártam, hogy mit hoz ki a Square az időutazásos felütésből, de sajnos a különböző idők és területek felszínesen kapcsolódnak egymáshoz csak. Hiába utazik az ember az időben, csak arról van szó, hogy el kell menni egy másik tárgyért valahová vagy le kell verni a szörnyeket ugyanúgy, mint máskor. Az időben utazva nincsenek olyan események (nagyapák/unokák) amikkel éreztetnék ennek súlyát. Csak elő van adva egyfajta látszatszabadság azzal, hogy az időparadoxon a téma. Azon ellenben jót lehet nevetni, hogy attól, hogy odamegyünk és leszidunk valakit egy egész korszak megváltozik.

Rövid!
30 óra alatt kimaxoltam az ember karaktereket, onnan kezdve nem volt hová fejlődni. A normál befejezés 20 óra alatt elérhető.

Zene
Többen említették, hogy a zene bár nagyon jó, nem tesz jót neki, hogy sok a vokálos énekes szám, ami egy idő után már idegesít.

Kötelező, de rossz minijátékok
A minijátékok fárasztóak, nem érdekesek. Különösen az óraszerkezetes. Az FF7-ben lehetett snowboardozni, az FF8-ban kártyázni, olyasmit játszani, amibe képes volt teljesen belefeledkezni az ember. A 13-2 minijátékait egyszerű, betanított munkás melóként lehet értelmezni. Emellett egy részük még kikerülhetetlenül szükséges is a továbbhaladáshoz.

Rövid!!
A sztori egy végigjátszásra 20 óra volt. Nem teljes értékű rész.

.............

A fentieket 26 játéktesztből gyűjtöttem össze, de egy idő után a tesztek már csak ismételték ugyanazt a pár dolgot: keszekusza történet, botrányos befejezés, dlc erőltetés, félkészség, kevés karakter, rövid játék, stb.

A befejezést nem írta le senki, mert spoiler. Ezért én megnéztem youtube-on és anélkül, hogy elárulnék bármit elmondhatom, hogy meg tudom érteni azt, hogy ennyien kiakadtak. Ez nem befejezés, hanem egyfajta félbevágás. Rossz dolgok történnek, de sajnos nem úgy van megoldva, mint a Birodalom visszavág végén, ahol marad remény, ahol utalnának valamire a folytatással kapcsolatban. Itt a meglepetés az volt, hogy nincs vége a történetnek. Ha azt látni akarod, akkor majd dlc-t kell venned vagy új játékot.

A pozitívumok zöme az, hogy örülnek annak, hogy az előző rész hibáin próbáltak javítani, csak nem sikerült valami jól...

Természetesen a leírtak nem jelentik azt, hogy teljesen játszhatatlan, tűzre dobandó lenne a XIII-2. De érdemes elgondolkodni azon, hogy megéri-e megvenni.

.............

Számomra mindez azt jelenti, hogy a jrpg nagyjából ennyi volt.

Lesz mindig is és időnként előkerül egy-egy kivételes játék (Xenoblade, például), de a generációkon át zászlóshajónak, etalonnak tekintett Final Fantasy már nem nyújtja azt, amit az emberek elvárnak tőle. Talán az erőforrások csappantak meg azzal, hogy egyre többet költenek fejlesztésre, szinkronhangra, grafikára, talán csak kikopott a cégből a kreatív elme.

Nem tudom. Nem is érdekel.

Én jó FF részt akarok tőlük, de most már szinte biztos, hogy ilyen nem lesz. Ha csak részben igaz az, amit a játékosok írtak, akkor nem fogok pénzt és időt pazarolni rá. (Ezért is néztem meg utólag szívbaj nélkül a befejezést a neten)

Na de miért ne lenne igaz? A legutóbb is igazuk volt, most sem lesz ez másképp.

Sok sikert a Squarenek a Japánon kívüli eladásokhoz.

2011 játékai

11-12-30, írta antaru. 30 komment.

Visszaolvasgatva az idei év bejegyzéseit, megint világos, hogy sikerült kihagynom, következő esztendőre csúsztatnom több olyan játékot is, ami megérdemelte volna, hogy még ebben az évben végigjátsszam és kedvenceim közé helyezzem őket.

Ezek a Portal 2 (persze még az elsőt sem fejeztem be), a Catherine és a Zelda: Skyward Sword.

Voltak nagy nevek, amiket más okból hagytam ki. Az Arkham City-t elvből, a hülye dlc Macskanő miatt, a Skyrimet és a Darks Soulst pedig azért, mert ezekre, főleg utóbbival való hatékony játékra nincs erőm, energiám. Megemlíthető, hogy az új Assassin's Creed: Revelationsre érdeklődés hiánya miatt eszembe sem jutott időt szánni.
Nagyon kimradtak még: Killzone 3, Resistance 3, Rage, Rayman Origins, Trine 2, Motorstorm: Apocalypse.

Találtam helyettük mást.

Sikerült sajnos belenyúlnom olyan címekbe is, melyekbe talán nem kellett volna.

A Shadows of the Damnedtől eleve nem vártam túl sokat, mégsem rántott be,  annyira darabos, tutoriallal, cutscene-nel teleszórt volt az első pár órája. Azt hittem, hogy hétvégén újra előveszem majd, de ez sosem valósult meg.

Ennél csillagászati léptékkel nagyobb csalódás volt a Deus Ex. Hiába csodálkoztam rá a gyönyörűen megalkotott cy-fi környezetre, már az első "dobozrakosgatós" résznél éreztem, hogy ez nagyon nem Metal Gear (lehet, hogy nem azt kellett volna várni). Aztán jött a többi játékmenetben elkövetett baklövés. Az őrök mindig csak saját "szobájuk" területén belül gondolkodtak, ha lebuktam, akkor már meg is haltam és tölthettem újra az állást, az ügyesen megtalált jelszavak ellenére érdemesebb volt hekkerkedni, mert csak az adott xp-t és hát magától az alapvető, egyél csokit, hogy ártalmatlanná tudj tenni ellenfeleket rendszertől sem voltam elájulva. Az igazi, pozitív élményem és emlékem a játékkal az, hogy pont akkoriban vettem újra erősítőt és ezzel a címmel próbálgattam az 5.1-et, sok sikerrel.

Harmadik méretes csalódás volt még a nagyon ígéretesnek tűnő Last Story. Ami kifejezetten jónak indult, de az első (spoiler: egyetlen)város felfedezése után egy csúnyácska FFXIII lesz belőle. Sokan fognak majd tízemeleteset koppani jövőre, amikor megjelenik angolul, még akkor is, ha a tesztek tele lesznek remekül kidolgozott, hangulatos város jelzőkkel. A szerencsétlen XIII-asnál mindenképp jobb, de Sakaguchi ezzel inkább visszafele lépett.

Idén játszottam rengeteget a Deadly Premonitionnel, ami végtelenül fapados, mégis annyival több és jobb, mint az Alan Wake... Sajnos úgy jártam vele (és a Dead Space 2-vel is), hogy a vége előtt elszállt a mentésem, egy darabig biztos nem fogom újrakezdeni.

Pozitív élményekből is volt azért bőven.

Az inFamous 2 egész jóPSP-n végigjátszottam a 2009 év végi Queen's Blade: Spiral Chaost, hogy utána az idei folytatást a, hasonló című Queen's Gate: Spiral Chaost is kivesézzem. Az eredmény 110 óra játékidő, amiből a második rész tesz ki 77-et. Abból a 77-nek javát pedig a színes karakterpalettán nekem tetszők szintjének felhúzása, ami hozzáteszem: megunhatatlan volt.

Csak ezek után kezdtem bele a Growlanser IV - Over Reloadedbe, ami egy 2003-as(!), PS2 játék idén PSP-re kiadott kibővített változata (csak japán van) és az első 10 óra helyenként olyan dolgokat tesz le az asztalra, ami miatt komolyan szégyenkeznék ha lenne kurrens konzolgenerációra kiadott jrpg-m. Azt persze nem tudom, hogy lesz-e elég szufla a játékban, végig fogom-e játszani. Most már mindneképp átcsúszik 2012-re.

Komoly élményt nyújtott (és nyújt még mindig) a pc-s King's Bounty: The Legend, ami bár 2008-as megjelenés, fullHD felpbontásban, maxra tekerve, de még inkább a kis részletei és konzoloknál már megszokott elnagyolt, üres világokkal szembeni kidolgozottsága miatt így három évesen is olyan, mintha nextgen játék lenne.

A végére hagytam az idei év egyik nagy nyertesét.

Nem kifogásolhatatlan minőségét tekintve, mert lenne benne mit javítani, a Mortal Kombat viszont így is a legjobb offline közösségi élményt nyújtotta. Szerencsés helyzetben vagyok, mert számtalan alkalommal, sokszor hatan is összegyűltünk Sicknél, hogy az MK9 visszarepítsen minket gyermekkorunkba, az üvöltözős, oltogatós önfeledt élmények idejébe.
Na és új szállóigék, beszólások is születtek (pld.: "Alibaba hejj!" - Raiden berepülős támadása).

...

Az év vicce (1): Az év elején rámutatva arra, hogy 3DS-en nem lesz irányítható a Monster Hunter, mert a stick alatt van a d-pad, s ezért valószínűtlen, hogy megjelenne erre a gépre, a Nintendo képes volt még egy jobb analóg karcsatolmányt (attachment, Japánban  elhíresült nevén Iwatchment = Iwata + attachment) is bedobni a cél érdekében.

Az év vicce (2): Az E3 Microsoft konferencia után Józsi hazament és eladta az Xboxot.

Az év vicce (3): A FFXIII-2 eladásai és a japán tesztek, amik arról szólnak, hogy ez sem lett jó.

Az év vicce (4): Az elhíresült Top100-as lista még mindig nem ért véget.

Az év csalódásai: The Last Story, Deus Ex, Uncharted 3.

Az év középmezőnye: inFamous2, Magic the Gathering 2012.

Az év kedvenc játéka: a fenti, szubjektív szempontok alapján idén az MK9 nyert.

Love is in the Air

11-12-13, írta antaru. 15 komment.

Nahát, a Square a saját oldalán rakta ki ezeket a linkeket (itt nem működnek, mert csak screenshot).

Én a legutóbb is csodálkoztam, hogy a kiváló teszteredmények ellenére később mindenki számos nagy oldal csalódásként emlékezett a játékra az év végi toplistákon. Mindenesetre érdekes, de a trailerektől egyelőre nem kaptam csoda/öröm sugárfertőzést.

Azt azért elismerem, hogy elég jó zenék szólnak a fenti linken. :)

Két nap múlva jelenik meg a játék Japánban.

Két nappal a Vita előtt. Három nappal egy nagy bejelentésként szellőztetett Dragon Quest hír előtt.

Majdnem írtam is egy bejegyzést arról, hogy a hírek szerint rögtön 1 millió példányt szállítanak le az ottani boltokba, s ez a fórumozókat arra engedi következtetni, hogy hamar a boltokon ragadhat, ezért csökkenni fog az ára. Alapozzák ezt arra, hogy a japán amazonon 1/3-a az előrendelések száma annak, mint az az előző résznél volt.
Persze ki tudja, lehet, hogy tök jó lesz. (Nem fogadnék rá, mondjuk. De attól még lehet..:)

hétfő esti gyors

11-09-19, írta antaru. Zero komment.

Végre rávettem magam és újra bekerült a gépbe a Deus Ex.

Édes-savanyú. A világ üdvrivalgásban, én csak félig. De legalább látom mozgásban cy-fi Detroitot. Jól esik, így 15 évvel a Cyberpunk2020 és Armageddon 2092 MARS után. Huh, legalább eszembe jutott, hogy volt valaha egy DeviantArt accountom, ahová nyolc éve töltöttem fel a már akkor is régi firkálmányaim egy részét. Majd valamikor megfejtem hozzá a teljesen elfelejtett jelszót, aztán szkennelem és feltöltöm a többit, mert már egy évtizede egy mappában rohadnak valahol. :D

armageddon

Azt ami nem tetszik a játékban lusta vagyok részletezni. Kaszmannal már megbeszéltük, túltettem magam a dolgon és végre elkezdtem élvezni a játék jó oldalát. Egyelőre majdnem olyan jó, mint az első MGS. Pedig az nem egy mai darab...

...

De ha már kibercuccok. Pont ma láttam meg ezt a cicafül szerkentyűt, annak köszönhetően, hogy kivitték a TGS-re (de persze már jó régóta létezik, csak eddig radar alatt volt).

Mégis, ki az aki ilyesmire költi az adófizetők (vagy befektetők) pénzét?

Níkómími... :D Az amcsik és a japán szavak... De azért két Szellő Istvánt, öt Erős Antóniát és/vagy 99 Lilut adnék ezért a bemondó szösziért!:)

A kenyér nem lesz tőle olcsóbb, az tuti. :) A gyerekekre meg nem cicafül kell, ha félősek emberek közt, hanem normális nevelés és körülmények. De végül is inkább ez, mint a génmanipuláció. Ha az árát eltalálják, akkor talán ez lehet a japán válasz a McFly Nike cipőre.

Csak legalább lenne benne valami bekapcsolható hallássegítő. Vagy egy iPod...

...

A Deus Ex mellett, helyett rendszeresen játszom az új Queen's Gate játékkal. A Queen's Blade Spiral Chaos közvetlen folytatása, naná, hogy új csajokkal, leheletnyi finomítással, picit több poénnal. Perverz valamelyest, de szerencsére a humor határain belül, játékként pedig simán ver mindent, ami az utóbbi években kijött srpg kategóriában. Fő különlegessége, hogy ismert játékokból is szerepelnek benne női karakterek. KoF Mai Shiranui, Soul Calibur Ivy, DoA Kasumi vagy akár Tekken Lili. Utóbbi szöszit sosem szívleltem, ebben a játékban viszont teljesen szerethető kis leszbikus liba, rengeteg poénnal.

Ha ismerném a Samurai Shodownt, akkor talán nem kellett volna rákeresnem arra sem, hogy ki (Mina, ebből a sorozatból) van a fenti képeken. A testi adottságok alapján nem csodálom, hogy nem Haohmaru-t választották. Tényleg vicc, vagy inkább hihetetlen, hogy ezzel a csajos körítéssel nem egy lapos, unalmas játékot sóznak az ember nyakába, hanem egy igazán jól kitalálhat. Kár, hogy a perverznek, pedofilnak, miegyébnek pecsételhető tartalom miatt teljesen esélytelen a nyugati kiadásra. A folytatás (tuti, hogy jön) vajon egy még élesebb sprite-okkal feszítő Vita verzió lesz vagy átküldik a lányokat 3DS-re, ahol esetleg domboríthatnak a felső képernyőn? Én az előbbinek örülnék, mert a mentett állás akkor továbbvihető lenne. A Nintendo kis gépén viszont már nem példa nélküli, hogy 3D cicikkel promóznak valamit. Heh, hátha nem adja be a derekát a Banpresto.

...

Vita. Szépen duzzad a játéklista, ami miatt már vásárláson gonolkodónak látom saját arcomat a monitor tükrőződő keretén. King's Crown, Gravitiy Daze ééééés Lumines. A zenés puzzle új részéről olyan fájdalmasan szép, letisztult képek vannak a Kotaku-n, hogy hirtelen fel is ugrott az egekbe a hype mutatóm. Igyekszem majd csillapodni.

...

Overworld Orgia... Sajnos elkövettem a hibát és megnéztem egy NinoKuni videót is. Novemberben azonnal importálni fogom. MERT>>>Ez a játék úgy néz ki, mint egy igazi jrpg.

Tartok tőle, hogy eladásokban meg sem közelíti majd a FFXIII-2-t, még úgy sem, hogy japán világhírű animációs csapata szignózza a látványt.

FFXIII? Visszagondolva a vele töltött órák számára sajnálom, hogy ennyit áldoztam rá az életemből. Ami jó van benne, az jobb 'grafikával' megtalálható egy Nicki Minaj klipben is. Az interaktivitás kábé azonos szintű szabadságot kínál, a séró ugyanaz, mellesleg (és hátul is) több bump jár hozzá, mint a pálcikalány Lightninghoz.

Boom Badoom he got that Super Bass | Boom Badoom she got that Superb Ass

Caitlin

11-07-15, írta antaru. 15 komment.

Ó!

Ó igen!

Végre egy játék, aminek már a főképernyőjére és menüjére, de még a control layoutjára is öröm ránézni, mert üdítően friss a megszokottakhoz képest. A zene ütemét is egyből elkapva csak ámultam, hogy van még kilógás az egykaptafa sorból, mégpedig előre.

Végigjátszva a demót az világos, hogy ez egy egyszerű logikai-ügyességi játék lesz, kiegészítve egy történet-befolyásoló, elágazásokat nyújtó email (párbeszéd) rendszerrel, s mindez kap egy különleges történetet.

Amitől sokat várok.

Az átvezető képkockáin a pubban beszélgető barátok végre felnőttek, akiknek felnőtt problémáik vannak.

Nevezetesen a házassággal járó kötődéstől való félelem és a megcsalás miatti bűntudat tűnik annak a két legfontosabb tényezőnek melyek Vincent rémálmait okozzák, mégis ott marad a kérdés, hogyan halhattak meg a város különböző pontjain hűtlenséggel vádolható férfiak, miközben aludtak.

Reményeim szerint itt valami olyasmi fog történni, mint David Cronenberg filmjeiben, melyekben az agyament szereplők által érzékelt, torz valóságképek alapján a néző kell összerakja a valódi történetet. (trauma, fiziológiai elváltozás és szexualitás kipipálva)

Ha így alakul, akkor kérdezze meg az Atlustól valaki, hogy inspirálta-e őket a kanadai rendező munkássága és csak véletlenül adták-e a játéknak azt a nevet, ami Cronenberg egyik lánya is visel: Caitlin. (=Katalin, Catherine)

...

A játék részt tekintve maradt bennem némi kétség a megfelelő nehézségi szint eltalálásával kapcsolatban, hiszen a 'könnyű' - és egyben egyetlen játszható - fokozaton fokozaton is szívatott a második pálya, s láthatóan kevés időt adnak a lépések átgondolására, még mielőtt utolérnének a kezek.

A mobilos/emailes variálható párbeszéd viszont tetszik, ezt persze tudta már a Final VII is, csak azóta kispórolják mindenből. Tartok tőle, hogy inFamoushoz hasonlóan csak negatív/semleges/pozitív üzeneteket lehet majd küldeni, s ezeknek megfelelően alakul majd a történet. Mikor lesz már olyan rendszer, ami észreveszi hogy a pozitív reakció küldése után negatívan cselekszik a játékos? Ilyenkor kellene a megelőlegezett pozitív pontokat duplán váltani negatívra...

Bár japán oldalakon meggyőződhetnék a játék vélt/valós hibáiról, nem teszem, mert teljes egészében friss húst akarok.

A demo pedig elérte a szükséges hatást: megjelenésekor azonnal rávetem magam a csajra.

zöldségek

11-05-13, írta antaru. 17 komment.

A Deadly Premonition kitart.

Vagyis 25-6 óra környékén még mindig fenntartja az érdeklődésemet és ennek örülök, mert ha akarom, még halogathatom annak pontos körülírását, hogy miért is szeretem ezt a játékot.

Ami igazából nem is jó. De mégis.

Azt mindenki tudja, hogy az irányítás és a grafika nem ezen generációra jellemző, hanem sokkal rosszabb. Kis túlzással nem is evilági, de megszokható.

A játék fejtörői borzasztóan könnyűek és elavultak (olvasd el a hallban az egyetlen dokumentumot, majd aszerint állítsd be a kapcsolókat a kertben, stb.). Sajnos a jó kérdéseket maga York válaszolja meg (például Harry azon feladványát, miszerint egy zsúfolt, mégis csendes helyre kell menni. A kanapén ülve rávágtam, hogy ez csakis a temető lehet, de elvette a megoldás örömét az, hogy még mielőtt kocsiba ülhettem volna a főszereplő is kimondta a megoldást egy cutscene-ben. Jó lett volna, ha ezt csak a helyszínen teszi.)

A nyomozás maga szintén történetbe ágyazott, nem játékba. A gyanúsítottak kihallgatása, a városiakkal való beszélgetés részben opcionális, részben tetszőleges sorrendű, de nem kell nyomokat összerakni, nem kell igazán okoskodni. Mert minden megtörténik magától.

Az akció részek lennének jók? Ugyan, ezeréves "mész, megállsz és lősz a folyosón".

A játék hemzseg az elavult vagy csak egyszerűen megszokott és régi elemektől.

Sőt, bug is van benne rendesen.
Egyszer még az ikreket is láttam repülni a város fölött, pedig nem voltak szárnyaik.

Akkor mégis miért jó játszani vele?

Azt hiszem, hogy csakis azért, mert egyéb aspektusaiban nagyon is kilóg a sorból és ez különlegessé teszi.

Gyakran olvashatja az ember azt játéktesztek értékelőjében, hogy "kiváló történet", "remek karakterek és hangulat".

A tesztelők nagy része hajlamos a sztorit - hibásan - pozitívra értékelni, ha egy jó kiinduló ponttal vagy csak egyszerűen egy jól játszható játékkal találja szembe magát. Pedig belegondolva mitől lenne jó akár a Resident Evil 4 története? Legalább háromszor végigjátszottam és a mai napig nem tudom, hogy miért is rabolták el pont az elnök lányát és milyen motivációi voltak a törpe Salazarnak vagy az üvegszemű óriásnak. A Resi 5 még rosszabb.

Na a DP ebben más. A játék végére persze előfordulhat az is, hogy megváltozik a véleményem, de az eddigiek alapján összehasonlíthatatlanul gazdagabb a megismerhető szereplőgárda és sokkal világosabbak a motivációk, viszonyok, mint máshol. A főhős sem a mogorva, némán rendet rakok típus, hanem rengeteg monológgal rendelkező karakter és itt is az a lényeg, hogy az elhangzott mondatok érdekesek, de annyira, hogy néha csak azért autókáztam, hogy végighallgathassam York és Zach filmekről, zenéről, korábbi nyomozásokról szóló, egyoldalú beszélgetéseit.
Meglepetésemre regenteg olyan film lett megemlítve/értékelve, amit láttam vagy ismerek, de nem feltétlenül populárisak. A Sólyomasszony magasztalva volt a kínzó alaphelyzete miatt, csakúgy, mint gyakorlatilag az összes Richard Donner film, de megemlítésre került még Remo Williams és minden harcművészetet felülmúló technikája is, pedig azt hittem ezt a nevet az életben nem hallom többé. A Nastassia Kinski féle Cat People-t is York ajánlására írtam fel magamnak későbbi megnézésre.

De elég csak az alábbi megnyilvánulásait felidézni:

"-Három féle ember van a világon. Áldozatok, bűnözők és nyomozók. A többiek mind zöldségek."
Nem kell mondanom, hogy ezek a szavak egész életemen át kísérteni fognak és minden alkalommal eszembe jutnak majd, ha meglátok egy párbeszédre képtelen, statiszta npc-t egy játékban.

"-Koponyából inni? Teljes mértékben őrültség. Na de olyan koponyából inni, amibe előtte belehugyozott? Na ez már egészségtelen..."

Talán a GTA-hoz kellene hasonlítani a játékot, mert városban játszódik, autókázni kell benne és úgymond sandbox, de nem teszem, mert a Rockstar sorozatával az unszimpatikus főszereplők miatt sosem voltam képes megbarátkozni annyira, hogy jobban megismerjem őket.

Ezért a játék számomra inkább olyan, mint egy jrpg, ami egy városban és annak környezetében játszódik, rengeteg (fejezetenként frissülő) beszélgetési lehetőséggel, azok során szerezhető mellékküldetésekkel, pecázással és kártyagyűjtögetéssel.

Másoktól olvasva viszont tudom, hogy a GTA fő karakterei inkább csak a fő küldetésekben ismerhetők meg, azon kívül - vagyis azokban a részekben, melyekkel a legtöbb időt tölti a játékos, nem. A DP ilyen szempontból - vagyis a karakterek és a világ összekétésében - sokkal jobb, sokkal átélhetőbb. Vesd össze ezt azzal, hogy a skizó főhős rengeteget oszt meg magából a monológok során, ami a hozzá való kötődést erősíti és azzal, hogy számos dologban a személyes ízlésre hagyják a döntést (ruházkodás, reggeli, a borotválkozás el vagy el nem hanyagolása, autók kiválasztása, stb.) s ezek összegéből megkapható az, amit máshol körülíratlanul hangulatnak hívnak...

Kanyaríthatok még ide bármit, a Deadly Premonitiont nem tartom hűdejó játéknak, vagyis nem tartom zseniálisnak a játékmechanikáját, mint teszik azt mások.
Sokkal inkább különlegesnek, a "nem játék részeinek" kidolgozottsága miatt, s mert tényleg filmszerű élményt nyújt igazi beleéléshez szükséges környezetet teremt. Na és nem kis kontrasztot és ezzel együtt felüdülést jelent a tonnaszámra készülő folyosó-cutscene címek között.
Különcségét erősíti az is, hogy olyan dolgokra is figyeltek benne, amit máshol kispórolnának. Ilyenek a teljesen eltérő vezetési tulajdonságokkal rendelkező kocsik, vagy a bekukucskálás az ablakokon.

Mivel ízlésfüggő elemei miatt jó, nem lehet kiváló játék mindenki számára, csak kiváló választás lehet egyeseknek.
Mily' szerencse, hogy nem kötelez senki arra, hogy valamiféle skálán pontozzam. Ha muszáj lenne, akkor persze inkább jó értékelést kapna, kiegészítő figyelmeztetéssel, semmint rosszat.

Jó kérdés, hogy mit gondolna a játékról az, akinek a főszereplő Francis York Morgan nem szimpatikus. Képes lenne-e ugyanúgy, mosollyal az arcán végigszenvedni és végigvezetgetni benne órákat, mint én?

Még jobb kérdés persze, hogy milyen játékosok azok, akinek nem szimpatikus York?

Zöldségek..?

limbo

11-04-30, írta antaru. 11 komment.

E bejegyzés állít emléket a napnak, amikor egy ültő helyemben végigjátszottam a Limbo-t és azonnal beköltöztettem a kedvencek közé.

Bár eleinte egyszerű trial and error vesszőfutásnak indul, hamar átmegy a játék rejtvénysorozatba, mintha csak a Half-life vagy az ICO továbbjutást akadályozó fejtörői lennének beleoltva az Another Worldbe.

A végrehajtandó feladato úgy vannak kitalálva, hogy gondolkodni kelljen rajtuk, helyenként nagyon sokat, de semmi sem megoldhatatlan. A megfejtés után pedig valós sikerélmény jön: újra játékosnak éreztem magamat. Köszönöm.

limbo

Jó tanulság is volt arra vonatkozóan, hogy tavaly nem válogattam túl jól, mert ahogy a Pacman, úgy ez sem került terítékre. Na és arra is, hogy az európai játékok tényleg nagyon jók tudnak lenni. :) Még az achievementekkel is elégedett vagyok: a végigjátszás ért egy combos 100-ast, a többit meg nem tolják az ember segge alá, ahogy ma már az szokás.

log.katamari

11-04-28, írta antaru. 12 komment.

Az utóbbi hetek gondolatait sosem lesz időm rendesen, összeszedetten leírni, ezért piszkozatokból összegyúrt formát kaptak. Mintha egy rossz kívánság-pizza lenne, van rajta édes, savanyú, keserű és csípős, az is egymás hegyén-hátán.

Nyereményjáték
Vezető szerephez juthatsz a főoldalon vagy azonnali kitiltásban részesülhetsz! Nem kell mást tenned, mint lájkolni bármelyik fészbukon szereplő játékoldalt, leütni a PrintScrn-t, majd papírra nyomtatás után kitörölni vele a segged és elküldeni az eredményt az adott magazinnak, gyorspostával.

Amikor megismertem még tetszett, de kiismerve őt, már a hátam közepére sem kívánom a "lájkold amit szartam, hadd lássa anyád is" fészbúkot.

Ezt szimbolizálandó, töröltem a blog sablonjából a megosztási lehetőségeket.

Mindez persze eszembe sem jutott volna, ha nem ütközöm bele egy nyereményjátékba, melynek részleteihez már eleve a fb-ra mutató linket kell követni, majd azután ott lájkolni. Egyedül az ogi-n látok igazi nyereményjátékot, ahol értelmes megnyilvánulásra késztetik az embert. Valószínűleg ez a kevésbé sikeres marketing módszer, de játékos szempontból nem tudom, hogy miért kellene a nem játékos ismerősöket, rokonokat és munkatársakat traktálni azzal, hogy az ember játékot akar nyerni... Nem mellesleg a lájkolással/megosztással csak saját esélyeit rontja az ember, mert nő a jelentkezők száma. De hát ez az új világ. Kis befektetéssel nagy reklám, amit maguk a célszemélyek végeznek el. Nem olyan undormány, mint a VIG-féle telepített/álcázott ügynök módszer, de ez is parasztoknak van kitalálva.

"-Ahogy a világ egyre tágul, úgy zsugorodik az ember..."

Café latte
Eszébe jutott már valakinek, hogy ha igaz a konzolról képernyővel ellátott wireless kontrollerre történő játék streamelés, akkor a Nintendo újra feltalálta a PS3-PSP közti remote playt? Egy efféle, Nintendo lop a Sony-tól és nem fordítva szenárió gyökeresen felforgathatja a fórumozó videojáték fanboyok világképét.
Az E3 nagyon érdekes lesz. Ha a gép erős, akkor mozgásra, váltásra kellene ösztökélje a másik két - egyelőre profitot termelni kívánó - gyártót. Vagy még ha erős is, a fejlesztési költségek miatt mégis a PS360 marad a lead, amiről portolgatnak majd rá, megdobva valami effekttel? Nyernek majd vagy buknak egy félgenerációs ugrással? Visszatalálnak-e hozzájuk a külsős fejlesztők? Vagy simán csak egy magára hagyott HD Wii lesz, remote play gimmickkel? Nagyon szeretnék egy jó combos N konzolt, aminek megvételére büszkén gondolhatok vissza, mert megérte az árát. De - gonosz módon - valahol azt kívánom, hogy csapja arcon kicsit őket a valóság.

Hol a Dragon Quest X? Még a végén nyitócím lesz? Nem, a SE ilyesmit sosem csinálna.

Táncoló szemek
A Namco mégsem lőtte le a Move-is Dancing Eyes fejlesztését, csak áttette lemezesről letölthető formátumba. A lányok ruházatának eltávolítását célzó, kvázi térbeli Qix/Gals Panic formula nagyon jól tudna mutatni vonzó külsejű poligonlányokon. Kérdés, hogy mi fér bele a korhatárba és hogy lesz-e egyszer, csak egyszer olyan leleményes a namco bandai, hogy a tulajdonukban lévő karaktereket szerepeltetik benne. Néhány tipp/tanács: Taki és Ivy a Soul Caliburból, Reiko a Ridge Racerből, Xiaoyu a Tekkenből és kis hercegnők a Tales sorozatból, stb-ből, esetleg Mr. Driller anyukája. Valamiért úgy érzem, hogy el fogják rontani a korhatár besorolás miatt és még a DOAX szintet sem ütik majd meg. Ne legyen igazam, szeretnék még egy csajos-fagyis játékot a "No More Heroes csapó három" mellé.

-Hogy hagyhattam ki a Mosquito-t PS2-n? Nincs meg valakinek?

Dudák
Egyik szemem sír, a másik nevet. Egyik volt "kollégám" azt hírdeti, hogy a rongyrázás a wiimote-tal teljesen felesleges a Mario Galaxy-ban. Így van. Jó látni, hogy eljutott idáig onnan, hogy ennek ellenkezőjét állította velem szemben sok évvel ezelőtt, még az első rész megjelenésének idején. (én legalábbis így emlékszem:)
Másik volt "kollégám" szintén módosította tényállását és eljutott az FFXIII kiezrezésétől odáig, hogy jobb lett volna, ha ez a játék ilyen formában sosem jelenik meg. Őszintén örülök ezeknek a változásoknak. Harmadik "kollégám" pedig életében először részt vett a havi beszélgető sójukban és teljesen jól beszélt. Wow. Miért nem volt ott régen is?
Ha egy negyedik volt "kolléga" még kiábrándulna a PoP-ból, akkor úgy érezném, hogy... na mindegy. :D
Már csak a robotmajmot, a marinénit, meg a szevasztok dudák köszönést kellene elhagyniuk és teljesen cikimentes lenne a produkció. Az alábbi kép illusztráció, nem ez a (szegény) majom beszél a podcastekben. (kötelező poén: hanem egy másik:)

"-SzijasZtoOk RobOMajOm vagYok..." Eh..:)

Portal Kombat
Ez kész. Fejére állt a világ, hisz' a Mortal mellett a Portal 2 is PS3-on néz ki jobban, bír több funkcióval. (szerencsére a boxolók is "örülhetnek" valaminek: elhunyt a PSN:) Feltéve, hogy utóbbival kapcsolatban nem tévesek az infóim és akár PC-sek ellen is lehet nyomni. Mortal ügyben viszont saját tapasztalataim vannak. A következő generáció előtt kérem, hogy tegyék be a Dual Shock 3-at és a 360 kontrollert egy-egy Brundle-fly teleportkabinba, hátha a végeredmény egy jól markolható, erős analóg karokkal és használható d-paddel rendelkező irányító lenne. Mert bár a grafikai különbség felett könnyen szemet lehet hunyni, az, hogy a kontrolelr miatt 10 alkalomból 6x nem az történik a képernyőn, amit a játékos szeretne eléggé elveheti az ember kedvét az XBOX verziótól. Vagy meghozhatja egy arcade stick vásárlásához. A legjobb dolog az MK feltámadásában - azon kívül, hogy újra összejárunk ütni a srácokkal - az, hogy végre a japánok is kénytelenek lesznek kicsinosítani verekedős játékaikat a jövőben. A Mortal egyébként a jelenlegi legheteróbb verekedős játék. A régi jó Street és Tekken egy ideje csak csodabogarakat és nemi hovatartozása szempontjából nehezen kategorizálható figurákat kap, sajnos. Szemben az MK-ban egyedül Kintaro néz ki kék osztrigásan. (kicsit Raiden is, na.) Az alábbi kép egész előnyös, mintha a KISS-ben zenélne...

"-I Wanna Rock and Roll all Night and Party Every Day..."

Nincs is benne screen tearing
Van egy jó kis elsüllyedt topik a neogafen kb. ezzel a címmel: "Játékokban általánosan elfogadott dolgok, melyek téged idegesítenek"
Csak néhány kedvenc pédát kiemelve: fizetős multi, screen tearinget nem látó játékosok, fps-nézet előnyben részesítése. Érdemes elgondolkodni egyik-másik hsz-en. Időnként fel-felbukkanak ilyen jó témák, volt egy "mi a baj a jrpg-kkel" jellegű is régebben. Sajnos nem tettem be a könyvjelzők közé..

-Oh, ilyen volt a Heavenly Sword is, csak ott mással kellett kardozni a cikkcakkosra szakadt képernyőn.

3DS apátia
A Nintendo elérte azt, hogy annyira nem érdekel az új kézikonzoljuk, hogy csak tegnap jutott eszembe először az, hogy el kellene menni és megnézni valami boltban, de aztán letettem róla, mert van jobb dolgom is. Mondjuk modern játékokkal játszani. Vagy inkább olyan gépen játszani, ahol a hardveren látszik, hogy játékosoknak van kitalálva, a (3)DS, a Wii na és az összes tapizós Apple, stb. cuccnál ennek ellenkezőjét érzem. És ez baj. Mert ha most nem érdekel, akkor talán sosem fog. Japán híroldalakon persze olvasok róla és nézegetem a képeket, de a legérdekesebbek azok voltak, melyeken a 3D képességet a női karakterek mellén prezentálják. És ez is baj, mert ha melleket akarok nézegetni, akkor máshol keresem őket. A hardver és a szoftvereladások (Japánban) a béka segge alatt, a játékok ára is elkezdett szépen zuhanni. Bár őszintén szólva már így is több ment el belőle, mint amit megérdemel ezen az áron.

...........................

Világvége 1-2. rész
Idén már második alkalommal láttam a világ pusztuláshoz közeli állapotát álmomban.

Míg az előbbiben maga a Naprendszer vagy az univerzum kezdett magába roskadni, addig utóbbiban valamiért Rióban voltam (többedmagammal) és egy szállodába menekültünk be, mert a tenger felől egyszerre több tornádótölcsér közeledett. Az épületben pedig több japán nemzetiségű figurába botlottam, ami persze nem csoda, ha napi szinten velük dolgozom, de azért sem, mert rengetegen vándoroltak oda a szigetországból a múlt század elején. Zakó volt rajtam és teljesen olyan érzésem volt, mintha munkaügyben lennék ott.

Miután felriadtam azzal nyugtattam magam, hogy az álomban látott, több tölcséres tornádó csak fantazmagóra, a gugli képkeresője rögtön rámcáfolt, a tengeren igenis létezik többszörös víztölcsérnek nevezett jelenség. (multiple waterspout)
Komolyan nézhet ki élőben.

Az álmaim cselekményében általában az aznapi megélt események, vágyak, stresszhelyzetek kerülnek lebontásra, direkt vagy szimbolikus módon.

Általában.

Erre viszont megint nem tudok magyarázatot találni.

Ha nagyon akarom, akkor betudom valami tudatalatti világvége félelemnek.

Testcsel
Shao Kahn az új Mortalban egyben egy csaló, utolsó szemét és egy könnyen kijátszható kérdőjel. Ha a játékos elég távol van tőle és ugyanazokat a mozgásokat ismétli (ha jól emlékszem, akkor Mileenával talán a vagy lövést), akkor mindig ugyanúgy reagálja majd le, beszólogatással, amivel sebezhetővé teszi magát. Más karakterek is hasonlóan "intelligensek", a kedvencem, amikor lövésre egyidejű ellenlövéssel tudnak reagálni. :)Részben örvendetes, mert legalább meg lehet verni a főbosst, részben sajnálatos, mert így Shang Tsung az egyetlen igazi kihívás, ha a gép ellen játszik az ember.

"-It's official...  You suck!"

Halo LIVE?
Több, mint két év után (utoljára a Street Fighter IV megvételekor tettem meg ezt) újra rádugtam a netet a 360-ra, hogy leszedjek pár játékot és megbizonyosodjam róla, hogy még nem felejtettem el a jelszavamat. Megdöbbentő volt, hogy a korábban, hosszú éveken át tényként kezelhető PS3 fölötti dominencia a játékkínálatban megszűnt. Ha a semmire sem való garázsjátékokat nem nézzük, akkor alig találni bármit, ami PS3-on nem jelent meg. Ezek közül könnyen kiválasztottam azt, amiért érdemes pénzt adni (Poker Smash, Limbo és a PSN-en már nem elérhető Outrun Online Arcade), majd gondolkodóba estem, hogy miért is lenne okom előfizetni Goldra.

Semmiért, ha azt az egy tényt nem számolom, hogy a "köcsög" barátaim nem vesznek PS3-at, inkább az enyémen nyomják végig az exkluzívokat. :)

De miért van okuk nekik fizetni a Goldért?

Ez a Halo. Ha valaki CoD vagy Battlefield multizni akar, az megteheti ingyen, de ha Haloval vagy Gears of Warral akar játszani, akkor nem. Nem is hiszem, hogy a cross game chat magában ilyen figyelmet és pénzráfordítást érdemelnie. A Halo viszont annyira népszerű (nyilván jó is), hogy megléphették azt, hogy pénzt kérnek a szolgáltatásért. A Killzone vagy a DCU esetében ez nem igaz, nem valószínű, hogy képesek lennének indokolni a pénzköltést. Ellenben mi lett volna, ha nincs a Halo? Megtehették volna ugyanezt? Meg tudták volna tartani az előfizetőket? Az átlag online játékok lobbija egy év után teljesen kihalt, kell egy húzócím, aminek ott lesz a Halo Remake. De mi lesz majd azután, a következő generációban?
Egy biztos, a remake okán én is nekiülök végre, ha másnak nem, hát a szingli kampánynak.

De nem azért, mert hárdkór kocka játékosoknál úgyis ez - szingliség - a gyakori eset. :D

Cooper ügynök rászokott a cigire?

11-04-14, írta antaru. 16 komment.

Lehet, hogy több játéktesztet kellene olvasnom?

Ha csak annyit tudtam volna, hogy a Deadly Premonition sokban hasonlít a Twin Peaksre, akkor sokkal régebben esélyt adtam volna neki. Ha azt is t udom, hogy ennyire - pedig azért késett éveket a játék, mert már túlságosan is hasonlított rá és rmiatt módosítani kellett tartalmilag-, akkor pedig akár első napos vétel lehetett volna.

Az igazsághoz hozzátartozik, hogy egyszer egy barátnál kipróbáltam, úgy éjjel egy körül és a borzalmas irányítás miatt el is felejtkeztem róla...

Mostanáig.

Amikor is már túl vagyok a prológuson és csak ámulok és bámulok. Ennek a játéknak van légköre. Nyilván benne vannak a remek párbeszédek, a főszereplő lazasága, a zene, de az is, hogy nem egy körbedeszkázott folyosó jelenti a várost és hagynak a játékosnak teret arra, hadd csináljon azt, amit akar. Ha éppen ahhoz van kedve, akkor akár beüljön a kocsiba és behajtson a városba.

Nem ilyen akart lenni az Alan Wake is eredetileg?

Még az ócskaságait - mint a folyosó végén a padló felett lebegve forgó, felvehető kitüntetéseket is imádom. Sőt, azt sem gondoltam volna, hogy egy pillanat alatt meg tudok majd feledkezni egy játékban a borzalmas irányításról - pedig hát ennek olyan van - és  teljesen belefeledkezni a lehetőségek kipróbálásába. Vannak nagyon rossz pontjai, de úgy tűnik, ez az én játékom. (aztán majd később kiderül, hogy tényleg így van-e)

york

Kezeim az égben fenn...

Játékidő: 03:00:00 (nagyjából)

pácsó

11-04-06, írta antaru. 10 komment.

A Pac-Man Championship Edition DX a legjobb dolog, ami történhetett az öreg bogyózabálóval.

Korábban láttam már hasonlót, amikor PSP-re és NDS-re megjelent a Space Invaders Extreme és gyakorlatilag új életet leheltek vele az ősrégi koncepcióba. Sajnálatos módon az azóta napvilágot látott Space Invaders Evolution már nem magával a demójával elborzasztott, eszembe sem jutna pénzt adni érte.

A P-MCEDX ellentétben hibátlan.

Ha a 2010-es, személyes, év játéka listám összeállítása előtt játszottam volna vele, akkor nagy eséllyel megkapta volna a dobogó felső fokát.

A játéknak nagyon jót tett, hogy korábbi, legkevésbé játékosbarát jellemzőjét, vagyis a szellemek általi bekerítődés utáni, halálba torkoló tehetetlenséget kiküszöbölték.

Ha egy kereszteződésnél Pac közel kerül valamelyik szellemhez, akkor a játék ideiglenesen lelassul (inkább nem nevezem bullet-time-nak, ha nem muszáj), hogy a játékosnak legyen ideje, lehetősége korrigálni, ha nincs, akkor pedig még mindig van menekülési esélye egy bomba elhasználásával. Az is dícséretes, hogy a kanyarba még csak éppen beérkező kísértet előtt el is lehet slisszolni, át lehet csusszanni az utolsó pillanatban, s ha ez megvan, Pac újra elkezd ész nélkül kotorni, s minden újra begyorsul. Ez egy olyan - adrenalint pumpáló - élényt nyújt, mint amikor tényleg csak milliméterekkel kerüli el az ember az őt kergetőt fogócskázás közben.
Szívesen megkérdnék néhány kedves női játékost, hogy hasonlítsa össze az érzést a szexuális előjátékként alkalmazott kergetőzéssel. Már ha csinált már ilyet. A játék valahol tényleg olyan picit, mintha áttevődött volna a hangsúly a kajálásról a szatírok elől történő menekülésre. :)

Pac-Man Championship Ed. DX

Az összeszedendő bogyók szerepe is bővült (az egyik oldal betakarítása után a maradék szellemek eltűnnek, a másik oldalon pedig megjelenik egy gyümölcs); az alvó, majd lakodalmas vonatozásba kezdő ellenfelek pedig szintén tovább színesítik a variálható skinekkel és hozzáillő zsuzsuzenével támogatott, színpompás pályákat.

Letehetetlen, nem mellesleg "örökjáték".
Vagyis olyan, aminek nincs vége soha és nem lehet megunni. Az a fajta amiből ma már nagyon kevés az újszülött.

Mindezek örömére létre is hozok egy új - Player2 favorit - kategóriát a blogon.

Régebbiek | Végére »