Mi a bajod, Fable? (írta: komédiás)

10-12-12, írta antaru. 4 komment.

A Fable sorozat nem kifejezetten egy sikertörténet. Beváltatlanul maradt ígéretek, nagy szavak, csalódott vásárlók. Nehéz megragadni, hogy hol van a hiba a gépezetben, talán az Xbox egyik legkorábbi zászlóshajójaként túl sok volt az elvárás, talán Peter Molyneux meggondolatlan nyilatkozatai és lépései (levél a kritikusoknak stb.) a ludasak, de lehet, hogy csak annyi, hogy a Fable a kezdetektől meg akarta haladni az ismert, bejáratott zsánereket, de képtelen volt arra, amire a legnagyobbak: egy új műfaj életre hívására. Vagy legalábbis egy meglévő újraértelmezésére.

Kirakós

Egy beszélgetés során merült fel, hogy a Fable egyes részeinek pozitívumaiból össze lehetne rakni egy igazán jó játékot. Ez persze azt is feltételezi, hogy minden résznek mások az erősségei és a gyengéi, tehát nincs egy olyan közös hiba, ami az egész trilógián végigvonul. De tényleg ez a helyzet? Azt hiszem, nem lövök le nagy poént, ha már most elárulom: nem.

Ha megnézzük az első részt, akkor a következők tűnhetnek fel: gyenge történet, aránylag elfogadható harcrendszer, varázslatok, hangulatos környezet, iszonyatosan ötlettelen küldetések.

Az akkoriban igen sikeres és több szempontból valóban forradalmi Knights of the Old Republic „morális döntéseit” a Lionhead átemelte a Fable-be, ahogy az erkölcsiségünkkel együtt változó megjelenést is. Kár volt, egyrészt azért, mert ami jól működött az erő világos és sötét oldalával kapcsolatban abban a réges-régi univerzumban, az további iszonyatos egyszerűsítéseket okozott a Fable-ben. Ráadásul a Fable egyik nagy hibája, hogy időnként mintha zéró erkölcsi érzékkel rendelkező emberek tervezték volna, illetve az első esetében mintha kifejezetten utólag, felületes megfontolások alapján húzták volna rá az egészre a döntés rendszert.

Az első részben, emlékszem, minden fontosabb döntésben a „nagygeci” opció mellett tettem le a voksomat. Ennek ellenére, mire fürtjeim őszbe csavarodtak, csinos glória világított diszkréten a fejem felett, mert annyi útonállót gyaktam le, hogy az értük kapott piros pontok pozitívba billentették át hanyatló erkölcsiségem mérlegét.

A második rész ezt a problémát orvosolta, és a történet is élvezhetőbb lett (mondjuk arra továbbra sem gyanakodtam, hogy feketemágiával visszaszólították Dosztojevszkijt az élők sorába, hogy ugyan üsse már össze a Fable 2 forgatókönyvét).

Ám minden fejlődés ellenére sem éreztem úgy, hogy egy igazán jó játékhoz lett volna szerencsém. A kezdeti lelkesedés hamar unalomba fulladt, és ha nincs a sziget-börtönös rész néhány igen jól eltalált részlettel (!SPOILER!) (például, hogy a jó tettért cserébe, vagyis hogy ne kínozd a rabokat, azzal kell fizetned, ami szerepjátékosként a legjobban fáj: tapasztalati ponttal) (SPOLIER VÉGE), akkor valószínűleg máig nem fejezem be a játékot. Kár lett volna, mert épp a Fable utolsó negyede sikerült igazán jól. A főküldetés nagyon beindult, a sztori feltámadt hamvaiból, ráadásul ekkor találkozunk Reaver-rel, aki a sorozat egyik legnagyobb arca.

Az első két Fable és az Achilles-ín

A második Fable tehát sikeresen meghaladta elődjének bizonyos hibáit, és minden rendben is lenne, ha a Fable sorozat alatt egész estés mozifilmeket, fantasy regényeket értenénk. Az igazi probléma ugyanis továbbra is megmaradt: a Fable 2 nem tudott jó játékká válni.

Így a harmadik részen túl, úgy érzem, hogy két gyerekbetegség az, ami aláássa a Fable játékok élvezhetőségét. Az egyik perspektívával kapcsolatos, a másik a zsáner jellegével. Érdekes módon, ezekből az elsőt lehet „javítani” játékos oldalról, a második viszont komoly, az egész szervezetre kiterjedő, gyógyíthatatlan kórság.

Perspektíva alatt azt értem, hogy a Fable-re mintha két irányból tekintenének a készítők: felülről, mint egy stratégiai játékban, és belülről, mint egy szerepjátékban. A két nézőpont talán annak eredménye, hogy a pályáját stratégiai játékokkal kezdő (és azzal ismerté váló) Molyneux számára ez a felülnézeti megközelítés természetes maradt egy szerepjátékban is. Ám amennyire működött ez az eredendően stratégia Black and White-ban, ahol nem saját karekterünket, hanem negyhatalmú isteni állatunkat nevelgettük, annyira zavaró ez egy szerepjátékban, amit „belülről” játszik az ember. Ennek következménye az, hogy minden falu, minden város teljesen egyforma az eltérő építészeti megoldások, és éghajlati jellemzők ellenére is. Bloodstone kalózai vagy Bowerstone nemesei: tök mindegy, néhány üres (és nem is fontos), statisztika mindegyik. Ha legalább annyi különbség lett volna, hogy mondjuk Bowerstone-ban elítélik a részegeskedést, Bloodstone viszont szóba sem állnak velünk, amíg nem volt meg a jó öreg IHB (iszunk, hányunk, belefekszünk), vagy Bowerstone nemesei értékelik finom, elegáns szabású ruhánkat, Bloodstone-ban ellenben lebuziznak, sokkal előbbre lennénk.

Az üres szereplőknek hála válik majd minden tettünk nevetségessé és súlytalanná. Házasság? Miért ne, vagy harminc volt (közben minden ízben lepergett a videó, hogy minden ember életének legjelentősebb eseménye ez). Lelép Mary, az utazó? Szarni rá, jön majd Martha, az ékszerész, esetleg Fred, a kovács. Még a nemek közt is csak elvi okokból tehettünk különbséget. Igazából a Fable 2 üres, unalmas világát kár volt megmenteni, került volna inkább a Pokol legmélyebb bugyrába az egész.

Azonban az igazán érdekes szereplőkkel, társainkkal semmilyen interakció kialakítására nincs lehetőségünk. Olyan ez mintha Shepard kapitány a Mass Effectben feleségül vehetne, ajándékot kaphatna bármely bolygó bármely névtelen karakterétől, de társaival kapcsolatban semmilyen döntésre nem lenne lehetősége. Akivel találkoznia kell, azzal kötelezően fog, akik meghalnak, azokat semmi módon nem lehet megmenteni, a viszonyunk pedig mindegyikükkel semleges. Nem szeretnek, nem gyűlölnek, járják kötelező útjuk, ahogy Elika a herceg mellett a Prince of Persia-ban. Betty-vel, a csapossal ― aki egy büdös szót sem szól soha, és egy név, egy foglalkozás, illetve a hozzánk fűződő viszonya jelenti teljes személyiségét ―, viszont frigyre léphetünk. Ám az ő szívéhez sem hőstettekkel, hírnevünk növelésével, az övével megegyező világlátásunkkal kerülhetünk közel, hanem azzal, hogy miként járjuk a kacsatáncot, becsinálunk-e fingás közben, illetve viszünk-e neki „örök szerelem gyűrőjét”.

A Fable problémája épp az, hogy nem szerepjáték, hanem egy stratégiai játék néhány érdektelen algoritmusa közé bekalapált rohadtul lineáris akciójáték, amibe sajnos fejlődési rendszer is került.

Szerencsére, mint írtam, ezt még így-úgy orvosolhatjuk házilag. És még mod fájlokat sem kell hozzá letölteni. Egyszerűen nem szabad hagyni, hogy megvezessennek, nem szabad szerepjátékként kezelni, nem szabad belemerülni a világba, csak a fő küldetésre, esetleg egy-két nagyobb mellékküldetésre koncentrálni, és nem tudomásul venni a játék többi részét, ahogy az ember próbálja kiszűrni a saját kis világából egy őrült ordítábálását a villamoson. Ami általában épp ellentétes hatással bír, az itt megdobja az élvezeti értéket: ezen a játékon végig kell rohanni.

Szerepjáték

Mikor a Fable még „Project Ego” volt, annyi szűrődött le számomra az első hírekből, hogy Molyneux a tökéletes, sallangmentes szerepjáték elkészítését tűzte ki céljául. Fogantatásakor a Fable tehát szerepjáték volt, és ebben a minőségében több út is állt volna előtte ahhoz, hogy játékként igazán élvezetesre sikerüljön.

Az elektronikus szórakoztatóiparban a Project Ego első algoritmusainak programozása idején két főbb csapásirány létezett a szerepjátékok számára. Az egyik a konzolokra jellemzőbb japán szerepjátékoké, a másik a számítógépekkel azonosított „nyugati szerepjátékoké”. A két típus más hangsúlyokkal operált, más eszközökkel vált szórakoztatóvá. Némileg sarkítva a JRPG a taktikázást helyezte előtérbe, a hagyományos szerepjáték meg ― nem elszakadva a papíros-kocka dobós elődöktől ― a menedzselést. Tehát mondjuk egy Final Fantasy-ban külön tér nyílt meg a harcoknál, ahol bizonyos szabályok mentén, szinte mint egy sakkjátékot játszva, kellett a küzdelmeket megvívni. A rendszer azért nem vált monotonná, mert egyre újabb és újabb lehetőségek nyíltak meg a játék során, mindig azelőtt csavarva egyet a bevállt játékmeneten, mielőtt az monotonitásba fulladt volna.

A Fallout első két része, vagy Planescape Torment máshogy működött. Bár a taktika náluk is aránylag fontos volt, mégsem annyira meghatározó a játék egésze szempontjából, mint a JRPG-ékben. Ellenben nekünk kellett minden karaktert megalkotni, elosztani a pontjaikat, így akár az is lehetségessé vált, hogy a Plansescape-ben a főszereplő Nameless One kellő intelligenciának birtokában a rátámadókat meggyőzze az élet alapvető értelmetlenségéről, és rábeszéje őket a csoportos öngyilkosságra.

A Fable első csatája elég arra, hogy meggyőződjünk róla, a Lionhead nem szakított a kulturális gyökerekkel, hanem maradt a nyugati, klasszikus szerepjátékok térfelén.

Ez azonban nagy hibának bizonyult. Elsősorban azért, mert ezek a játékok két dologra építetettek: interakcióra az adott világ lakóival, és „dándzsünök” felfedezésére. Mármost fentebb kiderült, hogy az interakció a lakossággal miért ellenjavalt. Maradt tehát a felfedezés. Sajnos azonban egy-egy kazamata olyan lineáris volt, és olyan gyorsan véget ért, hogy Avatar (az Ultima sorozaté, nem Cameron-é) észre sem vette volna, hogy átszaladt rajta.

Szerencse, hogy Molyneux fel akarta pörgetni az eseményeket, és ezért realtime harcrendszert kapott a játék. Ám mivel itt meg nem volt mód (illetve szükség sem igazán) kombókra, illetve túl sok eltérő taktika sem volt megfigyelhető ellenfeleink részéről, ezért ez a szegmens egyszerű csapkodássá butult.

Most pedig dobpergés, zászlólengetés, szűzek elaléló sikolya: a Fable mechanikájának van olyan része, ami eredeti, ötletes és működik. Ez pedig mágia ― doppergés elhal, zászlók élénk színei kifakulnak, néma csend és fagy ― volt, amíg a harmadik rész vigyorogva torkon nem szúrta ezt is.

Nincs meg benne a varázs

A mágiában az volt jó, hogy egyrészt kiegészítette a harci rendszert, másrészt könnyű, de lehetőségekkel teli kezelhetősége miatt jó taktikázási lehetőséget nyújtott. Igazából tökéletes ez a rendszer a konzolokhoz, és nem azért nem tudta még jobban felkavarni az állóvizet, mert bármiféle baj lett volna vele, hanem a tök egyforma ellenfelek okán. Vagyis hiába rejlett benne lehetőség, ha minden ellenfélre (na jó, a hülye trollok egyedüli kivételével) egyformán hatott minden varázslat, akkor sajnos csak egy univerzális taktika kidolgozására volt szükség ahhoz, hogy nyerők legyünk. De arra az egyre legalább szükség volt, és bizonyos időbe került odáig eljutni.

A második részben én időlassítást nyomtam az első pár helyre, aztán szellemidézést, a legerősebbre meg tűzvarázst. Így támadás esetén először időt nyertem, aztán erősebb lények megidézésével vettem körbe magam, akik lekötötték, és sebezték az ellenséget, amíg elszabadítottam a területre ható tüzes poklot. Azonban ezt legalább ki kellett találni, tervezni kellett a pontok elosztását satöbbi.

A harmadik rész azonban MINDEN hibát örökölt az első kettőből: a papírmasé lakosságot, a béna harcot, egyszerű, alagútban futó pár perces küldetéseket. Ugyanakkor sikeresen metszette el a torkát a mágiarendszernek azzal, hogy a kombinálható varázslatok miatt nagyon korán jutunk nagyon egyszerűen összehozható, de bitang erős fegyverhez. Nem kell más csak örvény varázst kombinálni tűzzel vagy vilámmal, és a kardunk többé egyszer sem hagyja el a hüvelyét, a „health potion” árusok pedig garantáltan becsődőlnek, ha rajtunk múlik. Gyakorlatilag a játék első harmadát követően isten módban játszunk.

Nem segít ezen az sem, hogy csak támadó varázslataink maradtak (az időlassítást és az idézést lötty formájában szólíthatjuk magunkhoz, de túl sok szükség úgysem lesz rá), illetve, hogy a játék nehézsége olyan szinten lépett vissza, hogy ― tényleg csak kis túlzással ― egy hulla is végig tudja játszani.

Nyugaton a helyzet nem változatlan

A Fable játékmechanikáját tekintve a helyzet tényleg nem változatlan, hanem rosszabb, mint valaha. Vártam volna néhány fejtörőt, aránylag ötletes pályákat, ellenfeleket, akik ha nem is intelligensek, de legalább más és más támadásra érzékenyek. Vártam volna az eddigi „interakció a falusiakkal” ötlettel való végérvényes leszámolást. Vártam volna az elmozdulást egy hibrid mechanikával operáló, zárt akció-kalandjáték felé. Nagy, kidolgozott ERPÉGÉT nem, mert arra biztosan nem volt elég idő (sem elég tehetség, de ezt csak nagyon félve írom le). Ám egy kellemes, moziszerű élményt nyújtó, rágógumi cucc még kisülhetett volna ebből. Olyan Enslaved-szerű, ami ugyan nem váltja meg a világot, de el lehet vele lenni egy téli délutánon. Frankó mese, jó hangulat, még akkor is lehet nyomni ha túl sok volt a forralt bor és a pálinka.

Ehelyett magkaptuk a játékot, amiről lerí, hogy retardáltnak néz minket, a játékost, és amiből úgy lóg ki az ICO érintéses ötlete, olyan otromba módon, hogy én szégyeltem magam tőle. Az egész ICO nyúlásnak egyetlen ponton lett volna létjogosultsága az egész Fable 3 alatt, de ott meg lehetett volna oldani máshogy, például szituáció érzékeny gombbal. Úgy is kínos lett volna, de még elnézető mértékben, nem Adidas-Adios gagyi stílusban.

Így viszont minden idők egyik legforradalmibb megoldása, egy ötlet arra, hogy a játékmechanika miként váljon a történet mesélés eszközévé, nem szolgál más célt, mint hogy falusi ringyókat rángassunk a hídra smacizni, vagy hülye szökevényeket vonszoljunk, romantikusan, kéz a kézben (ahogy az szökevények esetén köztudottan szokás) vissza az őrökhöz. Arról nem is beszélve, hogy a kilenc éves!!! ICO technikailag mennyivel flotabbul, hihetőbb mozdulatokkal oldja meg a dolgot.

A szomorú az, hogy a Fable tele van potenciával. Nagyon jó a története, remek a humora (a harmadik rész nagyon jól keveri a humoros és a sötétebb, reménytelen tónusokat), a mellékküldetései ötletesek. Történetében kábé hozza egy rosszabb Terry Pratchett regény színvonalát (ha a történet így fejlődik, akkor hamarosan egy közepes Pratchett-et is elérhet, és bár ez talán nem tűnik dícséretnek, de nagyon az). Az „egyetlen baja”, hogy játékként egyre rosszabb. Mármost úgy tűnik, hogy a Lionhead gyenge pontja a dizájneri csapat, amit ugye maga Molyneux úr vezet, akinek a posztja felettébb biztosnak tűnik. Abban még reménykedhetünk, hogy a Microsoft gaming részlege kellően lefoglalja majd a jövőben, és a dizájneri ötleteit megtartja magának. Mert úgy tűnik, akkor, és csak akkor kapunk majd fogyasztható Fable-t.
szöveg: komédiás
link az eredetihez: Mi a bajod, Fable?

------------------------ V E N D É G C I K K   V É G E ------------------------

Ez az igazi vicc. Hétről hétre, napról napra pumpálják a játéktesztelői vénák a cikkeket, leírásokat, amiket soha nem olvas el senki, vagy ha igen, akkor is csak üres tekintettel bólogathatnak utána, mert már súlytalanok a nagy szavak, soha nem arról szólnak, ami történik vagy el van kendőzve bennük a kimondanivaló. Aztán jön valaki kívülről és megteszi helyettük. És ott sok liberális, meg értelmiségi, meg simabeszédű alak és egyszer csak senki nem tud mondani semmit.

Pedig kellene. Azt, hogy igen, így kell ezt csinálni. Az agyondícsérő, feltétel nélkül szerető-óvó, külső ingereket és határozott példát ellenvetést nem tűrően kizáró módszerrel csak gyenge lábakon álló, beképzelt vagy magába roskadt hülyegyereket lehet nevelni.

A Fable-nek az tenné a legjobbat, ha arcon csapná végre a játéksajtó, mert olimpikon is lehetne belőle, ha tudná, hogy mire kell gyúrnia.

Én viszont csak örülök, mert bár pár hónapja még amiatt fanyalogtam, hogy játék témában csak néha talál az ember arra érdemes olvasnivalót magyarul, azóta egyik pozitív élmény követi a másikat. Végre megint a játékról volt szó, arról, hogy mi működik benne és mi nem, na és arról, hogy miért.

A dőlt betűs szöveg a Watchmenből van és Rorschach sajátja. Pártbarátokkal nem kívánok foglalkozni.

lords (írta: casper007)

10-10-31, írta antaru. 13 komment.

A Mercury Steam Konami által Xbox 360, és PlayStation 3 konzolokra kiadott videojátéka.
Értékelés: **1/2 (a négyből)

„Tűzoltó leszel s katona!/ Vadakat terelő juhász!”. Írta sok-sok évvel ezelőtt József Attila, nekem pedig rögvest az Altató jutott eszembe, ahogy megkezdtem jó húsz órára rúgó, tettlegességig fajuló tüntetésem az Árny urai ellen. Gabriel Belmont irányítását a kezeim közé kaparintva ősi ösztönök törtek elő belőlem, s még a legmegátalkodottabb szörnyet is kíméletlenül marcangoltam szét. Igen, szerencsétlen párákon (tonnás wargok, többemeletnyi titánok, és egyéb barna foltot eredményező kreatúrák) látszott, hogy legszívesebben hazamennének, és folytatnák jól megszokott, békés életüket, de az a rohadt program igába verve őket kényszerít ki belőlük újabb és újabb támadási kísérleteket. Belmont pedig mind vérszomjasabban törtet előre, szobrokat, polcokat, és más berendezési tárgyakat szaggat, artikulátlanul üvölt, bennem pedig felmerül a kérdés, ki is itt a valódi szörny. Mindazonáltal Gandolfi híres fegyverét forgatva igazi nagymenőnek érezheti magát az ember. A történet során jó pénzért megvásárolható mozdulatok kivétel nélkül látványosak, sok atléta irigyelné ezért a kalandort, az már más kérdés, hogy ezek a harci megnyilvánulások többnyire haszontalanok, ár-teljesítmény arányuk borzalmas, így az egyszeri játékos jobbára az egyszerű támadást fogja használni. Még szerencse, hogy azt is lehet fejleszteni. Példának okáért én sem vettem volna a kritikus időszakban Toyota Priust, mert ugyan jó nagy hely van benne, mégsem mentem volna vele semmire. Van azonban egy olyan tulajdonságom, hogy szeretem minél szebben kivitelezni a támadásokat. Éppen ezért nem egyszer próbálgattam a lehető legszélesebb skálán alkalmazni az egész vagyonokba kerülő technikákat. Néhánynál már komolyabb lehúzás miatt reklamáltam a szoftvernek, talán mondanom sem kell, hiába. De ahogy a fogyasztói társadalmat ismerjük, vásárolni kell. Akkor is, ha nem lenne szükséges. Mindenkinek megvan a maga gyűjtőszenvedélye. Valaki bélyeget gyűjt (II. András meg Halicsot), Gabriel haszontalan kombókat. De tényleg haszontalanok ezek? Ahogy anyázások közepette próbálkoztam a változatos szörnyirtással (még a legapróbb nyavalyás is megbökhet a legbonyolultabb mozdulat közepette, és lőttek a tízpontos megmozdulásnak), rájöttem, hogy vannak ellenségek, akik erre az ütésre érzékenyek, mások pedig arra. Nem beszélhetek minden típusú lényre külön kidolgozott támadásokat tartalmazó harcrendszerről, de jó császár mintájára végül felemeltem a nagyujjam. Még ha be is hajlítottam az utolsó ujjpercemet. Mint mindennek, a Lords of Shadow harcrendszerének is megvan a maga tanulsága. Nézz jobban a dolgok mögé, mert elképzelhető, hogy jóízű meglepetéseket rejt a dolog. Még ha nem is lovagolsz a naplementébe az aranyhajú hercegnővel. Egyezzünk ki abban, hogy a lovad félvér, vagy a csaj festi a haját. Én kiegyezek vele.

Éldegél valahol a világban egy öregúr, filmeket rendezett. 1972-ben, a mozikban nézők ezrei hőköltek hátra, mikor a film főszereplője egy narancsokkal teli papírzacskóval a kezében látszólag holtan rogyott össze a földön, mindezt felülről szemlélhette az érdeklődő. Harminc évvel később egy kisfiú szájtátva figyeli a jelenetet, majd a film után hetekig foglalatoskodik azzal, hogy GI Joe figuráit fentről kamerázza. Évekkel később pedig keserű szájízzel próbálja követni az ide-oda rángatózó kamerát, és a látványos, de hamis számítógépes trükköket. Hogy ne csak körmönfontan beszéljek: Francis Ford Coppola legendás mozijáról, a Keresztapáról elmélkedem, mégpedig arról a jelenetről, amikor Don Corleone-t lelövik az utcán, az öreg pedig megcsókolja az aszfaltot, ahogy az a könyvekben meg van írva. Attól a pillanattól kezdve kritikus voltam a kamera beállításokkal szemben. Akik pedig játszottak írásom alanyával, tudják, hogy ez a pont mennyire képlékeny talajon lépked. Alapvetően felháborító, mennyire alkalmatlanak a harchoz a beállítások, sokszor nem is láttam az ellenséget, vakon csápoltam össze-vissza, hátha beviszek egy-két maflást. Aminek az eredménye természetesen az életerő drasztikus lecsökkenése lett. Ez a zavaró tényező akkor figyelhető meg leginkább, mikor a harcra ideiglenesen kinevezett terület nagyobbra sikerült, mint ahogy a fejlesztők tervezték, és derék ellenfelemet gyakorlatilag kizavartam a képernyőről. Pár órányi keserű tapasztalás után jobbnak láttam, hogy ilyen esetekben hátraguruljak egyet-kettőt, így felkészülve várhatom a csupán sejtett, de szinte biztosra vehető csapást. Hozzá lehet szokni a dologhoz (hogyne lehetne, végigjátszottam a történetet), de nem kell, sőt, nem is szabad ennek örülni. Mert ami működhetne jobban is, annak nem illik ilyen, és ehhez hasonló gyermeteg hibákat a játékos nyakába szórnia. Sokkal ritkábban, de volt, hogy nagyon örültem a fix kamerának. Ezek pedig azok a látványképek, melyek fő célja a gigantikus és bámulatos szavak virtuális manifesztációja. A hasonszőrű játékok próbálták több-kevesebb sikerrel szájtátásra késztetni a tisztelt nagyérdeműt, itt valahol félúton működik a dolog, de mindenképpen látványos. Jó nagy (értsd: bazinagy) helyeken fordultam meg, termetes (értsd: kurvanagy) lényekkel harcoltam, s bizony nemegyszer úgy igazán élveztem a látványt. Egy példát engedek meg magamnak: a játék második harmadában a második úr levadászására indultam, aki egy kastélyban lakott valahol északon. Nem ilyen mesebeli kastélyocskát kell elképzelni, hanem egy igazi, mindent bele hatalmas épületvárost, egy egész hegyoldalban terpeszkedett vendéglátóm otthona. Én pedig többször ámultam el a méreteket csodálva, szemüveget az orromra biggyesztve kerestem borsónyira zsugorodott emberem a gigászi tornyok között. Úgy tűnik, az új Castlevania igazi bravúrokra is képes. Nem úgy a mászkálós, „ügyességi” szekvenciáknál. Mert a bejárandó út nem csupán harcból, de felfedezésből is áll. Egyik pontból a másikba eljutni nem csupán horizontálisan, vertikálisan is értendő. Így másztam, ugráltam, láncomat kunkorítottam Indiana Jones-t imitálva, s jutottam elképesztő magasságokba, vagy mélységekbe. De a keresett kihívást nem találtam. Nem egy Enslaved-szintű lebutításról beszélek, mert le lehet esni, főleg, mikor egyik falról a másikra akartam eljutni a kereszt segítségével, de alapvetően automata az akrobatika. Egyetlen hely jut eszembe, ahol már számottevő halált szenvedtem, s jöttem rá nagy sokára a megoldásra. Bár Gabriel mozdulatai jól animáltak, mégis hiányoltam a harcnak megfelelő kihívást a produkció ezen részéből. Sajnos manapság nem csak az említett játék szenved ebben a betegségben. Még jó, hogy van nekünk egy szuper húsfiúnk.

Egy fantázia-világban jártam, s mint olyan, szervesen összefonódik a mágiával, és földöntúli erőkkel. Meg lehet élni nélküle, de egy ilyen univerzum olyan varázslat nélkül, mint túrós csusza tejföl, vagy kávé cukor nélkül. Nem az igazi. A Mercury Steam elsődleges célja a fizikai harc volt, nem csoda, hogy a mágikus képességek használata kisebb mértékű, mégis, ha nem alkalmaztam volna ezt az adományt, nem jutottam volna messzire. A rendszer nagyon jól működik. Ha ügyes a játékos, és kellő ideig megússza bekapott ütés nélkül, a képernyő alján-közepén egy szép, aranyszívű sáv feltöltődik, s ezután minden bevitt támadás után sárga, fénylő gömbök hullnak ki az ellenből. Ezeket pedig az élelmes kalandor begyűjti, s kétfelé oszthatja: vagy fény,- vagy árnyenergiát kreál belőle. Mindkettőhöz megvásárolható mozdulatokat csatoltak a spanyol srácok, hatékonyabb sebzést eredményezve, de ami még fontosabb, hogy a fénymágiát használva, sikeres támadás esetén fel lehet tölteni Gabriel életerejét. Ez pedig feltétlenül szükséges eljárás, mivel a játék nem könnyű, s az élettöltő kutak is elvétve fordulnak elő. Így aztán nem árt pillanatok alatt felmérni a helyzetet, beosztani a mágiát, meggondolnia, hogy most gyógyításra vagy támadásra használom fel a manát. Mindezt tetézi, hogy mágia használata közben nem jutunk hozzá az értékes sárga gömbökhöz. Taktikus, nehezebb fokozaton igenis tervezésre késztető varázslat-rendszer. Bravó Mercury! A játék nem könnyű. Aki pedig arra számít, hogy a Lords of Shadow egy hétvégi, könnyed kaland, azt el kell keserítsem. Nem azt mondom, hogy iszonyatosan nehéz, de bizony a mai felhozatalban a cím üde színfolt a kihívások terén. Mintha egy régi játékot éltem volna át mai köntösben. Jó példa, hogy Belmont életereje és mágiája sem töltődik fel az új pályák kezdetén, az ellenségek relatív nagyokat sebeznek, jó reflexekre van szükség. És ez jó. Személy szerint nem szeretnék elkényelmesedni, persze, néha jó dolog könnyedén kikapcsolódni, de sokan vannak, akik a videojátékokban a kihívást keresik, én is közéjük tartozom. A változatosságra sem panaszkodom, ugyanis a Castlevania felépített világa nem egysíkú, néhol rendkívül mutatós, szinte átlengi a fantasy aromája a falakat, sziklákat. Sablonos kifejezés, de így igaz, régen kalandoztam rokonszenves fantáziavilágban, itt megtaláltam a számításom. Amikor a korábban említett kastély falát másztam, vagy Baba Yaga kunyhójára néztem, elégedetten mosolyodtam el, mert ezeket a helyszíneket nagyon eltalálták. Még fejtörők is vannak. Tavaly a Machinarium, idén a Limbo volt a soros agymozgató, ezen címek mellett nevetségesek az új Castlevania feladványai, de el lehet velük pepecselni, és nem mindig olyan triviális a megoldás. A gyűjtögetés sem maradhatott ki, mint alapvető velejárója a mai játékoknak, s sok produktummal ellentétben itt van is értelme a keresgélésnek, mivel az összegyűjthető kristályok Gabriel egyes mutatóira (életerő, mágia) vannak jótékony hatással. Nem egy esetben a megszerzett képességek birtokában kényszerültem visszalátogatni korábbi helyszínekre, ez például feleslegesnek tartottam, főleg úgy, hogy X360-on játszva minduntalan lemezt kellett cserélnem. Nem változik a helyzet telepítés esetén sem, tizedszerre pedig már idegesítő a művelet, akkor pedig az ember fejében olyan aljas gondolatok születnek, hogy minek egyáltalán backtrack, hogy ismét megmásszam azt a nyomorult tornyot. Hiszen dögunalom. Igen, van tartalom a két lemezen, s ezért hálás vagyok, de megoldhatták volna ezt a kényelmetlenséget. Még egy gondolatig visszatérve az univerzumra: világosan látszik, hogy a csapat foglalkozott vele, nem csak odadobta, hogy legyen egy hely, ahol átvághatom magamat. Amikor egy új típusú ellenséggel találkoztam (és még az utolsó fejezetekben is volt erre példa), akkor rögvest fellapozhattam a beépített könyvemet, és utána olvashattam az adott kreatúrának, honnan is származik a faj, mik a fő jellemzői, milyen felszerelések hogyan hatnak rá. Ez pedig kiegészül a játék egyik szereplőjének folyamatos narrálásával az egyes szekvenciák elején, így adva igazi krónikás ízt a kalandnak. Nem lehetetlen feladat értékelni a játékot, mivel világosan felfedezhetők erényei, és gyengeségei. Nem nyújt újat, s kissé elfűszerezi a receptet, de hajlamos megfogni a játékost, aki pedig szép emlékként tekint majd rá. Lehet szubjektíven elbírálni egy címet, de akkor az élménybeszámoló lenne, én pedig objektív meglátásokkal gazdagon dúsított beszámolóra törekszem. De a végső érték csak egy adat. A Lords of Sahdow-val olyan játszani, mint amikor a nyári vakáció után beülsz az első matekórára, és nézel ki a fejedből, majd szépen minden a helyére kerül.

szöveg: casper007
link az eredetihez: lords

------------------------ V E N D É G C I K K   V É G E ------------------------

Ezt az elejétől végéig öröm volt olvasni. Az írásmód is remek, de a legnagyobb pozitívum az, hogy végre úgy írt valaki játékról, hogy gondolkodott is közben, nem csak odadobálgatta az asztalra a sablonos értékelő dominókat, mint a grandiózus történet, kiforrott játékrendszer, gyenge kamera, stb.

Örülök, hogy külön meg lett említve a történet gyengesége (sajnos ez a gyenge történet erős közepesnek számít a játéksztorik mezőnyében, de itt most a helyére van téve) és a mászkálós, felfedezős részek kihívástól mentes mivolta. Utóbbiról sajnálom is, hogy a saját blogbejegyzésemből kihagytam, pedig mennyire igaz: "Bár Gabriel mozdulatai jól animáltak, mégis hiányoltam a harcnak megfelelő kihívást a produkció ezen részéből. Sajnos manapság nem csak az említett játék szenved ebben a betegségben."

Remek példa a blogbejegyzés arra a jelenségre is, aminek felemlítése már-már vesszőparipám: a játékoldalak szerkesztői össze kellene kapják magukat, mert az olvasók elkezdtek a fejükre nőni. Főszerkesztőként azonnal felvenném caspert és párhuzamosan megválnék egy, de akár két gyengén muzsikáló tesztelőtől. Az adott oldal közönségében van még egy srác, Red13, akit a tesztek utáni hozzászólásai (blogot miért nem ír?) alapján  - és mivel már ide is kommentelt egy-kétszer, ezt most elég furcsa leírni - megkörnyékeznék és inkább neki adnám ki véleményezésre a jrpg-ket, mint egy "8 pontos" tesztelőnek.

Érdekes, hogy kettejük végítélete jelentősen eltérő a Castlevaniáról, de lehetne ütköztetni ezeket, mert mentesek az "1000 ember 1000 módon látja ugyanazt a dolgot = mindenkinek igaza van, így biztos, hogy nem tévedtem én sem" típusú, gondolkodásmintától.

A fantázia hatalma (írta: Kaszman)

09-07-09, írta antaru. 3 komment.

Jobban jársz, ha kevesebbet látsz?

A valóság jó. Kellemes érzés látni, hogy kedvenc karakterünk arca (látszólag) már nem ormótlan háromszögek sokasága. Örömteli látvány a szépen ívelt ajkain balettozó virtuális napfény. Orrán sorakozó szeplőit, és egyéb bőrhibáit pedig szabadidőnk feláldozásával akár meg is számolhatjuk. Szeretjük nézni mikor grimaszol és gesztikulál, vagy megoldja saját kis együgyű univerzumának égető problémáit - legyen az akár a világ megmentése, egy autó eltulajdonítása, vagy egy szelet sajtos pizza elfogyasztása. A gigahertzek tobzódásával a modern játékokban megformált karakterek többsége egyre közelebb kerül az általunk is érzékelt valósághoz, ahogy igaz ez a közhely arra a környezetre is, melybe az alkotóik elhelyezik őket. A világ egyik legismertebb története szerint Isten a saját képére formálta az embert és ha teheti, az ember is igyekszik hozzá (nagyon) hasonlót, ám saját létezése szempontjából mégsem fenyegetőt alkotni. A bitrealizmus féktelen hajhászásával tehát elvileg nincs is semmi baj, viszont felmerült-e már valakiben is a kérdés, hogy mit veszítünk általa?


Generációk nőttek fel videojátékok társaságában és ezzel együtt az ipar próbál (több-kevesebb sikerrel) kilépni kinőtt, kopottas gyerekcipőjéből. A valóban régi motoros játékosok közül sokan sokfélén vélekednek napjaink divatos kasszasikereiről, viszont többük számára hiányzik valami megfoghatatlan, amit a régi játékok többségében még nyújtottak, az újak viszont már egyre kevésbé. Elégedetlenségük oka valódi, a gond igazi okát helyesen diagnosztizálni viszont csak kevesen képesek. Van, aki az új ötletek hiányát rója fel, páran a zsánerek átalakulásában látják rossz szájízük okát, néhányan pedig egyszerűen kiégtek. Akad viszont egy olyan téma, mely elkerülte sokak figyelmét, mégis nagy szerepet játszik abban, hogy egyre kevesebbet találkozunk az olyan nagyon áhított, bajosan körülírható, de meghatározó élménnyel. Ez pedig a fantázia. És ide van a kutya elásva, de a tévhittel ellentétben nem az alkotók szintjén kell keresni, hanem pontosan… magunkban! Meglepő?


Ősi mese: a fiatal japán művész tusfestészetet tanul öreg mesterétől. Legújabb feladata egy páva megalkotása. Ifjú tanoncunk rögvest munkához lát. Hosszú és fáradságos, idegőrlő alkotófolyamata végeredményeként prezentálja mestere számára a páva tökéletes, hiánytalan leképezését. A díszes állatról készült portré megtévesztő mása hús-vér eredetijének - az egyes tollak precízen ugyanott és ugyanúgy helyezkednek el a kecses tyúkalakú testén, akár a valóságban. A mester azonban mégis elégedetlenül csóválja a fejét, mert ő mindent lát a képen, csak éppen a pávát nem. A mester hiányolja a képről a lényeget. Az utasítás marad, főhősünk pedig elkezdi törni rajta az agyát, hogyan festhetné meg a fácánforma állat lényegét. Egyre többször és többször festi le a madarat, egyre kevésbé részletesen. Megfosztja a tollaitól és a színeket is minimalizálja, de még mindig képtelen megragadni azt ami a páva valójában.

Egy nap viszont a rutintól eltérően nem csinál semmi mást, csak leül a szárnyas elé és elmélyülten figyelni kezdi. Nézi, ahogyan az állat jár és kel fel-alá, lélegzik, él és létezik. Hosszasan, elmélyülve tanulmányozza minden egyes porcikáját, majd mikor megérti a lényegét, nyomban tust ragad, és egyetlen átgondolt mozdulatsorral megfesti a páva esszenciáját.


A történet tanulsága pofonegyszerű: a valóság lényegének megragadásához nem kell annak tökéletes illúzióját prezentálni. Játékos példára vonatkoztatva: egy 3 dimenziós, félmillió poligonból álló, nagyfelbontású textúrával szépen beborított, motion capture eljárásnak hála élethűen mozgó páva nem biztos, hogy a befogadó számára jobb páva, mint a pár pixelből álló sík társa. A lényeg úgysem a képernyőn masírozik, hanem a kobakunkban. Az ábrázolni kívánt dolgok esszenciájához szükségtelenek a részletek - nagy és határozott ecsetvonások kellenek. Minél több az aprólékosan kidolgozott részlet, a megjelenített téma annál kevesebb teret bíz az egyszeri felhasználó fantáziájára. Itt pedig nyugodtan visszakanyarodhatunk a kiinduló problémához, mert tarsolyunkba került a válasz!


Miért is hiányozhat a mai játékok zöméből a fantázia? Mert az egyre látványosabb grafikai fejlődésnek hála egyre kevésbé járul hozzá agyunk az ábrázolt világ felépítéséhez. Ma már nincs mit elképzelnünk, alig kell hozzátennünk bármit is a vitán felül pompás megjelenítéshez: szinte mindent az orrunk alá tolnak azok a fránya játékfejlesztők. Élő, lélegző város, gyönyörű színekkel megáldott dzsungel, flóra és fauna, saját életét élő mesterséges intelligencia. A műanyagvalóságok manapság köszönik szépen, jól vannak és nélkülünk is vígan megvannak. Anno szükséges rossz volt a stilizált grafika, manapság már csak különc hozzáállás, múló szeszély, kísérletező hajlam, amit megpillantva mindenki igyekszik gyorsan elfordítani a tekintetét. Pedig a valóság ott bújik ám az egyszerű megjelenítés mögött is, csak éppen a fantázia területén leszünk sokkal aktívabb részesei a játéknak. Autópályán szlalomozó pixelbéka? Babszem nagyságú háborúzó földigiliszták? Vektorgrafikás, idegen világba tévedt tudós? Bunkókezű szőke srác? A sokat látott játékos szemek közül jó páran a mai napig sem leltek náluk szerethetőbb karakterekre.



Az érem persze kétoldalú: ha kiürítjük pénztárcánkat egy új konzolért és a hozzá illő bődületes felbontású televízióért, úgy látni is kívánjuk a részleteket. Meg akarjuk csodálni a főhősök bőrének minden egyes pórusát, vagy a mezőkön lágyan hajladozó fűszálak sokaságát. Nem lényeges, hogy az erdő összes fája más legyen, de azért jó lenne. Ugye?! Úgy sokkal kevésbé éreznénk magunkat átverve. Visszaút a folyamatból nincs, kompromisszumképes megoldások viszont vannak. Láthattunk pár példát rájuk az elmúlt évek során. A fontos kérdés persze nem az, hogy voltak-e, hanem az, hogy észrevettük-e őket egyáltalán?

Szöveg: Kaszman
Link az eredetihez: A fantázia hatalma

A Wii igazi ereje (írta: Ghz)

08-12-10, írta player2. Zero komment.

MI, a hardcore gamerek...

...lenézzük a WII-t. Semmire nem jó gagyi bohóckodásnak tartjuk, gyenge grafikával és dedós közönséggel. MI, a hardcore gamerek Trófeákat és Acsívmenteket gyűjtünk naphosszat, ezzel is mutatva a világ számára, hogy nálunk ugye nem babra megy a játék. MI, a hardcore gamerek keményen játszunk, reflexeinket, tudásunkat, kéz- és szem koordinációnkat már-már a végletekig kihasználjuk. Csak a headshotra megyünk a COD-ban, csak a no scope dupla headshot mandinerből ér valamit a HALO-ban, 15 éve gyakoroljuk újra és újra ugyanazokat a mozgásokat a Street Fighter-ben, hogy a megfelelő pillanatban a másodperc ezredrésze alatt előcsalhassuk a kontrollerből. Lenyomjuk az aktuális pályát a Forzában, GT-ben egy nap akár 50szer is, hogy este beírhassuk az új, mindent elsöprő időrekordunkat a fórumba. MI, a hardcore gamerek lenézünk mindenkit aki WII-t vett és videojátékosnak nevezi magát, hiszen ez a MI privilégiumunk! MI vagyunk az elit, MI játszunk évek óta kőkeményen és pusztuljon a mocskos casual mind egy szálig.


Van egy ismerősöm az itteni Game boltban, néha bemegyek hozzá dumálni játékokról meg erről, arról. Egyik nap szintén bent voltam nála és éppen valamelyik aktuális megjelenésről beszélgettünk. Elég kicsi a bolt, de mivel a központban van rengeteg a vásárló, és ezért nagy a zsúfoltság. Figyelmes lettem egy fiúra. Nehezen evickélt a sorok között, látszott rajta, hogy nem olyan könnyű számára a járás. Odament a Wii polchoz és szeretett volna megnézni egy játékot a tetejéről de nem nagyon érte el. Odamentem hozzá és levettem neki, amikor a kezébe akartam adni láttam, hogy a ballal nyúl érte, mert a jobb egy furcsa pozícióban volt összezárva és láthatólag nem tudta használni. Megköszönte, majd magára hagytam, hadd nézegesse. Visszamentem Joe-hoz és kérdeztem tőle, hogy rendszeres vásárló-e a srác? Mondta, hogy igen és mondott még valamit.

Azt, amire MI, a hardcore gamerek nem is gondoltunk, hiszen túlontúl el voltunk foglalva azzal, hogy kőkemények legyünk. El voltunk foglalva azzal, hogy köpködjünk, acsarkodjunk és szidjuk a mocskos casual-ra építő világot azért, mert beengedte a MI, videojátéknak nevezett szentélyünkbe a tömeget. Hiszen minden ami a casual-al jött csak rossz lehet. MI, az ÖNZŐ hardcore gamerek felsőbbrendűnek tartjuk magunkat az átlag embernél és emiatt nem is gondoltunk bele, hogy van egy olyan csoport akiknek a WII megnyitott egy világot.

Akik nem hardcore gamerek, mert nehezükre esik a kezük használata. Nem hardcore gamerek, mert a motorikus funkcióik a testükben korlátozottak, így képtelenek a gyors reflexekre. Akiknek a futás is egy álom, nem, hogy a teniszezés, bokszolás, bowlingozás, akár csak virtuálisan is.

Azt mondta Joe, hogy amióta megjelent a WII egyre több a mozgásában sérült vagy korlátozott gyerek, felnőtt játékos a boltban, akik vagy egyedül, vagy segítséggel jönnek játékot vásárolni, mert most már ők is tudnak játszani. A legtöbbjük számára megnyílt egy varázslatos világ, ahol nincsenek a talajhoz kötve, ahol szerválhatnak egy ászt és tarolhatnak egyet bowlingban. Kikapcsolódás számukra, ami kizökkenti őket a miénknél sokkal sötétebb hétköznapokból és szó szerint egy kis fényt visz az életükbe.

Elköszöntem Joe-tól és kiléptem a boltból. Sütött a nap, gondoltam sétálok egyet a fő utcán. Így én, a hardcore gamer, mosollyal az arcomon indultam el, mert büszke voltam arra, hogy elmondhatom: én is videojátékos vagyok, pontosan annyira mint a boltban éppen vásárló srác, aki örömmel az arcán biceg majd haza, hiszen futni csak MI, a hardcore gamerek tudunk…

Szöveg: Ghz
Link az eredetihez: A Wii igazi ereje