fejlesztő: image epoch
kiadó: Nippon Ichi Software
platform: PlayStation Portable
megjelenés: 2010.11.18. (Japán)

Ritka módon félrevezető volt a Criminal Girls promóciója. Az egyelőre - és talán végérvényesen - csak Japánban, de ott november közepe óta kapható játék megjelenése előtt arra fókuszált minden hír, hogy igen, ez egy olyan rpg, amiben büntetés gyanánt gyakran el kell fenekelni a csapatot alkotó, lengén öltöztetett lánykákat. Mindezt alátámasztotta az is, hogy bizonyos üzletekben a csajok szexi rajzaival ellátott telefonkártyák, képek jártak a játékhoz ajándékként.

ajándék telefonkártya minták
Tartalmilag azonban csak nagyon, de nagyon enyhe erotikus elemekről van szó, ami ki is merül egy-egy keveset fedő öltözetben, mélyebb dekoltázsban és félreérthetetlenül félreérthető szóbeli utalásokban; pedig a játék maga sokkal világosabban körülírható lett volna a dungeon rpg-komédia besorolással.
Aki a screenshotok és megjelent artok alapján csak azért mozdult rá a csíkosba öltöztetett lánycsapat kalandjára, mert azt hitte, hogy feltárul előtte egy új, kézikonzolos szado-mazo világ* az hoppon maradt.
*Feltéve, hogy figyelmen kívül hagyta azt a tényt, hogy a "CERO D - 17 éven felülieknek" életkor besorolás alapján szóba sem jöhetett volna a meztelenkedés.
De mégsem járt rosszul.
Mert bár a reklámokból ez nem derült ki, a Criminal Girls egy kellemes, pörgő ritmusú kis szerepjáték, ami könnyed kikapcsolódást nyújt. Elsősorban azáltal, hogy nem esik bele a leggyakoribb handheld hibába és nem próbál meg a nagytestvérekre hasonlítani. Sem megjelenésben sem összetettségben.
Dióhéjas 'ki-mit-miért': A név nélküli főszereplőt (a játékos avatarja), aki hétköznapokon 3000 Jenes órabérért dolgozik egy állatkertben, lerángatják a pokolba, hogy ott hét félig bűnös lelket megneveljen és visszavezesse őket az életbe. A szóban forgó hét lány még azelőtt meghalt, hogy elérték volna életük azon szakaszát, amikor valóban elkövetik a pokolra jutáshoz szükséges komoly bűnöket. Gyakorlatilag jellemhumorral megy el a játék első fele, akik viszont már végigjátszották azt írják, hogy a hátralévő részben komolyabb eseményekre is fény derül.
A grafika letisztult: az egyszerű felépítésű, sok szintes, de emeletein a bonyolultságot és berendezést szinte teljes mértékben nélkülöző, már-már funkcionális helyszíneket kombinálja a nagyon szépen animált karakterekkel. Mindez kristálytiszta külsőt kölcsönöz a játéknak szemben azokkal a felújított NES játékokkal vagy újonnan született 3D rpg-kkel, melyek leginkább a PS1-es időket idézik, recés, részletszegény, poligon grafikájukkal. A látványra a legjobb kifejezés a puritán, de egyben rendkívül esztétikus megjelenés.

a pokolban is megvan a szokásos hideg, meleg, erdős környezetpaletta
A már említett térképrendszer folyosókból és ezek által összekötött, többé-kevésbé egyenlő méretű termekből vagy platformokból áll, bármikor előhívható térképpel, amin a felfedezett részek, kapcsolók, kincsesládák és lépcsők könnyen áttekinthetők.
Eltévedni nem lehet és azzal, hogy az életerő-/manatöltéshez és szintlépéshez használt pihenőpontok egyben teleportként is funkcionálnak, illetve azáltal, hogy a töltési idő észrevehetetlenül rövid, egy pörgő ritmusú játékot sikerült felépíteni, aminek központi eleme így a harc, na és a humoros fejlesztési rendszer lett.
Ez a kettő pedig nagyon el lett találva.
A harc bár random, de elég nagy szünet van kettő között ahhoz, hogy a játékos ne stresszeljen mászkálás közben és az esetleges, de nagyon ritka backtrackelésnél az egyik karakter képességét használva meg lehet úszni a kezdő pályák gyenge ellenfeleinek támadása okozta unalmas perceket is.
Mindemellett a csaták jó ritmusúak, ami annak köszönhető, hogy nem kell karakterenként több ablakos menükből válogatni parancsokat. Az egyszerre képernyőn lévő négy csapattag mindig felajánl egy általa végrehajtani kívánt lépést, ami lehet támadás, kombinált támadás egy csapattárssal, illetve varázslat vagy képesség használata. A tárgyhasználat súlyozottan kap szerepet, körönként egyszer használható egyetlen tárgy, a jobb vállgombbal, de az bármikor. Szükség is van rá, mert gyakoriak a mérgező ellenfelek és a gyógyítás, feltámasztás is többnyire tárgyhasználat útján történik. A bal oldali vállgomb hasonlóan, körönként egyetlen egyszer használható, ennek a szerepe a karaktercsere. Hét lány van a csapatban, ebből csak négy harcolhat egyidejűleg (XP-t mindenki kap), viszont képességeikben annyira eltérőek (támadó mágiát használó, védelmet biztosító, elemekkel támadó, gyógyító, képességeket kombináló, stb.), hogy érdemes gyakran váltogatni őket. Nem húzzák az időt különféle páncélzatokkal és fegyverekkel sem, a harcrendszer szerencsére ezek nélkül is bőven változatos.

a négy aktív karakter által felajánlott cselekedetek közül egy választható
A harcrendszer tehát gyors és a jó balansznak köszönhetően addiktív is, a monotonná válás elkerüléséhez azonban szükség volt még egy design elemre, ami nem más, mint a párbeszéd harc közben.
Már említésre került, hogy a karakterek felajánlanak egy-egy lehetőséget minden körben a cselekvésre és ezekből kell kiválasztani egyet. A leggyakoribb a két karakter által végrehajtott közös támadás (mindkét lány üt egyet-egyet az ellenfelen) s mivel karakter-kombináció állandóan változik, az ezt kiegészítő párbeszédmodulok is sokszínűek.
A férfigyűlölő karakter (Ren) gyakran összekeveri az ikreket (Sako és Yuko), a finnyás, hercegnő típusú szöszit (Kisaragi) meg állandóan őnagyságázva ugratja; a dúskeblű, de folyamatosan kedveskedő szamuráj (Tomoe) pedig mindig egy dícsérettel kezdi valamelyik partner harcba szólítását. Rengeteg párbeszéd és kommentár kombó hívható elő azzal, hogy kit választ a játékos az adott körben cselekvőnek és ezek a kombinációk a játék előrehaladtával (a szereplők és az általuk elsajátított képességek számának növekedésével) rendszeresen bővülnek, gazdagabbá válnak.
Nyolc óra után, ami az előrejelzések szerint húsz órás játéknak már majdnem a fele, az új technikák elsajátítása még mindig jó ütemű és a folyamatos harc ezáltal még mindig nem unalmas.
Az ellenfelek legyőzéséért vagy éppen kincsesládában talált(!) büntető pontok (OP) a pihenőhelyen költhetők el képességfejlesztő pontokkal (SP) kecsegtető minijátékokra.

lehet, hogy kell majd még egy kis zizi is a lánynak, hogy eszébe jusson a villámvarázs
A lovaglópálcával történő finom testi nevelés során tanulják meg a lányok azt, hogy igenis engedelmeskedni kell. Később sor kerülhet egy kis bizsergető elektrosokkra a komolyabb harci technikák elsajátításához, tollal történő csiklandozásra, miegymásra. A minijátékok után minden alkalommal jár SP, de jó teljesítményért akár +50% vagy akár +100%-nyi bónusz is szerezhető.
A ritmusjátékok időzítése két rétegű. A fejlesztéshez elég csak a paskolás ütemét érezni, de a visszaszámláló lejártáig a háttérben elrejtett képen mozgó fényspotokra is jó odafigyelni, mert ha a végső seggrepacsi akkor történik, amikor ezek az összevissza mozgó körök a karakterek képét leginkább felfedő pozíciókban vannak, akkor az megtekinthetővé válik és elmentődik a galériában.

emlékbe eltett fotók
V É G S Z Ó
A játék kifejezetten jól passzol PSP-re, mert az egyszerű pályafelépítéssel és a folyamatos módosítást/szöszölést igénylő equipment rendszer elhagyásával megóvja a játékost a térképek és beállítások fejben tartásának szükségességétől, a bármikor elvégezhető mentés és a pörgős harcrendszer pedig még inkább handheldre optimalizált szórakozást nyújt. Jó példája annak, amikor a kevesebb a több.
Az új képességek elsajátítása nem csak humoros, de folyamatos is, mi által a harcok tartalmilag is változatosak maradnak, s mindezt a frissességet nyomja meg még a rengeteg vicces beszólás, szinkronhang.
Az ütközetek jól balanszoltak, igénylik az összes karakter aktív használatát.
Negatívum a ritmusjátékok viszonylagos egyszerű elsajátíthatósága, a remek karakterdizájnnal szembeni egyszerű szörnydizájn.
Na és az ára, ami pofátlanul magas egy ilyen játék esetében.
A Japánon kívüli megjelenés esélyeit nagy mértékben rontja az, hogy nem sok fogyott belőle, de az is, hogy ennek a játéknak a lokalizálásában a legfontosabb feladat a kiváló szinkronszínészek megtalálása és a finoman erotikus humor ügyesen történő angol nyelvre ültetése lenne.
Az image epoch egyre jobb játékokat tesz le az asztalra és kifejezetten örömteli, hogy ennyire elkötelezték magukat a jrpg mellett.
A Mercury Steam Konami által Xbox 360, és PlayStation 3 konzolokra kiadott videojátéka.
Értékelés: **1/2 (a négyből)
„Tűzoltó leszel s katona!/ Vadakat terelő juhász!”. Írta sok-sok évvel ezelőtt József Attila, nekem pedig rögvest az Altató jutott eszembe, ahogy megkezdtem jó húsz órára rúgó, tettlegességig fajuló tüntetésem az Árny urai ellen. Gabriel Belmont irányítását a kezeim közé kaparintva ősi ösztönök törtek elő belőlem, s még a legmegátalkodottabb szörnyet is kíméletlenül marcangoltam szét. Igen, szerencsétlen párákon (tonnás wargok, többemeletnyi titánok, és egyéb barna foltot eredményező kreatúrák) látszott, hogy legszívesebben hazamennének, és folytatnák jól megszokott, békés életüket, de az a rohadt program igába verve őket kényszerít ki belőlük újabb és újabb támadási kísérleteket. Belmont pedig mind vérszomjasabban törtet előre, szobrokat, polcokat, és más berendezési tárgyakat szaggat, artikulátlanul üvölt, bennem pedig felmerül a kérdés, ki is itt a valódi szörny. Mindazonáltal Gandolfi híres fegyverét forgatva igazi nagymenőnek érezheti magát az ember. A történet során jó pénzért megvásárolható mozdulatok kivétel nélkül látványosak, sok atléta irigyelné ezért a kalandort, az már más kérdés, hogy ezek a harci megnyilvánulások többnyire haszontalanok, ár-teljesítmény arányuk borzalmas, így az egyszeri játékos jobbára az egyszerű támadást fogja használni. Még szerencse, hogy azt is lehet fejleszteni. Példának okáért én sem vettem volna a kritikus időszakban Toyota Priust, mert ugyan jó nagy hely van benne, mégsem mentem volna vele semmire. Van azonban egy olyan tulajdonságom, hogy szeretem minél szebben kivitelezni a támadásokat. Éppen ezért nem egyszer próbálgattam a lehető legszélesebb skálán alkalmazni az egész vagyonokba kerülő technikákat. Néhánynál már komolyabb lehúzás miatt reklamáltam a szoftvernek, talán mondanom sem kell, hiába. De ahogy a fogyasztói társadalmat ismerjük, vásárolni kell. Akkor is, ha nem lenne szükséges. Mindenkinek megvan a maga gyűjtőszenvedélye. Valaki bélyeget gyűjt (II. András meg Halicsot), Gabriel haszontalan kombókat. De tényleg haszontalanok ezek? Ahogy anyázások közepette próbálkoztam a változatos szörnyirtással (még a legapróbb nyavalyás is megbökhet a legbonyolultabb mozdulat közepette, és lőttek a tízpontos megmozdulásnak), rájöttem, hogy vannak ellenségek, akik erre az ütésre érzékenyek, mások pedig arra. Nem beszélhetek minden típusú lényre külön kidolgozott támadásokat tartalmazó harcrendszerről, de jó császár mintájára végül felemeltem a nagyujjam. Még ha be is hajlítottam az utolsó ujjpercemet. Mint mindennek, a Lords of Shadow harcrendszerének is megvan a maga tanulsága. Nézz jobban a dolgok mögé, mert elképzelhető, hogy jóízű meglepetéseket rejt a dolog. Még ha nem is lovagolsz a naplementébe az aranyhajú hercegnővel. Egyezzünk ki abban, hogy a lovad félvér, vagy a csaj festi a haját. Én kiegyezek vele.
Éldegél valahol a világban egy öregúr, filmeket rendezett. 1972-ben, a mozikban nézők ezrei hőköltek hátra, mikor a film főszereplője egy narancsokkal teli papírzacskóval a kezében látszólag holtan rogyott össze a földön, mindezt felülről szemlélhette az érdeklődő. Harminc évvel később egy kisfiú szájtátva figyeli a jelenetet, majd a film után hetekig foglalatoskodik azzal, hogy GI Joe figuráit fentről kamerázza. Évekkel később pedig keserű szájízzel próbálja követni az ide-oda rángatózó kamerát, és a látványos, de hamis számítógépes trükköket. Hogy ne csak körmönfontan beszéljek: Francis Ford Coppola legendás mozijáról, a Keresztapáról elmélkedem, mégpedig arról a jelenetről, amikor Don Corleone-t lelövik az utcán, az öreg pedig megcsókolja az aszfaltot, ahogy az a könyvekben meg van írva. Attól a pillanattól kezdve kritikus voltam a kamera beállításokkal szemben. Akik pedig játszottak írásom alanyával, tudják, hogy ez a pont mennyire képlékeny talajon lépked. Alapvetően felháborító, mennyire alkalmatlanak a harchoz a beállítások, sokszor nem is láttam az ellenséget, vakon csápoltam össze-vissza, hátha beviszek egy-két maflást. Aminek az eredménye természetesen az életerő drasztikus lecsökkenése lett. Ez a zavaró tényező akkor figyelhető meg leginkább, mikor a harcra ideiglenesen kinevezett terület nagyobbra sikerült, mint ahogy a fejlesztők tervezték, és derék ellenfelemet gyakorlatilag kizavartam a képernyőről. Pár órányi keserű tapasztalás után jobbnak láttam, hogy ilyen esetekben hátraguruljak egyet-kettőt, így felkészülve várhatom a csupán sejtett, de szinte biztosra vehető csapást. Hozzá lehet szokni a dologhoz (hogyne lehetne, végigjátszottam a történetet), de nem kell, sőt, nem is szabad ennek örülni. Mert ami működhetne jobban is, annak nem illik ilyen, és ehhez hasonló gyermeteg hibákat a játékos nyakába szórnia. Sokkal ritkábban, de volt, hogy nagyon örültem a fix kamerának. Ezek pedig azok a látványképek, melyek fő célja a gigantikus és bámulatos szavak virtuális manifesztációja. A hasonszőrű játékok próbálták több-kevesebb sikerrel szájtátásra késztetni a tisztelt nagyérdeműt, itt valahol félúton működik a dolog, de mindenképpen látványos. Jó nagy (értsd: bazinagy) helyeken fordultam meg, termetes (értsd: kurvanagy) lényekkel harcoltam, s bizony nemegyszer úgy igazán élveztem a látványt. Egy példát engedek meg magamnak: a játék második harmadában a második úr levadászására indultam, aki egy kastélyban lakott valahol északon. Nem ilyen mesebeli kastélyocskát kell elképzelni, hanem egy igazi, mindent bele hatalmas épületvárost, egy egész hegyoldalban terpeszkedett vendéglátóm otthona. Én pedig többször ámultam el a méreteket csodálva, szemüveget az orromra biggyesztve kerestem borsónyira zsugorodott emberem a gigászi tornyok között. Úgy tűnik, az új Castlevania igazi bravúrokra is képes. Nem úgy a mászkálós, „ügyességi” szekvenciáknál. Mert a bejárandó út nem csupán harcból, de felfedezésből is áll. Egyik pontból a másikba eljutni nem csupán horizontálisan, vertikálisan is értendő. Így másztam, ugráltam, láncomat kunkorítottam Indiana Jones-t imitálva, s jutottam elképesztő magasságokba, vagy mélységekbe. De a keresett kihívást nem találtam. Nem egy Enslaved-szintű lebutításról beszélek, mert le lehet esni, főleg, mikor egyik falról a másikra akartam eljutni a kereszt segítségével, de alapvetően automata az akrobatika. Egyetlen hely jut eszembe, ahol már számottevő halált szenvedtem, s jöttem rá nagy sokára a megoldásra. Bár Gabriel mozdulatai jól animáltak, mégis hiányoltam a harcnak megfelelő kihívást a produkció ezen részéből. Sajnos manapság nem csak az említett játék szenved ebben a betegségben. Még jó, hogy van nekünk egy szuper húsfiúnk.
Egy fantázia-világban jártam, s mint olyan, szervesen összefonódik a mágiával, és földöntúli erőkkel. Meg lehet élni nélküle, de egy ilyen univerzum olyan varázslat nélkül, mint túrós csusza tejföl, vagy kávé cukor nélkül. Nem az igazi. A Mercury Steam elsődleges célja a fizikai harc volt, nem csoda, hogy a mágikus képességek használata kisebb mértékű, mégis, ha nem alkalmaztam volna ezt az adományt, nem jutottam volna messzire. A rendszer nagyon jól működik. Ha ügyes a játékos, és kellő ideig megússza bekapott ütés nélkül, a képernyő alján-közepén egy szép, aranyszívű sáv feltöltődik, s ezután minden bevitt támadás után sárga, fénylő gömbök hullnak ki az ellenből. Ezeket pedig az élelmes kalandor begyűjti, s kétfelé oszthatja: vagy fény,- vagy árnyenergiát kreál belőle. Mindkettőhöz megvásárolható mozdulatokat csatoltak a spanyol srácok, hatékonyabb sebzést eredményezve, de ami még fontosabb, hogy a fénymágiát használva, sikeres támadás esetén fel lehet tölteni Gabriel életerejét. Ez pedig feltétlenül szükséges eljárás, mivel a játék nem könnyű, s az élettöltő kutak is elvétve fordulnak elő. Így aztán nem árt pillanatok alatt felmérni a helyzetet, beosztani a mágiát, meggondolnia, hogy most gyógyításra vagy támadásra használom fel a manát. Mindezt tetézi, hogy mágia használata közben nem jutunk hozzá az értékes sárga gömbökhöz. Taktikus, nehezebb fokozaton igenis tervezésre késztető varázslat-rendszer. Bravó Mercury! A játék nem könnyű. Aki pedig arra számít, hogy a Lords of Shadow egy hétvégi, könnyed kaland, azt el kell keserítsem. Nem azt mondom, hogy iszonyatosan nehéz, de bizony a mai felhozatalban a cím üde színfolt a kihívások terén. Mintha egy régi játékot éltem volna át mai köntösben. Jó példa, hogy Belmont életereje és mágiája sem töltődik fel az új pályák kezdetén, az ellenségek relatív nagyokat sebeznek, jó reflexekre van szükség. És ez jó. Személy szerint nem szeretnék elkényelmesedni, persze, néha jó dolog könnyedén kikapcsolódni, de sokan vannak, akik a videojátékokban a kihívást keresik, én is közéjük tartozom. A változatosságra sem panaszkodom, ugyanis a Castlevania felépített világa nem egysíkú, néhol rendkívül mutatós, szinte átlengi a fantasy aromája a falakat, sziklákat. Sablonos kifejezés, de így igaz, régen kalandoztam rokonszenves fantáziavilágban, itt megtaláltam a számításom. Amikor a korábban említett kastély falát másztam, vagy Baba Yaga kunyhójára néztem, elégedetten mosolyodtam el, mert ezeket a helyszíneket nagyon eltalálták. Még fejtörők is vannak. Tavaly a Machinarium, idén a Limbo volt a soros agymozgató, ezen címek mellett nevetségesek az új Castlevania feladványai, de el lehet velük pepecselni, és nem mindig olyan triviális a megoldás. A gyűjtögetés sem maradhatott ki, mint alapvető velejárója a mai játékoknak, s sok produktummal ellentétben itt van is értelme a keresgélésnek, mivel az összegyűjthető kristályok Gabriel egyes mutatóira (életerő, mágia) vannak jótékony hatással. Nem egy esetben a megszerzett képességek birtokában kényszerültem visszalátogatni korábbi helyszínekre, ez például feleslegesnek tartottam, főleg úgy, hogy X360-on játszva minduntalan lemezt kellett cserélnem. Nem változik a helyzet telepítés esetén sem, tizedszerre pedig már idegesítő a művelet, akkor pedig az ember fejében olyan aljas gondolatok születnek, hogy minek egyáltalán backtrack, hogy ismét megmásszam azt a nyomorult tornyot. Hiszen dögunalom. Igen, van tartalom a két lemezen, s ezért hálás vagyok, de megoldhatták volna ezt a kényelmetlenséget. Még egy gondolatig visszatérve az univerzumra: világosan látszik, hogy a csapat foglalkozott vele, nem csak odadobta, hogy legyen egy hely, ahol átvághatom magamat. Amikor egy új típusú ellenséggel találkoztam (és még az utolsó fejezetekben is volt erre példa), akkor rögvest fellapozhattam a beépített könyvemet, és utána olvashattam az adott kreatúrának, honnan is származik a faj, mik a fő jellemzői, milyen felszerelések hogyan hatnak rá. Ez pedig kiegészül a játék egyik szereplőjének folyamatos narrálásával az egyes szekvenciák elején, így adva igazi krónikás ízt a kalandnak. Nem lehetetlen feladat értékelni a játékot, mivel világosan felfedezhetők erényei, és gyengeségei. Nem nyújt újat, s kissé elfűszerezi a receptet, de hajlamos megfogni a játékost, aki pedig szép emlékként tekint majd rá. Lehet szubjektíven elbírálni egy címet, de akkor az élménybeszámoló lenne, én pedig objektív meglátásokkal gazdagon dúsított beszámolóra törekszem. De a végső érték csak egy adat. A Lords of Sahdow-val olyan játszani, mint amikor a nyári vakáció után beülsz az első matekórára, és nézel ki a fejedből, majd szépen minden a helyére kerül.
szöveg: casper007
link az eredetihez: lords
------------------------ V E N D É G C I K K V É G E ------------------------
Ezt az elejétől végéig öröm volt olvasni. Az írásmód is remek, de a legnagyobb pozitívum az, hogy végre úgy írt valaki játékról, hogy gondolkodott is közben, nem csak odadobálgatta az asztalra a sablonos értékelő dominókat, mint a grandiózus történet, kiforrott játékrendszer, gyenge kamera, stb.
Örülök, hogy külön meg lett említve a történet gyengesége (sajnos ez a gyenge történet erős közepesnek számít a játéksztorik mezőnyében, de itt most a helyére van téve) és a mászkálós, felfedezős részek kihívástól mentes mivolta. Utóbbiról sajnálom is, hogy a saját blogbejegyzésemből kihagytam, pedig mennyire igaz: "Bár Gabriel mozdulatai jól animáltak, mégis hiányoltam a harcnak megfelelő kihívást a produkció ezen részéből. Sajnos manapság nem csak az említett játék szenved ebben a betegségben."
Remek példa a blogbejegyzés arra a jelenségre is, aminek felemlítése már-már vesszőparipám: a játékoldalak szerkesztői össze kellene kapják magukat, mert az olvasók elkezdtek a fejükre nőni. Főszerkesztőként azonnal felvenném caspert és párhuzamosan megválnék egy, de akár két gyengén muzsikáló tesztelőtől. Az adott oldal közönségében van még egy srác, Red13, akit a tesztek utáni hozzászólásai (blogot miért nem ír?) alapján - és mivel már ide is kommentelt egy-kétszer, ezt most elég furcsa leírni - megkörnyékeznék és inkább neki adnám ki véleményezésre a jrpg-ket, mint egy "8 pontos" tesztelőnek.
Érdekes, hogy kettejük végítélete jelentősen eltérő a Castlevaniáról, de lehetne ütköztetni ezeket, mert mentesek az "1000 ember 1000 módon látja ugyanazt a dolgot = mindenkinek igaza van, így biztos, hogy nem tévedtem én sem" típusú, gondolkodásmintától.
Az ásó és a kapa (és a térkép)
Tegnap a hatodik órában a Fable III elpattintotta a húrjaimat és hirtelen felindulásból töröltem a mentett állást.
Pedig minden jól indult.
Ez már a második nekifutásom volt és még arra is rájöttem véletlenül, hogy lehet előhívni az egyébként előhívhatatlan mentési lehetőséget, vagyis kiküszöböltem a Menedékbe való teleportálás és falhoz való odasétálás szükségességét. A titok a Guide gomb kétszeri gyors megnyomása. Mindezt igazán rátehették volna a selectre is, mert azt még-még elfogadom, hogy az öltözőszobáig el kell menni, ha ruhát akarok cserélni, de a mentés és opciók esetében türelmetlenebb vagyok.
Szóval jól indult, aztán jött a fekete leves, a térkép.
Az első városlakó "barátom" adta küldetést próbáltam teljesíteni, minek tartalma egy titkos tárgy kiásása Völgybércen vagy Bércvölgyben, mindegy hol. Gondoltam körbejárom, aztán Blöki kiszagolja. De mindig "csak" drágaköveket talált a bolhazsák, ezért eszembe jutott, hogy talán meg kellene nézni a térképet. Vissza a Menedékbe, oda a térképasztalhoz és pár gombnyomás után elém tárult valami, ami leginkább egy a DS-es Super Mario Brothers térképére hasonlított, annyi különbséggel, hogy jó sok részlet hiányzott róla, köztük a legfájóbb: a jelenlegi pozícióm. Tudtam, hogy közel van a tó és hogy a vasútállomás előtt állok, de a térképen utóbbit egyáltalán nem találtam. A kiásandó tárgy helye viszont jelölve volt (csak tudnám miért).
Oké, valahol a tóparton van, el is indultam körbe. Rövid, eredménytelen futkározás után megnézem a térképet még egyszer, hátha sikerül betájolnom magamat. Nem sikerült, de a "kincs" sem ott volt már jelölve ahol az előbb, kiderült, hogy térkép előhívásonként random módon váltja a helyét. Az agyam ettől teljesen elborult (mivel abban sem voltam biztos, hogy hol vagyok, hála a szerencsétlen térképész munkának), de találomra nyomtam egy A-t a (a térképen) kijelölt ásási pontra, mire felajánlotta a játék, hogy oda is teleportálhatok. Megtettem, kiástam, visszavittem a cuccot a városba.
A városba, ami megér egy külön misét.
Ahol 5-10 perc tésztagyúrással, vagyis két gombos (X és A) ritmusjátékkal meg lehet keresni két ház árát. Vettem is egyet találomra és kiadtam bérbe, hadd dőljön a lé magától.
Oké, gondoltam magamban, most mentek egyet és aztán kipróbálom a játékban azt, amit csak egyszer akarok látni. Bementem a szabóhoz, 1,5 perc alatt elcsábítottam az ismételt fütyülés, hősi póz, beszélgetés technikáimmal (tartsd nyomva az A-gombot kb. 4 másodpercig), elvittem kézen fogva a hídra és már ajánlkozott is házasságra. Adtam neki egy jegygyűrűt, amit bolhással kapartunk ki az erdőben, s máris elém tárult három lehetőség: olcsó esküvé ingyér', közepes 400 aranyért és hivalkodó 4000-ért. 400-am volt, olyan lett.
Most már jöhetett is volna a szex.
Korábban nem, mert abban a játékban, ahol a töltőképernyőn olyan izgalmas információkat olvashat a játékos, hogy "válások száma", "csoportszex eddigi legmagasabb létszáma", stb., csak akkor tudtam nemi aktusba kezdeni, ha előtte megházasodtam.
Mindegy, fogom a nő kezét, vinném haza (a bérbe adott házból hitvesi lett a házasságkötés után), de nem találom a házat. Megnézem a térképen, ott van. Át a kis hídon, egyenesen, a csirkefarmnál jobbra és ott kell legyen. De csak a térképen, a valóságban nem. Tíz perc bolyongás után inkább körbejártam a várost és úgy meglett. (A kerítések, egyéb kikerülhetetlen akadályok, szintkülönbségek nem láthatók, használhatatlan roncs az egész terepasztal).
Felvittem a szobába végre, indulhat a hancúr. Természetesen fekete képernyőt kaptam, vicces hangokkal. Miután megvolt, gondoltam visszatöltöm a facér mentésemet, de az autosave kibabrált velem. Nincsenek save slotok, minden megtörténik és kész. Jó, túlélem, legfeljebb lesz egy válásom - gondoltam.
A válás Albionban nem nehéz. Két gombnyomás és egy igen, biztos vagyok benne jóváhagyás.
Megjegyzés: 20 perc alatt vettem házat, nősültem meg, szexeltem és váltam el, leszámítva a 10 perc bolyongást a térkép miatt.
A válás megtörtént, a játék pedig automatikusan elvette a házamat, felezte a vagyonomat, illetve kiírta a magába roskadtan távozó exemmel kapcsolatban, hogy van jó oldala is a dolognak: azok akik utálnak, képesek akár ajándékokat is adni, csak hogy ne legyünk a közelükben.
Milyen emberek találják ki ezeket a játékelemeket?!?! Járjak rá a szerencsétlenre, hogy utólag még kinyerhessek belőle ezt-azt?
A mentést töröltem és talán még egyszer újrakezdem. Vagy nem. Mert a játékban tapasztalati pont szerzésre két mód van: harc és polgárokkal való interakció.
A kutya és az ásó
Szerencsétlen eb bár kiszagolja a kincseket és kiásandó tárgyakat, de az odafutásban nem jeleskedik, sokszor egy darab kavicson fennakad és 5 mpercig tart neki, mire rájön, hogy kell kikerülnie. A ládákkal nincs is gond, ezeket magam is megtalálom. Megy ugye a játékos az irányt mutató fénycsík után és ha talál egy útelágazást, akkor lefordul. A legtöbbször egy zsákutcába jut, a végén a ládával.
Ha azonban elásott kincset talál a kutya, akkor meg kell várni míg megmutatja a helyét és ez idegesítően sokáig tarthat.
Programozásilag sem lett volna nehéz megoldani és sokkal élvezetesebb, kalandszerűbb megoldás lett volna, ha a kutya nem mászkál el, s csak akkor keres rejtett kincseket, amikor a játékos erre parancsot (szimat!) ad.
Ilyenkor a kutya körbeszimatolhatna egy bizonyos rádiuszban, hátha talál valamit és nem is kellene pontosan megmutatnia hol van a kincs, hadd legyen még egy kis interakció, találgatás a játékban.
Két szék közt a földre?
Molyneux nélkül ez a játék még jó is lehetne (ki mást tehetnék felelőssé a rossz döntések miatt?). A környezet, a táj, a barlangok levegőjében úszó csillámpor, a természet hangjai igazán kellemes, mesés hangulattal bírnak.
A harc sajnos könnyű, a minijátékok unalmasak, a második rész baromságai most is jelen vannak, de az elérhető opciók fel lettek darabolva és szintlépéshez lett kötve megszerzésük (pld.: 3. szinten tanulhatja meg az ember a hősi pózt, de a házvásárlást is), a nagy újítások, csodák, mint a szociális rendszer pedig olyanok, mintha az egészet egy elmegyógyintézet karácsonyi partiján fellépő legtehetségesebb ápoltakból álló csapat adná elő. Hátborzongatóan furcsa.
Ezzel szemben ott van egy hiánypótlónak is beillő, hangulatos mesevilág és sejtésem szerint egy a végére nagyon izgalmassá váló történet.
Mintha nem tudnák eldönteni, hogy komoly játékot akarnak csinálni, vagy olyat, amit bármilyen idióta végig tud játszani? Minden le lett butítva. A karakterfejlesztés (egy fajta XP), a jellemfejlesztés, a harc maga...
Tesztelő urak!
Mégis hogy lett ebből megint 8,5-9,5 pont?
előzmény
Óh, majdnem el is felejtettem: a magyar szinkron nem olyan jó, mint mondják. Sok egyszerűsítést vettem észre (hitswitchből kapcsoló lett, de lehetett volna ütvekapcsoló is, csak hogy megtartsa az eredeti ízességét, aki további példákra vágyik hasonlítsa össze a tésztagyűráskor angolul elhangzó dícséreteket a magyar felirattal. Sokszor egyszerűbb, kevésbé választékos. Menet közben már nem lehet visszaállítani a nyelvet, ezért nem is baj, hogy töröltem az állást. Harmadik nekifutásra, angolul, olyan bizarr interakciók kerülésével, mint férfi-férfi tánc, majd kezet csókolás próbálok meg eljutni a végére.:)
Csinálhatna más is nyugati mese-fantasy játékot, végre.
Érdemes elolvasni Thatpianoguy hozzászólását is a lionhead fórumán.
Valaki szólhatott volna előre.
Miről? Arról, hogy ha szeretném kimaxolni a játékot, akkor jobban teszem, ha PS3-ra szerzem be.
Hogy ne kapjak agyvérzést a lemezcserétől.
Egy egyirányú játék esetében (Mass Effect, Lost Odyssey, stb.) nem gond, ha diszket kell váltani a játék során egy-két alkalommal, 20 óránként egyszer. A Castlevaniában viszont vissza lehet/kell menni az új képességekkel a régi pályák korábban elérhetetlen részeire, nem mellesleg
- ÉS EZ A LEGNAGYOBB HIBA A JÁTÉKBAN -
az életerő minden pálya elején annyi, amennyivel a legutóbb játszottat befejezte az ember.
Példa: a Titánok Temetője nevű pályára (Chapter X., talán) úgy jutottam el, hogy alig volt életerőm. A pálya öt perc mászással kezdődik, ami után van egy kisebb harc, majd jönnek az új, korábban ismeretlen, nehéz szörnyek.
Meghaltam és visszakerültem az elejére, megint mászni kellett 5 percig. Majd újra.
Ez ellen a legjobb megoldás az, ha az ember újrajátssza a legelső pályát, amin van pár grabbelhető farkasember korcs, egy darab buta Warg, na meg egy nagy gyógyító kút.
Ahhoz, hogy ezt a játék második felében megtehessem, minden alkalommal lemezt kell cserélni. Az az elképzelés sajnos nem működik, hogy valamelyik könnyebb, második lemezen tárolt, az elején gyógyítást felajánló pályát választ az ember, mert hiába lép be ezekre, tölti fel életerejét, mert ha nem játssza végig az adott szakaszt teljesen, hanem csak visszalép a világtérképre, akkor az életerőcsík ugyanott lesz, mint korábban.
Knight (hard) fokozaton játszottam végig a pályákat, s a fenti tárhelyprobléma okozta "fícsör" miatt egyszer el is ment a kedvem, de - hangsúlyozom - ki lehetett bírni. Sőt, feltételezem, hogy normálon nincs is különösebb gond a játékkal...
A probléma akkor mutatja majd meg magát teljes valójában, ha a kimaxoláshoz szükséges Paladin (very hard) nehézségi szinten is teljesíteni kívánja az ember a játékot, s ezáltal megnő az esélye annak, hogy épp csak túléli majd az alfejezeteket.
A pályák több, mint fele van a kettes lemezen, ami nagyon sok lemezcserét sejtet.
----------------------------------------------------
A C:LoS kifejezetten kellemes élmény volt. Sajnos azzal, hogy átkerült 3D-be - s annak ellenére, hogy a legfontosabb külső- és belső pozitívumait megőrízte - az újrajátszás csak addig motiváló, amíg ki nem lesznek maxolva a pályái és végig nem lesz játszva legnehezebb fokozaton is. Azért, mert a platform/mászós részek unalmassá válnak. A sorozat korábbi epizódjaiban a harc és platform szerves egész volt, itt ketté van választva a két játékelem. Utóbbi kárára: nincs szó az interaktivitás pop vagy enslaved szintű mélységbe taszításáról, de jóval kevesebb ügyességet, részvételt igényel a játékostól, mint azt SNES-en tette.
Tudom, ez egy a generációváltással járó, orvosolhatatlannak tűnő kompromisszum.
Várom a folytatást, hasonlóan kimagasló művészi teljesítménnyel (elképesztő munkát végeztek a környezettel, erre várok talán a Medievil óta) és még több, felnőttes tartalommal (legyen szó mind a főszereplőre nehezedő nyomás okozta személyiség változásokról, mind a mélyen dekoltált vámpír macákról, egyebekről) és több, a harcba illesztett fejtörőcskéről, mint amilyen a konyhafőnök legyőzéséhez is kellett, miután felrakta 'sisakját'. Ez egy aprócska elem, de példaértékűnek tartom. Most spoiler lenne, hagyjuk.
Egy dolgot ne: a stáblista utáni jeleneteket vegyük inkább meg nem történtnek, ezekre ne legyen utalás se, ha nem muszáj, főleg ne onnan kezdődjön a második rész...
Különben jó lenne, ha elmagyarázna egyszer valaki, hogy akkor honnan a francból került is elő X-karakter és honnan volt neki Y-tárgya. :)
Enslaved. Végtelenül találó a cím (enslvaved = rabszolgává téve), mert pontosan így érzeztem magam az alatt a pár óra alatt (gyakorlatilag a starttól a negyedik fejezet közepe-végéig), amit eltöltöttem vele.
Igyekeztem nem negatívan hozzáállni, mert a Heavenly Sword (ugyanazon fejlesztő, a Ninja Theory első PS3-as játéka) bár közel sem volt a világ teteje, mégis rendelkezett egyfajta bájjal és újdonsággal (ami leginkább a kimagasló színészi munkában és a számomra játszhatatlanul unalmas Dynasty Warriors játékokon kívül nagyon ki nem próbálható tömegjelenetek és a tűrhető, sixaxisos nyílpuska jelenetek nyújtottak).
Gyakorlatilag azt vártam, hogy Nariko vesszőfutása után a játékosoktól és tesztelőktől kapott kritikai visszacsatolásból tanulni fog a Ninja és az új játékuk ennek megfelelően változatosabb, nem létező szóval "játékabb" lesz, amellett, hogy megtartja a kiváló "sminknek" számító mocapet és különleges karaktereket.
A smink megmaradt, a játék rész pedig megváltozott, de nem a jó irányba.
Az első négy fejezet rosszabb volt, mint a Prince of Persia vagy mint a Heavenly Sword.
Utóbbi két játéknál is nagyon gyenge volt a mászkálós, platformrészekben interaktivitás, de legalább egy ritmusjátéknak beillettek. Ezért is hívom a PoP-ot STE-játéknak (a gombnyomkodós QTE - Quick Time Eventből a quick/gyors szót változtatva slowra/lassúra).
Az Enslavedben viszont még időzíteni sem kell nagyon. Ez egy pillanatstop játék, majdnem ugyanolyan, mintha a videomagnó távirányítóján nyomkodnám a Pause és Play gombokat. A platformok előre scriptelten szakadnak le, a történések csak akkor mozdulnak meg, ha az ember megnyomta a gombot. (Még mindig a platform, mászkálós részéről van szó)
Történt már ilyen játékkal, ami aztán hatalmas siker lett. Az Uncharted is ugyanígy működik. A második részben a szakadék fölött lógó vasúti kocsi is pontosan ugyanúgy hullik darabokra mindig.
Ellenben az Unchartedban van egy nagyon jól működő, változatos harcrendszer, ami mindezt (a kevéssé interaktív mászást) ellensúlyozni tudja.
Az Enslavedben nincs ilyen.
A harc egyszerű gombnyomogatás, sok odafigyelést is alig igénylő, unalmas robotmunka. Mindez tetézve azzal, hogy a fedezékbe vonulást, onnan elmozgást nehezíti az ormótlan irányítás is: Monkey hirtelen, túl nagyokat mozdul álló helyzetből, nem lehet finoman mozgatni.
Az egyetlen igazi játékelem a pályákon elrejtett fénylabdák és maszkok összegűjtése volt, ezt viszont negatívan befolyásolta két dolog:
Trip (a mellékkarakter) nem engedi, hogy bármikor bárhová elkóboroljon a játékos, így előfordul az, hogy egy harci szekvencia után Trip előrefut és a játékos által irányított Monkey már nem veheti fel azokat a fénybogyókat, amiket harc közben vett észre. Kezdheti elölről a pályát, ha akarja.
A másik negatívum sokkal kézenfekvőbb. A kamera bele szinte bele van tolva Monkey arcába, de legalábbis nagyon közel van a karaterhez. Így hiába forgatja az ember a kamerát, soha nem fog tudni rendesen szétnézni, kizoomolásra pedig nincs lehetőség.
Örülök, hogy nem költöttem pénzt az Enslavedre. Szórakoztatásért szeretek fizetni, nem azért, hogy dolgoztassanak.
-----------------
Átolvastam pár játéktesztet, melyekben olyasmire hívják fel a figyelmem, hogy a játék második fele (még kéthárom fejezetet kellett volna kibírnom) sokkal nyitottabb és jobb (az első fele akkor miért borzalmas?), ellenben olyasmit is állítanak, hogy a vége össze van csapva és inkább időhúzásra megy, mint élvezetes játékra.
Na és azt, hogy a játék húzóereje a karakterek a világ és a történet.
A világ és a történet? Ha igen, akkor utóbbi teljes hiányát miért nem vették észre például a PoP, Bayonetta vagy FFXIII esetében?
Aztán adnak rá mindenhol egy nyolcast.
Ez az igazi paradoxon.
A Heavenly Swordnál az volt a kritika, hogy nincs igazi harcrendszere és hogy az nem platformjáték, ha a képernyőn megjelenő gombokat kell időre nyomkodni.
Az Enslaved ehhez hasonlítva sokkal egyszerűbb és sekélyesebb.
(a HS-ben legalább annyival jobb volt a harc, hogy ott reagálni kellett az ellenfelek támadásainak erősségére, különböző stance-ekkel és a platformrészek legalább gyors ritmusjátéknak számítottak.)
Mégis pozitívabb értékeléseket kap. A tesztelők pedig bár megemlítik a hibáit, ez alkalommal mégis szemet hunynak fölöttük, mondván: ilyen színes, egyedi játék ritkaságszámba megy a szürkékből éptkező akciójátékok palettáján.
Ez az igazi paradoxon.
Pedig valójában nem az, hanem arra utaló jel, hogy a játéktesztelők teljesen szubjektív, személyes ízlés alapján és sokszor pillanatnyi lelkiállapottól függően értékelik a játékokat, nem játékokként. Amíg ez így van, addig a mukájuk nem rendelkezik használható outputtal, de semmiképp sem számszerűsíthető.
S amíg nem történik meg egy szemléletváltás, addig gyakorlatilag értelmetlen.
Minden generációnak megvannak a legemlékezetesebb játékai, a mostaniból nekem az egyik már biztosan a Mirror's Edge lesz.
Már korábban játszottam a kölcsönkapott játékkal 360-on, de a Test of Faith (achievment: végigjátszás ellenfelek megölése nélkül) kifogott rajtam normál nehézségen és feladtam/félbehagytam a célegyenesben (a szerverszoba utolsó gépefegyvereseinél).
Az EA játékok bevásárlóközponti leárazása viszont rávett, hogy megvegyem, s újra nekiálljak, de most PS3-on, rögtön easy módban kezdve.
Ellenfelekből lett csak kevesebb, de így is könnyedén, egyetlen este és délelőtt elég volt a végigjátszáshoz, pedig a 'merre is kellene tovább menni helyeken' most is elakadtam picit, ugyanott, ahol először. :)
Most már jöhet a hard rock nehézség, mondjuk karácsony és szilveszter között.
A játék végén viszont elég szomorú voltam.
Ez kevés volt. 2990-ért persze több, mint ajándék, de a játék audiovizuális vonzereje mellett kevesett adott. A karakterek és a párbeszédek stílusosak és a helyükön, a sztori viszont csontsovány, csakúgy, mint a játék hossza.
A játékmenetet magát tekintve pedig sajnálom, hogy ilyen lett. Nem nagyon tudom, hogy lehetne-e sokkal jobb ilyen alapötlettel, mennyire lehetne például más pályadizájnnal kevésbé lineárissá tenni.

De ha már ennyire egyenes vonalú - nincs sok variáció a tetők bejárásában és a lényeget, vagyis azt, hogy merre kell menni, mutatja a kedves piros szín - akkor legalább több, feszesebb, időre menő kihívás kellett volna bele. Amivel megint vesztettek volna pár easy ridert.
Egy dolgot azért változtattam volna, a túlélhető mélységekbe való ugrásnál valahogy - automatikus kameranézettel és/vagy belassítással) mutathattak volna valamit a talajból, hogy tudjam mikorra kell időzíteni a sérülésgátló kigurulást.
Na és mennyire jó lett volna, ha néha plázás járókelőket is kellett volna kerülgetni, hátha azzal csökkent volna a totális scriptvihar ereje.
Játékként soványka, élményként pedig örök. Volt már pár hasonló, a Dead Space, például. Abban picit több játék volt, de az meg is utáltatta magát velem egy kicsit.
Szóval kevés játék, sok látvány és hangulatos zene. Ha utóbbi kettő passzol az ízlésedhez - nekem nagyon -, akkor valahol a teljes ár fele alatt már kötelező vétel. Bár ez nem túl jó előjel, ha folytatásokban reménykedik az ember.
Én pedig talán soha többé nem adok pontot játékra ezek után. Kaphatna egy ötöst, az pedig egyből elriasztaná azokat, akik egyébként egy jó kört futhatnának vele.
Mirror's Edge flash platformer
Xenoblade (Monado: Beginning of the World)
fejlesztő: Monolith Soft
kiadó: Nintendo
megjelent: 2010. június
platform: Wii
értékelés: S

A japán szerepjáték megbénult, a végét járja. Jól mutatja ezt a generáció megújulni képtelen, változni pedig csak a szimplicitás irányába tudó kínálata.
Magasak a fejlesztési költségek, mondják. Ennek ellenére az olcsó(bb) környezetben (handheldek és Wii) sem erőltették meg magukat a kedves fejlesztő urak, ha megtették volna, akkor ott nem retro és spin-off lenne a felhozatal zöme.
A két legnagyobb sorozat (Dragon Quest és Final Fantasy) generációnyitó, számozott epizódjai is csak részben mondhatók előrelépésnek.
Előbbi eleve egy konzervatív rendszerű játék, ami bár kapott újításokat, mégis visszavonult a két generációval korábbi állapotokat idéző DS-re, utóbbi pedig tett egy-két lépést előre, de csak azért, hogy aztán legalább háromszor annyit tegyen meg visszafelé is.
Egy efféle negatív felvezetés után törvényszerűnek tűnhet, hogy most jön a fordulat, az aktuális tesztalany magasztalása.
És valóban. Nem készültem dupla csavarokkal, A Xenoblade a generáció kínálatának első olyan kimagaslóan jó jrpg-je, ami képes volt előrelépni, egyetlen kompromisszum megkötésével.
Ez a kompromisszum nem más, mint maga a hardver, a Wii.
Talán felesleges is túlmagyarazni, hogy a játék a Nintendo gépének közismert teljesítményhátrányból hogyan volt képes erényt kovácsolni. A prezentáció szemmel láthatóan elmarad a HD konzolok korában megszokottaktól, ezzel szemben a jelen generáció trendjeire fittyet hányó módon sikeres előrelépést tett több olyan területen, amely a jrpg-t közelebb segíti az ideálishoz.
Nem másról van szó, mint a szerepjátékok által kínált legfontosabb elem, vagyis a kaland átélhetőségének erősítéséről, fejlesztéséről.

Hogyan lesz a kaland átélhetőbb a Xenoblade-ben, mint más, korábbi szerepjátékokban?
Bővebben »
A Valkyria Chronicles 2 angol nyelvű, játszható demója felkerült a PSN-re, adták hírül ma a videojáték portálok.
Ez az a játék, amiről azt hittem, hogy végig fogom játszani, de nem sikerült.
Két hatalmas hibája van, amit butításként is fel lehet fogni az egyébként kiváló első, nagygépes részhez képest:
1. A játék nehézségi szintje a béka segge alatt van. A pályák zöme első nekifutásra teljesíthető A- vagy S-Rankon.
2. A kézikonzol teljesítménye nem elegendő ahhoz, hogy az első résszel egyező méretű pályákat és létszámot kezeljen. A térképek emiatt két vagy három részre vannak osztva és nem járhatók át szabadon, csak csatlakozási pontokon keresztül, melyek így zászlószerzési/katona telepítési bázispontnak számítanak. Ezen bázispontok száma így túl magas, a külön térképrészeken sem átlátni sem átlőni nem lehet.
Ezek mellett feltűnően gyakran használja a játék ugyanazt a néhány terepet, ami miatt a változatosság szintén nem javul.
Az új dolgok kifulladnak néhány kellemesebb új kasztban és valamivel változatosabb karakterfejlesztésben (a kasztok kapnak elágazásokat, alkasztokat), de összességében a játék messze az eredeti alatt teljesít mindenben és komolyságából is sokat veszített azzal, hogy az eladhatóság érdekében - bunyós/tápolós mangákra jellemzően - klisés, iskolás környezetet kapott.
Értékelés: :(((

Az első rész egyébként maga az srpg-k új evolúciós lépcsőfoka, két generációval van a közismert Final Fantasy Tactics és társai után. A hiányzó láncszem pedig nem más, mint a Breath of Fire V: Dragon Quarter, ami gyakorlatilag egy jrpg-be ültetett, három karakteres FFT, amiben a négyzeteket pixelekre cserélték (értsd: az akciópontokból lehet mozogni és cselekedni, épp olyan szabadon, mint a Valkűrben, de épp olyan körökre osztott rendszerben, mint az FFT-é, nincsenek realtime reakciók).
A játék japán nyelvű verziójával 25-30 órát játszottam (februárban). Egyelőre nem tudni arról, hogy a Nyugatra szánt kiadáson eszközöltek-e volna bárminemű balanszolást.
Rövid egyenes szakaszokból áll, nincs rendes sztorija és a karakterek hiteltelenek.
Épp olyan az egész, mint az új

EPRES TEJES VIRSLI
(bőr nélkül)
grafika kiváló | zene/hang elmegy | játszhatóság jó | szavatosság siralmas
*végre én is írtam tesztet róla, még ha nem is igazit.
Különös játék a Fragile Dreams. Bár még a tutorial részen alig vagyok túl azzal az 5 órával, amit eddig eltöltöttem vele, már most leszűrhető néhány tanulság.
A játék játék része kétség kívül a Wii-vel megcélzott közönségének íródott.
Rendkívül alacsonyra sikerült állítani a nehézséget, ami abból látszik, hogy 5 óra alatt egyetlen egyszer sem kellett gyógyítást használni, köszönhetően az egyszerű mozgási mintával rendelkező gyenge ellenfeleknek és az automatikus energiafeltöltést és mentési lehetőséget nyújtó tábortűz helyek sűrű elhelyezésének. A harc pedig nem áll többől, mint az ellenfélhez futásból, majd egyetlen gomb nyomogatásával történő legyőzéséből. Esetenként az ellenfél eltávolodik majd visszatér, de a mozgásuk nagyon egyszerű, a reflexeket pedig fel sem ébreszti a szükséges reakcióidő.
A minijátékok a bújócska/fogócska szintjén mozognak, egyszerűbbnél egyszerűbbek.
A legtöbb időt az viszi el feleslegesen, hogy a legyőzött ellenfelek által elejtett és dobozokban, egyéb helyeken talált tárgyakat az ember elpakolgatja a csak mentőhelyeken elérhető bőröndbe.
Egyszerű játék, kezdőkhöz igazított nehézségi szinttel. Ezzel szemben a grafikai design és a cselekmény kifejezetten rétegeknek szól.
Kihalt emberiség, egyedül szerencsétlenkedő kissrác, akit folyamatosan szívat az élet, finoman szólva is otakuknak tervezett karakterek.

Nem csodálom, hogy nem lett sikeres, mert bár az érzelmekkel nagyon jól bánik, ez mégis csak egy szűk közönség körében tarthat érdeklődésre igényt.
Hogyan bánik az érzelmekkel: elsősorban a holtak hátrahagyott tárgyaiból megismerhető emlék-monológokon (pld: mobiltelefonra felvett búcsúüzenet) és hihetően lepusztult japán városrészeken, falfirkákon keresztül mutatja be lépésről lépésre a társadalom eltűnését és hangsúlyozza ezzel a magány érzetét.
Ha a történet és az előadásmód folyamatosan fenntartja majd az érdeklődést, akkor ez lehet az első Wii játék, ami igazán tetszik és még végig is játszom (vagy szenvedem?) magam rajta. Volt már olyan, ami nagyon tetszett, de nem voltam képes végigjátszani: trauma center, galaxy; meg olyan is, amit végigjátszottam, de nem estem hanyatt tőle: silent hill; a Fragile viszont ilyen szempontből különlegesnek, esélyesnek tűnik.
Csak a játékmenete alapján eddig simán mehetett volna a kukába is, mégis megvan a saját bája, mint egy éjfél után sugárzott, független művészfilmnek, aminél az ember azt érzi, hogy ő az egyetlen a világon, aki még ébren van és mások által még sosem látott kis kincsre lelt.

A képeket részben az ign-től kölcsönöztem, mert ott voltak a legjobbak. Jobb klikk + megjelenítéssel megtekinthetők teljes méretben is.