2011 játékai

11-12-30, írta antaru. 30 komment.

Visszaolvasgatva az idei év bejegyzéseit, megint világos, hogy sikerült kihagynom, következő esztendőre csúsztatnom több olyan játékot is, ami megérdemelte volna, hogy még ebben az évben végigjátsszam és kedvenceim közé helyezzem őket.

Ezek a Portal 2 (persze még az elsőt sem fejeztem be), a Catherine és a Zelda: Skyward Sword.

Voltak nagy nevek, amiket más okból hagytam ki. Az Arkham City-t elvből, a hülye dlc Macskanő miatt, a Skyrimet és a Darks Soulst pedig azért, mert ezekre, főleg utóbbival való hatékony játékra nincs erőm, energiám. Megemlíthető, hogy az új Assassin's Creed: Revelationsre érdeklődés hiánya miatt eszembe sem jutott időt szánni.
Nagyon kimradtak még: Killzone 3, Resistance 3, Rage, Rayman Origins, Trine 2, Motorstorm: Apocalypse.

Találtam helyettük mást.

Sikerült sajnos belenyúlnom olyan címekbe is, melyekbe talán nem kellett volna.

A Shadows of the Damnedtől eleve nem vártam túl sokat, mégsem rántott be,  annyira darabos, tutoriallal, cutscene-nel teleszórt volt az első pár órája. Azt hittem, hogy hétvégén újra előveszem majd, de ez sosem valósult meg.

Ennél csillagászati léptékkel nagyobb csalódás volt a Deus Ex. Hiába csodálkoztam rá a gyönyörűen megalkotott cy-fi környezetre, már az első "dobozrakosgatós" résznél éreztem, hogy ez nagyon nem Metal Gear (lehet, hogy nem azt kellett volna várni). Aztán jött a többi játékmenetben elkövetett baklövés. Az őrök mindig csak saját "szobájuk" területén belül gondolkodtak, ha lebuktam, akkor már meg is haltam és tölthettem újra az állást, az ügyesen megtalált jelszavak ellenére érdemesebb volt hekkerkedni, mert csak az adott xp-t és hát magától az alapvető, egyél csokit, hogy ártalmatlanná tudj tenni ellenfeleket rendszertől sem voltam elájulva. Az igazi, pozitív élményem és emlékem a játékkal az, hogy pont akkoriban vettem újra erősítőt és ezzel a címmel próbálgattam az 5.1-et, sok sikerrel.

Harmadik méretes csalódás volt még a nagyon ígéretesnek tűnő Last Story. Ami kifejezetten jónak indult, de az első (spoiler: egyetlen)város felfedezése után egy csúnyácska FFXIII lesz belőle. Sokan fognak majd tízemeleteset koppani jövőre, amikor megjelenik angolul, még akkor is, ha a tesztek tele lesznek remekül kidolgozott, hangulatos város jelzőkkel. A szerencsétlen XIII-asnál mindenképp jobb, de Sakaguchi ezzel inkább visszafele lépett.

Idén játszottam rengeteget a Deadly Premonitionnel, ami végtelenül fapados, mégis annyival több és jobb, mint az Alan Wake... Sajnos úgy jártam vele (és a Dead Space 2-vel is), hogy a vége előtt elszállt a mentésem, egy darabig biztos nem fogom újrakezdeni.

Pozitív élményekből is volt azért bőven.

Az inFamous 2 egész jóPSP-n végigjátszottam a 2009 év végi Queen's Blade: Spiral Chaost, hogy utána az idei folytatást a, hasonló című Queen's Gate: Spiral Chaost is kivesézzem. Az eredmény 110 óra játékidő, amiből a második rész tesz ki 77-et. Abból a 77-nek javát pedig a színes karakterpalettán nekem tetszők szintjének felhúzása, ami hozzáteszem: megunhatatlan volt.

Csak ezek után kezdtem bele a Growlanser IV - Over Reloadedbe, ami egy 2003-as(!), PS2 játék idén PSP-re kiadott kibővített változata (csak japán van) és az első 10 óra helyenként olyan dolgokat tesz le az asztalra, ami miatt komolyan szégyenkeznék ha lenne kurrens konzolgenerációra kiadott jrpg-m. Azt persze nem tudom, hogy lesz-e elég szufla a játékban, végig fogom-e játszani. Most már mindneképp átcsúszik 2012-re.

Komoly élményt nyújtott (és nyújt még mindig) a pc-s King's Bounty: The Legend, ami bár 2008-as megjelenés, fullHD felpbontásban, maxra tekerve, de még inkább a kis részletei és konzoloknál már megszokott elnagyolt, üres világokkal szembeni kidolgozottsága miatt így három évesen is olyan, mintha nextgen játék lenne.

A végére hagytam az idei év egyik nagy nyertesét.

Nem kifogásolhatatlan minőségét tekintve, mert lenne benne mit javítani, a Mortal Kombat viszont így is a legjobb offline közösségi élményt nyújtotta. Szerencsés helyzetben vagyok, mert számtalan alkalommal, sokszor hatan is összegyűltünk Sicknél, hogy az MK9 visszarepítsen minket gyermekkorunkba, az üvöltözős, oltogatós önfeledt élmények idejébe.
Na és új szállóigék, beszólások is születtek (pld.: "Alibaba hejj!" - Raiden berepülős támadása).

...

Az év vicce (1): Az év elején rámutatva arra, hogy 3DS-en nem lesz irányítható a Monster Hunter, mert a stick alatt van a d-pad, s ezért valószínűtlen, hogy megjelenne erre a gépre, a Nintendo képes volt még egy jobb analóg karcsatolmányt (attachment, Japánban  elhíresült nevén Iwatchment = Iwata + attachment) is bedobni a cél érdekében.

Az év vicce (2): Az E3 Microsoft konferencia után Józsi hazament és eladta az Xboxot.

Az év vicce (3): A FFXIII-2 eladásai és a japán tesztek, amik arról szólnak, hogy ez sem lett jó.

Az év vicce (4): Az elhíresült Top100-as lista még mindig nem ért véget.

Az év csalódásai: The Last Story, Deus Ex, Uncharted 3.

Az év középmezőnye: inFamous2, Magic the Gathering 2012.

Az év kedvenc játéka: a fenti, szubjektív szempontok alapján idén az MK9 nyert.

A haláltalizmán

11-10-04, írta antaru. Zero komment.

Azt olvastam valahol, valakitől, hogy a következő konzolgenerációt az
fogja megnyerni, aki rájön, hogy az Xbox Live Indie Channel miért nem
lett olyan, mint az iOS Store. Lehet. Az biztos, hogy ha a Live-on is
olyan játékok vannak csak, mint a PlayStation minisben és csak annyira
promózva, akkor erre nagyon kicsi az esély.

Nem mondom, hogy nem találtam még köztük jót. Volt egy játék, amiben
egy rakétát kilőve, annak irányát és tolóerejét szabályozva kellett
küzdeni a közeli bolygók gravitációjával és eközben cuccokat
szedegetni össze. Egyszerű volt, aranyos, egész addiktív, de egy ilyen
játékkal csak pár percig játszik az ember, ha az olvasóban ott van egy
Mortal Kombat, a hdd-n elmentve pedig több tucat remek játék.

Tegnap újra felnézve a minis listára végigzongoráztam a legfrissebb
érkezéseket. Szerencsére most már minden játkhoz tartozik képes vagy
video preview, ami segített a gyors értékelésben. Mindez a
következőképpen zajlott: szar, jézusom mi ez?!, szar, ez már C64-en is
ócska lett volna..., érdekes ötlet, de milyen ronda. A legutóbbi
jelzővel illetett játék egy jégkorszaki vadász fps volt, iszonyat
durva popuppal.

Aztán a következőnek már a címe maga felkeltette a figyelmemet.
Fighting Fantasy: The Talisman of Death.

Csak nem Kaland, játék, kockázat, a főhős meg Én vagyok?
De.

Valaki áthúzta a lapozgatós könyvet játék formára. Amiben még mindig
olvasni kell, ugyanazok a szabályok és a grafikák, kivéve két dolgot.
1. Már nem lehet csalni és tíz ujjunkat könyvjelzőként használni.
2. Két fajta harcrendszer van. Az eredeti dobókockás és az új, ami
félig ügyességi.

Az új rendszerű harc több esélyt ad a játékosnak. Amolyan memóriajáték
az egész. Az egy pillanatra megmutatott, keveredő emblémák közül kell
utólag kiválasztani egy olyat, ami az ellenfelet sebzi. Mellényúlás
esetén az ellenfél sebez, de van olyan is, amikor mindketten elvétik.
Az esélyeket javítja/rontja a játékos és ellenfél harci ereje közti
különbség, ami abban nyilvánul meg, hogy több emblémája lesz a
játéktéren az erősebbnek. A szerencse használata szintén jó, amolyan
szerencsekerék szerű játék, jó időzítéssel több esélye van az
embernek, mintha csak kockákat dobálna.

A játék ettől persze még mindig olyan kegyetlen tud lenni, mint régen.
Néha elég egy rossz döntés, elég rossz irányba fordulni és lehet
kezdeni mindent elölről.
S ki tudja, harminc alattiaknak talán meg sem fordulna a fejében
kipróbálni egy ilyet.

A szép, választékos angol nyelv miatt kellemes volt újrajátszani a
Haláltalizmánt, de azért jobban örültem volna egy új sztorinak, ami
igazítva van egy kicsit a korhoz. Több és nagyfelbontású képekkel és
több eséllyel a túlélésre.

 

hétfő esti gyors

11-09-19, írta antaru. Zero komment.

Végre rávettem magam és újra bekerült a gépbe a Deus Ex.

Édes-savanyú. A világ üdvrivalgásban, én csak félig. De legalább látom mozgásban cy-fi Detroitot. Jól esik, így 15 évvel a Cyberpunk2020 és Armageddon 2092 MARS után. Huh, legalább eszembe jutott, hogy volt valaha egy DeviantArt accountom, ahová nyolc éve töltöttem fel a már akkor is régi firkálmányaim egy részét. Majd valamikor megfejtem hozzá a teljesen elfelejtett jelszót, aztán szkennelem és feltöltöm a többit, mert már egy évtizede egy mappában rohadnak valahol. :D

armageddon

Azt ami nem tetszik a játékban lusta vagyok részletezni. Kaszmannal már megbeszéltük, túltettem magam a dolgon és végre elkezdtem élvezni a játék jó oldalát. Egyelőre majdnem olyan jó, mint az első MGS. Pedig az nem egy mai darab...

...

De ha már kibercuccok. Pont ma láttam meg ezt a cicafül szerkentyűt, annak köszönhetően, hogy kivitték a TGS-re (de persze már jó régóta létezik, csak eddig radar alatt volt).

Mégis, ki az aki ilyesmire költi az adófizetők (vagy befektetők) pénzét?

Níkómími... :D Az amcsik és a japán szavak... De azért két Szellő Istvánt, öt Erős Antóniát és/vagy 99 Lilut adnék ezért a bemondó szösziért!:)

A kenyér nem lesz tőle olcsóbb, az tuti. :) A gyerekekre meg nem cicafül kell, ha félősek emberek közt, hanem normális nevelés és körülmények. De végül is inkább ez, mint a génmanipuláció. Ha az árát eltalálják, akkor talán ez lehet a japán válasz a McFly Nike cipőre.

Csak legalább lenne benne valami bekapcsolható hallássegítő. Vagy egy iPod...

...

A Deus Ex mellett, helyett rendszeresen játszom az új Queen's Gate játékkal. A Queen's Blade Spiral Chaos közvetlen folytatása, naná, hogy új csajokkal, leheletnyi finomítással, picit több poénnal. Perverz valamelyest, de szerencsére a humor határain belül, játékként pedig simán ver mindent, ami az utóbbi években kijött srpg kategóriában. Fő különlegessége, hogy ismert játékokból is szerepelnek benne női karakterek. KoF Mai Shiranui, Soul Calibur Ivy, DoA Kasumi vagy akár Tekken Lili. Utóbbi szöszit sosem szívleltem, ebben a játékban viszont teljesen szerethető kis leszbikus liba, rengeteg poénnal.

Ha ismerném a Samurai Shodownt, akkor talán nem kellett volna rákeresnem arra sem, hogy ki (Mina, ebből a sorozatból) van a fenti képeken. A testi adottságok alapján nem csodálom, hogy nem Haohmaru-t választották. Tényleg vicc, vagy inkább hihetetlen, hogy ezzel a csajos körítéssel nem egy lapos, unalmas játékot sóznak az ember nyakába, hanem egy igazán jól kitalálhat. Kár, hogy a perverznek, pedofilnak, miegyébnek pecsételhető tartalom miatt teljesen esélytelen a nyugati kiadásra. A folytatás (tuti, hogy jön) vajon egy még élesebb sprite-okkal feszítő Vita verzió lesz vagy átküldik a lányokat 3DS-re, ahol esetleg domboríthatnak a felső képernyőn? Én az előbbinek örülnék, mert a mentett állás akkor továbbvihető lenne. A Nintendo kis gépén viszont már nem példa nélküli, hogy 3D cicikkel promóznak valamit. Heh, hátha nem adja be a derekát a Banpresto.

...

Vita. Szépen duzzad a játéklista, ami miatt már vásárláson gonolkodónak látom saját arcomat a monitor tükrőződő keretén. King's Crown, Gravitiy Daze ééééés Lumines. A zenés puzzle új részéről olyan fájdalmasan szép, letisztult képek vannak a Kotaku-n, hogy hirtelen fel is ugrott az egekbe a hype mutatóm. Igyekszem majd csillapodni.

...

Overworld Orgia... Sajnos elkövettem a hibát és megnéztem egy NinoKuni videót is. Novemberben azonnal importálni fogom. MERT>>>Ez a játék úgy néz ki, mint egy igazi jrpg.

Tartok tőle, hogy eladásokban meg sem közelíti majd a FFXIII-2-t, még úgy sem, hogy japán világhírű animációs csapata szignózza a látványt.

FFXIII? Visszagondolva a vele töltött órák számára sajnálom, hogy ennyit áldoztam rá az életemből. Ami jó van benne, az jobb 'grafikával' megtalálható egy Nicki Minaj klipben is. Az interaktivitás kábé azonos szintű szabadságot kínál, a séró ugyanaz, mellesleg (és hátul is) több bump jár hozzá, mint a pálcikalány Lightninghoz.

Boom Badoom he got that Super Bass | Boom Badoom she got that Superb Ass

log.katamari

11-04-28, írta antaru. 12 komment.

Az utóbbi hetek gondolatait sosem lesz időm rendesen, összeszedetten leírni, ezért piszkozatokból összegyúrt formát kaptak. Mintha egy rossz kívánság-pizza lenne, van rajta édes, savanyú, keserű és csípős, az is egymás hegyén-hátán.

Nyereményjáték
Vezető szerephez juthatsz a főoldalon vagy azonnali kitiltásban részesülhetsz! Nem kell mást tenned, mint lájkolni bármelyik fészbukon szereplő játékoldalt, leütni a PrintScrn-t, majd papírra nyomtatás után kitörölni vele a segged és elküldeni az eredményt az adott magazinnak, gyorspostával.

Amikor megismertem még tetszett, de kiismerve őt, már a hátam közepére sem kívánom a "lájkold amit szartam, hadd lássa anyád is" fészbúkot.

Ezt szimbolizálandó, töröltem a blog sablonjából a megosztási lehetőségeket.

Mindez persze eszembe sem jutott volna, ha nem ütközöm bele egy nyereményjátékba, melynek részleteihez már eleve a fb-ra mutató linket kell követni, majd azután ott lájkolni. Egyedül az ogi-n látok igazi nyereményjátékot, ahol értelmes megnyilvánulásra késztetik az embert. Valószínűleg ez a kevésbé sikeres marketing módszer, de játékos szempontból nem tudom, hogy miért kellene a nem játékos ismerősöket, rokonokat és munkatársakat traktálni azzal, hogy az ember játékot akar nyerni... Nem mellesleg a lájkolással/megosztással csak saját esélyeit rontja az ember, mert nő a jelentkezők száma. De hát ez az új világ. Kis befektetéssel nagy reklám, amit maguk a célszemélyek végeznek el. Nem olyan undormány, mint a VIG-féle telepített/álcázott ügynök módszer, de ez is parasztoknak van kitalálva.

"-Ahogy a világ egyre tágul, úgy zsugorodik az ember..."

Café latte
Eszébe jutott már valakinek, hogy ha igaz a konzolról képernyővel ellátott wireless kontrollerre történő játék streamelés, akkor a Nintendo újra feltalálta a PS3-PSP közti remote playt? Egy efféle, Nintendo lop a Sony-tól és nem fordítva szenárió gyökeresen felforgathatja a fórumozó videojáték fanboyok világképét.
Az E3 nagyon érdekes lesz. Ha a gép erős, akkor mozgásra, váltásra kellene ösztökélje a másik két - egyelőre profitot termelni kívánó - gyártót. Vagy még ha erős is, a fejlesztési költségek miatt mégis a PS360 marad a lead, amiről portolgatnak majd rá, megdobva valami effekttel? Nyernek majd vagy buknak egy félgenerációs ugrással? Visszatalálnak-e hozzájuk a külsős fejlesztők? Vagy simán csak egy magára hagyott HD Wii lesz, remote play gimmickkel? Nagyon szeretnék egy jó combos N konzolt, aminek megvételére büszkén gondolhatok vissza, mert megérte az árát. De - gonosz módon - valahol azt kívánom, hogy csapja arcon kicsit őket a valóság.

Hol a Dragon Quest X? Még a végén nyitócím lesz? Nem, a SE ilyesmit sosem csinálna.

Táncoló szemek
A Namco mégsem lőtte le a Move-is Dancing Eyes fejlesztését, csak áttette lemezesről letölthető formátumba. A lányok ruházatának eltávolítását célzó, kvázi térbeli Qix/Gals Panic formula nagyon jól tudna mutatni vonzó külsejű poligonlányokon. Kérdés, hogy mi fér bele a korhatárba és hogy lesz-e egyszer, csak egyszer olyan leleményes a namco bandai, hogy a tulajdonukban lévő karaktereket szerepeltetik benne. Néhány tipp/tanács: Taki és Ivy a Soul Caliburból, Reiko a Ridge Racerből, Xiaoyu a Tekkenből és kis hercegnők a Tales sorozatból, stb-ből, esetleg Mr. Driller anyukája. Valamiért úgy érzem, hogy el fogják rontani a korhatár besorolás miatt és még a DOAX szintet sem ütik majd meg. Ne legyen igazam, szeretnék még egy csajos-fagyis játékot a "No More Heroes csapó három" mellé.

-Hogy hagyhattam ki a Mosquito-t PS2-n? Nincs meg valakinek?

Dudák
Egyik szemem sír, a másik nevet. Egyik volt "kollégám" azt hírdeti, hogy a rongyrázás a wiimote-tal teljesen felesleges a Mario Galaxy-ban. Így van. Jó látni, hogy eljutott idáig onnan, hogy ennek ellenkezőjét állította velem szemben sok évvel ezelőtt, még az első rész megjelenésének idején. (én legalábbis így emlékszem:)
Másik volt "kollégám" szintén módosította tényállását és eljutott az FFXIII kiezrezésétől odáig, hogy jobb lett volna, ha ez a játék ilyen formában sosem jelenik meg. Őszintén örülök ezeknek a változásoknak. Harmadik "kollégám" pedig életében először részt vett a havi beszélgető sójukban és teljesen jól beszélt. Wow. Miért nem volt ott régen is?
Ha egy negyedik volt "kolléga" még kiábrándulna a PoP-ból, akkor úgy érezném, hogy... na mindegy. :D
Már csak a robotmajmot, a marinénit, meg a szevasztok dudák köszönést kellene elhagyniuk és teljesen cikimentes lenne a produkció. Az alábbi kép illusztráció, nem ez a (szegény) majom beszél a podcastekben. (kötelező poén: hanem egy másik:)

"-SzijasZtoOk RobOMajOm vagYok..." Eh..:)

Portal Kombat
Ez kész. Fejére állt a világ, hisz' a Mortal mellett a Portal 2 is PS3-on néz ki jobban, bír több funkcióval. (szerencsére a boxolók is "örülhetnek" valaminek: elhunyt a PSN:) Feltéve, hogy utóbbival kapcsolatban nem tévesek az infóim és akár PC-sek ellen is lehet nyomni. Mortal ügyben viszont saját tapasztalataim vannak. A következő generáció előtt kérem, hogy tegyék be a Dual Shock 3-at és a 360 kontrollert egy-egy Brundle-fly teleportkabinba, hátha a végeredmény egy jól markolható, erős analóg karokkal és használható d-paddel rendelkező irányító lenne. Mert bár a grafikai különbség felett könnyen szemet lehet hunyni, az, hogy a kontrolelr miatt 10 alkalomból 6x nem az történik a képernyőn, amit a játékos szeretne eléggé elveheti az ember kedvét az XBOX verziótól. Vagy meghozhatja egy arcade stick vásárlásához. A legjobb dolog az MK feltámadásában - azon kívül, hogy újra összejárunk ütni a srácokkal - az, hogy végre a japánok is kénytelenek lesznek kicsinosítani verekedős játékaikat a jövőben. A Mortal egyébként a jelenlegi legheteróbb verekedős játék. A régi jó Street és Tekken egy ideje csak csodabogarakat és nemi hovatartozása szempontjából nehezen kategorizálható figurákat kap, sajnos. Szemben az MK-ban egyedül Kintaro néz ki kék osztrigásan. (kicsit Raiden is, na.) Az alábbi kép egész előnyös, mintha a KISS-ben zenélne...

"-I Wanna Rock and Roll all Night and Party Every Day..."

Nincs is benne screen tearing
Van egy jó kis elsüllyedt topik a neogafen kb. ezzel a címmel: "Játékokban általánosan elfogadott dolgok, melyek téged idegesítenek"
Csak néhány kedvenc pédát kiemelve: fizetős multi, screen tearinget nem látó játékosok, fps-nézet előnyben részesítése. Érdemes elgondolkodni egyik-másik hsz-en. Időnként fel-felbukkanak ilyen jó témák, volt egy "mi a baj a jrpg-kkel" jellegű is régebben. Sajnos nem tettem be a könyvjelzők közé..

-Oh, ilyen volt a Heavenly Sword is, csak ott mással kellett kardozni a cikkcakkosra szakadt képernyőn.

3DS apátia
A Nintendo elérte azt, hogy annyira nem érdekel az új kézikonzoljuk, hogy csak tegnap jutott eszembe először az, hogy el kellene menni és megnézni valami boltban, de aztán letettem róla, mert van jobb dolgom is. Mondjuk modern játékokkal játszani. Vagy inkább olyan gépen játszani, ahol a hardveren látszik, hogy játékosoknak van kitalálva, a (3)DS, a Wii na és az összes tapizós Apple, stb. cuccnál ennek ellenkezőjét érzem. És ez baj. Mert ha most nem érdekel, akkor talán sosem fog. Japán híroldalakon persze olvasok róla és nézegetem a képeket, de a legérdekesebbek azok voltak, melyeken a 3D képességet a női karakterek mellén prezentálják. És ez is baj, mert ha melleket akarok nézegetni, akkor máshol keresem őket. A hardver és a szoftvereladások (Japánban) a béka segge alatt, a játékok ára is elkezdett szépen zuhanni. Bár őszintén szólva már így is több ment el belőle, mint amit megérdemel ezen az áron.

...........................

Világvége 1-2. rész
Idén már második alkalommal láttam a világ pusztuláshoz közeli állapotát álmomban.

Míg az előbbiben maga a Naprendszer vagy az univerzum kezdett magába roskadni, addig utóbbiban valamiért Rióban voltam (többedmagammal) és egy szállodába menekültünk be, mert a tenger felől egyszerre több tornádótölcsér közeledett. Az épületben pedig több japán nemzetiségű figurába botlottam, ami persze nem csoda, ha napi szinten velük dolgozom, de azért sem, mert rengetegen vándoroltak oda a szigetországból a múlt század elején. Zakó volt rajtam és teljesen olyan érzésem volt, mintha munkaügyben lennék ott.

Miután felriadtam azzal nyugtattam magam, hogy az álomban látott, több tölcséres tornádó csak fantazmagóra, a gugli képkeresője rögtön rámcáfolt, a tengeren igenis létezik többszörös víztölcsérnek nevezett jelenség. (multiple waterspout)
Komolyan nézhet ki élőben.

Az álmaim cselekményében általában az aznapi megélt események, vágyak, stresszhelyzetek kerülnek lebontásra, direkt vagy szimbolikus módon.

Általában.

Erre viszont megint nem tudok magyarázatot találni.

Ha nagyon akarom, akkor betudom valami tudatalatti világvége félelemnek.

Testcsel
Shao Kahn az új Mortalban egyben egy csaló, utolsó szemét és egy könnyen kijátszható kérdőjel. Ha a játékos elég távol van tőle és ugyanazokat a mozgásokat ismétli (ha jól emlékszem, akkor Mileenával talán a vagy lövést), akkor mindig ugyanúgy reagálja majd le, beszólogatással, amivel sebezhetővé teszi magát. Más karakterek is hasonlóan "intelligensek", a kedvencem, amikor lövésre egyidejű ellenlövéssel tudnak reagálni. :)Részben örvendetes, mert legalább meg lehet verni a főbosst, részben sajnálatos, mert így Shang Tsung az egyetlen igazi kihívás, ha a gép ellen játszik az ember.

"-It's official...  You suck!"

Halo LIVE?
Több, mint két év után (utoljára a Street Fighter IV megvételekor tettem meg ezt) újra rádugtam a netet a 360-ra, hogy leszedjek pár játékot és megbizonyosodjam róla, hogy még nem felejtettem el a jelszavamat. Megdöbbentő volt, hogy a korábban, hosszú éveken át tényként kezelhető PS3 fölötti dominencia a játékkínálatban megszűnt. Ha a semmire sem való garázsjátékokat nem nézzük, akkor alig találni bármit, ami PS3-on nem jelent meg. Ezek közül könnyen kiválasztottam azt, amiért érdemes pénzt adni (Poker Smash, Limbo és a PSN-en már nem elérhető Outrun Online Arcade), majd gondolkodóba estem, hogy miért is lenne okom előfizetni Goldra.

Semmiért, ha azt az egy tényt nem számolom, hogy a "köcsög" barátaim nem vesznek PS3-at, inkább az enyémen nyomják végig az exkluzívokat. :)

De miért van okuk nekik fizetni a Goldért?

Ez a Halo. Ha valaki CoD vagy Battlefield multizni akar, az megteheti ingyen, de ha Haloval vagy Gears of Warral akar játszani, akkor nem. Nem is hiszem, hogy a cross game chat magában ilyen figyelmet és pénzráfordítást érdemelnie. A Halo viszont annyira népszerű (nyilván jó is), hogy megléphették azt, hogy pénzt kérnek a szolgáltatásért. A Killzone vagy a DCU esetében ez nem igaz, nem valószínű, hogy képesek lennének indokolni a pénzköltést. Ellenben mi lett volna, ha nincs a Halo? Megtehették volna ugyanezt? Meg tudták volna tartani az előfizetőket? Az átlag online játékok lobbija egy év után teljesen kihalt, kell egy húzócím, aminek ott lesz a Halo Remake. De mi lesz majd azután, a következő generációban?
Egy biztos, a remake okán én is nekiülök végre, ha másnak nem, hát a szingli kampánynak.

De nem azért, mert hárdkór kocka játékosoknál úgyis ez - szingliség - a gyakori eset. :D

monhanmochi

11-02-02, írta antaru. 3 komment.

A handheld háborús spekulációk tovább folynak.

A 3DS bejelentése után rögtön felmerült a kérdés, hogy mi teheti be leginkább a kaput a NGP-nek és az egyik példa a PSP-n rendszeres rekordeladásokat produkáló Monster Hunter esetleges platformváltása vagy multiplatformmá válása volt.

Tényleg átvándorolna ez a játék a nintendo gépére?

Feltehetően nem. Vagy ha át is, akkor sem lesz igazán népszerű, vallják egyes japán játékosok.

Az ok nem más, mint az irányítás.

PSP-n a Monster Huntert az úgynevezett monster hunter fogással (monhanmochi) játsszák, ami azt jelenti, hogy a csúszkára helyezett hüvelykujjal irányítják a karaktert és jobb analóg kar hiányában a d-padra helyezett mutatóujjal forgatják, igazítják a kamerát. Nem kényelmes, de ez a leghatékonyabb módszer.

monhanmochi

az a bizonyos monhanmochi

Azáltal, hogy a joystick 3DS-en a d-pad fölött kapott helyet ez a fajta ujjgyakorlat eljesen kivitelezhetetlennek tűnik.

Az NGP prezentáción Jun Takeuchi (Capcom) - saját elmondása szerint - életében először próbálhatta ki a játékot az új konzolon és bemutatta a különbséget a korábbi (monhanmochi) és az új (két analóg karos) irányítás között.
Én pedig itt hallottam életemben először erről a fogásról, mert sosem játszottam a játékkal.

Úgy tűnik hát, hogy a Sony kézikonzolja nem veszti el legfontosabb ütőkártyájának számító szoftverét Japánban. Ez persze nem jelent semmilyen előremozdulást sem jelenlegi, nagy gépes játékokat hordozhatóvá tévő imidzsén sem.

...

A japán játékosok korábban kidolgoztak egy az egyik kezet teljesen felszabadító kontroller fogásmódot a DoA Xtreme Beach Volleyballhoz is, de szerencsére erről nem találtam illusztrációt. :D

Queen's Blade: Spiral Chaos

11-01-18, írta antaru. 1 komment.

Spirál káosz..? Tényleg olyan, mintha a japánok sokszor csak kinyitnák valahol a szótárt és ráböknének találomra egy szóra, amikor címet választanak a játékokhoz, rajzfilmekhez.

Persze ez nem igaz teljes mértékben. Vannak esetek, amikor a nyugati fejjel érthetetlen, de náluk menőnek számító módon egymásra hánynak egy rakás kandzsit (kínai írásjel), ami fogalomírás révén rengeteget elmondhat a tartalomról; angolra fordítva viszont valami baromság jön ki. (Hirtelen ilyen példát nem tudnék említeni, de kíváncsi lennék, hogy a Square honnan eredezteti az ilyen duodecimblablabla dissidia izéket)

Aztán ott van az az eset, amikor elsőre totál értelmetlennek tűnik a címválasztás, pedig nem az. Ilyen volt a Basilisk c. anime sorozat, aminek két nindzsa főszereplője szemkontaktussal kapcsolatos szuperképességekkel rendelkezett (ránéztek valakire és azoknak elment az ereje vagy épp ellenük fordult). A baziliszkusz pedig épp olyan mitológiai szörnyeteg, ami képes kővé változtatni tekintetével az embereket. Mondjuk az alcím, a Kóga Nyinpócsó sokkal kifejezőbb. Kb.: Kógai nindzsa krónika, de hát ők tudják...

A spirál káoszt nem értem, de azt hiszem ez most már így is marad.

A Queen's Blade eredetileg egy fantasy harci játék, amit kártyákkal játszanak (bár ezek inkább oldalak az egyes karakterek könyveiben). A japán verzió szereplőit erotikus művészetben jártas karakterdizájnerek alkották meg, rajzaikon a különböző harci pózok és állapotok megjelenítése pengeélen táncol a felnőtt - hétköznapi tartalom határán.

A bejegyzésben tárgyalt srpg ezen játék alapkiadásának karaktereit használja. Idén meg fog jelenni egy folytatás, a Queen's Gate: Spiral Chaos, ami a Queen's Blade következő kiadását veszi alapul, s melyben már videojáték/anime szereplők mutogatják magukat minden irányból (Mai Shiranui a KoF-ból, Lili a Tekkenből, stb.)

A játék sajnos megint egy olyan, aminél mérget lehet venni arra, hogy sosem jelenik meg angol és egyéb nyelvterületen, pedig megérdemelné.

echidna

egy átlagos oldal az eredeti Queen's Blade-ből

2009 végén, a Final Fantasy XIII árnyékában jött ki Japánban PSP-re, vérbeli srpg, ami a leírások alapján egy az egyben a Super Robot Taisen mintájára működik. Ezt a sorozatot magam nem ismerem, de a csak japánul létező SD Gundam taktikai szerepjátékok is pont olyanok voltak, mint a Queen's Blade: a 'sakktáblán' összecsapó karakterek külön kis cutscene-ekben mérik össze erejüket, miközben tradícionális módon a technikáik nevét, indulatszavakat, meg egyéb baromságokat üvöltöznek.

Nem tudom, hogy az említett, régebbi címekben csak és kizárólag hangulatfokozó látványelemként szolgáltak-e ezek a bevágott, sprite grafikás jelenetek, a Queen's Blade: Spiral Chaosnak viszont pont ez a része az, ami miatt érdemes említést tenni az egész játékról.

Mert ezen keresztül válik aktívabbá a játékmechanika, mint azt az ember egy normál srpg-nél megszokta és mert általa történik a játékos jutalmazásának nagy része is.

field1 field2

oldschool látvány a harcmezőn

A játékrendszer fő eltérései a közismert Final Fantasy Tacticshoz viszonyítva:

-A karakterek közelharci támadása két mezőnyi távolságig kivitelezhető, akár úgy is, hogy a két fél közt másik karakter áll.
-A kivitelezett támadás után mindig van visszatámadás (feltéve, hogy a megtámadott fél életben marad, nem választja szándékosan a védekezést, koncentrált védekezést, illetve maradt elegendő akciópontja egy visszatámadás végrehajtásához).
-Az egymás mellett álló csapattagok kombináltan támadnak-védekeznek, ha a személyes kapcsolatuk ezt lehetővé teszi (edzettek eleget együtt a pályaközi részekben) és az ellenfél egyszerre mindkettőjük hatósugarában van.
-Nincs talajszint különbségből, vagy irányból (pld. hátbatámadás) adódó bónusz, egyes terepek viszont szolgálnak ilyennel (fedezékként használható tereptárgy mögött lévő védekezése jobb, tűzközelben hp-t veszít aki odaáll, stb.)

Minden karaktereknek van egy alap életerőpontja (mondjuk 1200HP) de emellett van minden testrészüknek (fej, mell, karok, derék, lábak) külön páncélpontja is (ez meg mondjuk 350HP, egyenként). Ezért két módszerrel is legyőzhetők: az alap HP-jük lebontásával vagy az összes testrész páncélpontjának leverésével, amolyan technikai KO-val.
A karakterek kezdetben három, később négy-öt kombinációs támadássorozatot hajthatnak végre minden támadásuknál. A különböző technikákat a játékos választja ki a szintlépések során bővülő listából, melyek AP költsége, sebzése, az általuk megcélzott testrészek és a vágások/ütések száma eltérő. Egy-egy technika lehet olyan, hogy egyszerre két vagy több testrészt is támad, ezek jellegzetesen azok, amelyek csapásszáma magas, de több akciópontba kerülnek és kisebb a pontosságuk is.

Ha egy támadás betalál, az fogyasztja az adott testrész HP-ját és a nagy, alap életerőt is. Mivel a testrészek HP-ja kevesebb, valószínű, hogy ezek fogynak el előbb, ha rendszeresen ugyanazon pontokat támadják (nem érdemes azonban egymás után ismételgetni a technikákat, mert ilyenkor AP költség büntetés jár). Ha bekövetkezik az, hogy valamelyik testrész HP-ja nullára csökken, akkor a játékos kap egy bónusz támadási lehetőséget.

Megjelenik a képernyőn a CRUSH felirat (összetört az adott páncélzat, a további oda érkező támadások sebzése nagyobb lesz) és rövid időre felvillan egy kis menü az ellenfél testrészeivel, melyen a d-pad segítségével lehet kiválasztani a bónusz támadás által célzandó testrészeket. Ez a bónusz támadás már a fő HP-t nem fogyasztja, csak a páncélokét. Viszont ha egymás után sikerül vele leverni minden testrész életerőpontját, akkor bekövetkezik a technikai KO.

Ehhez az kell, hogy a támadások kiválasztásánál az ember odafigyeljen arra, hogy mely testrészt támadja (minden karakternek van egy olyan, amit fokozottan véd), figyelje az átvezetőben, hogy mely részek mennyire sérülnek (kis ikonok jelzik és egy sziluett villogó vörös részekkel) és gyorsan tudjon a CRUSH után reagálni.

kombóválasztó támadás

kombóválasztó képernyő és támadási cutscene (jól látszanak az eltalált testrészek ikonjai)

A rendszer kifejezetten élvezetes, már azért is, mert össze kell hangolni a támadó karaktereket, ami tervezésre késztet. Tomoe például nem szokott lábra támadni a katanájával, Cute mindig két-két végtagra ad le kombókat, Nowa pedig szinte mindig minden testrészt megszór egyszerre.

Az ellenfelek közt vannak átállítható karakterek (félig állat - félig bombanő lények), kiknek csapatba csábításához viszont kötelező a sikeres taktikai KO, aminek utolsó csapását az egyetlen férfikarakterrel kell bevinni.

Van még egy fontos pontja a támadások során felbukkanó interaktív ütésváltásoknak. Ezek a be-bevillanó animált képek. A kis, deformed sprite karakterek jól animáltak és aranyosak, de támadás indításkor, speciális technikák elsütésekor, páncélzatok feltörése és TKO-k bevitelekor megjelenik egy-egy nagyfelbontású grafika, ami természetesen a mellekre, fenekekre és a szétszakadó ruházatra, leomló páncélzatra koncentrál, nem kell mondani: ringó idomokkal.

Mintha minden sikeres támadás után dobna a játék egy kockacukrot a játékosnak.

crush1 crush2

diétásabb CRUSH pillanatképek

A történetre kár szót fecsérelni, mert inkább humor, sok véletlen taperolással, fürdőzéssel, mellméret összehasonlítással, stb-vel.

Innen nézve az ember nem veszít sokat.

Azzal viszont igen, hogy egy ilyen oldschool alapokon nyugvó, de interaktívvá tett játékmechanikájú, minőségi srpg megint nem jön át hozzánk. Kár érte.
Csak az első hárpia csapatba állításával eljátszottam tíz órát (újra és újra betöltöttem ugyanazt a fejezetet), ami úgy repült el, hogy észre sem vettem.

Criminal Girls

10-12-23, írta antaru. 5 komment.

fejlesztő: image epoch
kiadó: Nippon Ichi Software
platform: PlayStation Portable
megjelenés: 2010.11.18. (Japán)

criminal girls borito

Ritka módon félrevezető volt a Criminal Girls promóciója. Az egyelőre - és talán végérvényesen - csak Japánban, de ott november közepe óta kapható játék megjelenése előtt arra fókuszált minden hír, hogy igen, ez egy olyan rpg, amiben büntetés gyanánt gyakran el kell fenekelni a csapatot alkotó, lengén öltöztetett lánykákat. Mindezt alátámasztotta az is, hogy bizonyos üzletekben a csajok szexi rajzaival ellátott telefonkártyák, képek jártak a játékhoz ajándékként.

criminal girls spec2 criminal girls spec1

ajándék telefonkártya minták

Tartalmilag azonban csak nagyon, de nagyon enyhe erotikus elemekről van szó, ami ki is merül egy-egy keveset fedő öltözetben, mélyebb dekoltázsban és félreérthetetlenül félreérthető szóbeli utalásokban; pedig a játék maga sokkal világosabban körülírható lett volna a dungeon rpg-komédia besorolással.

Aki a screenshotok és megjelent artok alapján csak azért mozdult rá a csíkosba öltöztetett lánycsapat kalandjára, mert azt hitte, hogy feltárul előtte egy új, kézikonzolos szado-mazo világ* az hoppon maradt.
*Feltéve, hogy figyelmen kívül hagyta azt a tényt, hogy a "CERO D - 17 éven felülieknek" életkor besorolás alapján szóba sem jöhetett volna a meztelenkedés.

De mégsem járt rosszul.

Mert bár a reklámokból ez nem derült ki, a Criminal Girls egy kellemes, pörgő ritmusú kis szerepjáték, ami könnyed kikapcsolódást nyújt. Elsősorban azáltal, hogy nem esik bele a leggyakoribb handheld hibába és nem próbál meg a nagytestvérekre hasonlítani. Sem megjelenésben sem összetettségben.

Dióhéjas 'ki-mit-miért': A név nélküli főszereplőt (a játékos avatarja), aki hétköznapokon 3000 Jenes órabérért dolgozik egy állatkertben, lerángatják a pokolba, hogy ott hét félig bűnös lelket megneveljen és visszavezesse őket az életbe. A szóban forgó hét lány még azelőtt meghalt, hogy elérték volna életük azon szakaszát, amikor valóban elkövetik a pokolra jutáshoz szükséges komoly bűnöket. Gyakorlatilag jellemhumorral megy el a játék első fele, akik viszont már végigjátszották azt írják, hogy a hátralévő részben komolyabb eseményekre is fény derül.

A grafika letisztult: az egyszerű felépítésű, sok szintes, de emeletein a bonyolultságot és berendezést szinte teljes mértékben nélkülöző, már-már funkcionális  helyszíneket kombinálja a nagyon szépen animált karakterekkel. Mindez kristálytiszta külsőt kölcsönöz a játéknak szemben azokkal a felújított NES játékokkal vagy újonnan született  3D rpg-kkel, melyek leginkább a PS1-es időket idézik, recés, részletszegény, poligon grafikájukkal. A látványra a legjobb kifejezés a puritán, de egyben rendkívül esztétikus megjelenés.

field

a pokolban is megvan a szokásos hideg, meleg, erdős környezetpaletta

A már említett térképrendszer folyosókból és ezek által összekötött, többé-kevésbé egyenlő méretű termekből vagy platformokból áll, bármikor előhívható térképpel, amin a felfedezett részek, kapcsolók, kincsesládák és lépcsők könnyen áttekinthetők.

Eltévedni nem lehet és azzal, hogy az életerő-/manatöltéshez és szintlépéshez használt pihenőpontok egyben teleportként is funkcionálnak, illetve azáltal, hogy a töltési idő észrevehetetlenül rövid, egy pörgő ritmusú játékot sikerült felépíteni, aminek központi eleme így a harc, na és a humoros fejlesztési rendszer lett.

Ez a kettő pedig nagyon el lett találva.

A harc bár random, de elég nagy szünet van kettő között ahhoz, hogy a játékos ne stresszeljen mászkálás közben és az esetleges, de nagyon ritka backtrackelésnél az egyik karakter képességét használva meg lehet úszni a kezdő pályák gyenge ellenfeleinek támadása okozta unalmas perceket is.

Mindemellett a csaták jó ritmusúak, ami annak köszönhető, hogy nem kell karakterenként több ablakos menükből válogatni parancsokat. Az egyszerre képernyőn lévő négy csapattag mindig felajánl egy általa végrehajtani kívánt lépést, ami lehet támadás, kombinált támadás egy csapattárssal, illetve varázslat vagy képesség használata. A tárgyhasználat súlyozottan kap szerepet, körönként egyszer használható egyetlen tárgy, a jobb vállgombbal, de az bármikor. Szükség is van rá, mert gyakoriak a mérgező ellenfelek és a gyógyítás, feltámasztás is többnyire tárgyhasználat útján történik. A bal oldali vállgomb hasonlóan, körönként egyetlen egyszer használható, ennek a szerepe a karaktercsere. Hét lány van a csapatban, ebből csak négy harcolhat egyidejűleg (XP-t mindenki kap), viszont képességeikben annyira eltérőek (támadó mágiát használó, védelmet biztosító, elemekkel támadó, gyógyító, képességeket kombináló, stb.), hogy érdemes gyakran váltogatni őket. Nem húzzák az időt különféle páncélzatokkal és fegyverekkel sem, a harcrendszer  szerencsére ezek nélkül is bőven változatos.

criminal girls battle screen

a négy aktív karakter által felajánlott cselekedetek közül egy választható

A harcrendszer tehát gyors és a jó balansznak köszönhetően addiktív is, a monotonná válás elkerüléséhez azonban szükség volt még egy design elemre, ami nem más, mint a párbeszéd harc közben.

Már említésre került, hogy a karakterek felajánlanak egy-egy lehetőséget minden körben a cselekvésre és ezekből kell kiválasztani egyet. A leggyakoribb a két karakter által végrehajtott közös támadás (mindkét lány üt egyet-egyet az ellenfelen) s mivel karakter-kombináció állandóan változik, az ezt kiegészítő párbeszédmodulok is sokszínűek.

A férfigyűlölő karakter (Ren) gyakran összekeveri az ikreket (Sako és Yuko), a finnyás, hercegnő típusú szöszit (Kisaragi) meg állandóan őnagyságázva ugratja; a dúskeblű, de folyamatosan kedveskedő szamuráj (Tomoe) pedig mindig egy dícsérettel kezdi valamelyik partner harcba szólítását. Rengeteg párbeszéd és kommentár kombó hívható elő azzal, hogy kit választ a játékos az adott körben cselekvőnek és ezek a kombinációk a játék előrehaladtával (a szereplők és az általuk elsajátított képességek számának növekedésével) rendszeresen bővülnek, gazdagabbá válnak.

Nyolc óra után, ami az előrejelzések szerint húsz órás játéknak már majdnem a fele, az új technikák elsajátítása még mindig jó ütemű és a folyamatos harc ezáltal még mindig nem unalmas.

Az ellenfelek legyőzéséért vagy éppen kincsesládában talált(!) büntető pontok (OP) a pihenőhelyen költhetők el képességfejlesztő pontokkal (SP) kecsegtető minijátékokra.

lehet, hogy kell majd még egy kis zizi is a lánynak, hogy eszébe jusson a villámvarázs

A lovaglópálcával történő finom testi nevelés során tanulják meg a lányok azt, hogy igenis engedelmeskedni kell. Később sor kerülhet egy kis bizsergető elektrosokkra a komolyabb harci technikák elsajátításához, tollal történő csiklandozásra, miegymásra. A minijátékok után minden alkalommal jár SP, de jó teljesítményért akár +50% vagy akár +100%-nyi bónusz is szerezhető.

A ritmusjátékok időzítése két rétegű. A fejlesztéshez elég csak a paskolás ütemét érezni, de a visszaszámláló lejártáig a háttérben elrejtett képen mozgó fényspotokra is jó odafigyelni, mert ha a végső seggrepacsi akkor történik, amikor ezek az összevissza mozgó körök a karakterek képét leginkább felfedő pozíciókban vannak, akkor az megtekinthetővé válik és elmentődik a galériában.

emlékbe eltett fotók

V É G S Z Ó

A játék kifejezetten jól passzol PSP-re, mert az egyszerű pályafelépítéssel és a folyamatos módosítást/szöszölést igénylő equipment rendszer elhagyásával megóvja a játékost a térképek és beállítások fejben tartásának szükségességétől, a bármikor elvégezhető mentés és a pörgős harcrendszer pedig még inkább handheldre optimalizált szórakozást nyújt. Jó példája annak, amikor a kevesebb a több.

Az új képességek elsajátítása nem csak humoros, de folyamatos is, mi által a harcok tartalmilag is változatosak maradnak, s mindezt a frissességet nyomja meg még a rengeteg vicces beszólás, szinkronhang.
Az ütközetek jól balanszoltak, igénylik az összes karakter aktív használatát.

Negatívum a ritmusjátékok viszonylagos egyszerű elsajátíthatósága, a remek karakterdizájnnal szembeni egyszerű szörnydizájn.
Na és az ára, ami pofátlanul magas egy ilyen játék esetében.

A Japánon kívüli megjelenés esélyeit nagy mértékben rontja az, hogy nem sok fogyott belőle, de az is, hogy ennek a játéknak a lokalizálásában a legfontosabb feladat a kiváló szinkronszínészek megtalálása és a finoman erotikus humor ügyesen történő angol nyelvre ültetése lenne.

Az image epoch egyre jobb játékokat tesz le az asztalra és kifejezetten örömteli, hogy ennyire elkötelezték magukat a jrpg mellett.

nageuri - furage - pane

10-11-10, írta antaru. 5 komment.

Két Három bejegyzés a japán - magyar játékos szótárba:

nageuri - kiárusítás

Valójában közelről sem játékspecifikus szó, de jó ismerni mert a japán fórumokon gyakran lehet találkozni vele hírekben. Szó szerinti fordításban "dobva árusítás", gyakorlatilag "a szinte ingyen hozzád vágják" megfelelője. A felhalmozódott készletmennyiség folyamatos tárolási költségéből adódó veszteséget elkerülendő szokták az áruházak leértékelni és kiszórni így a maradékot, felesleget. Itthon is, ha az ember bemegy egy Tescoba, akkor szinte csak "jóárasított" EA játékokat fog most találni.

Egy nagyon friss példa a tokiói, Hachioji állomásnál lévő Bic Camera (egyik legnagyobb Media Markt szerű üzletlánc) kínálatából:

Xbox360 Elite 9800Jen (23800Ft az eredeti 72400 helyett)
PS3 120GB 14800Jen (36000Ft)
MGS Peace Walker (PSP) 980Jen (2400Ft)

360elite ps3120gb

Ha valaki Japánba utazik és épp belefut egy ilyenbe, az mindenképp jól járhat a régiófüggetlen PS3-mal. A 360 meg Japánban már szinte ajándékként jár a diákigazolvány mellé.. A játékok is sorra megbuknak a maguk pár ezres eladásaival és rögtön átvándorolnak a kiárusító kocsikra, hogy töredékáron kellessék magukat. Valójában ha az ember hc játékos, akkor a legjobban ezzel a géppel jár elméletileg Japánban. AZ már más kérdés, hogy náluk késnek a nyugati játékok és a lokalizáció szokott némi kívánnivalót hagyni maga után..

furage - megjelenés előtti vásárlás, rárepülés

A furage szó a furaingu getto (flying get) rövidítése, japán gyártmányú angolos szó (vagyis az angolban ilyen igazából nincs). Jelentése: játékvásárlás idő előtt, olyan helyeken, ahol a megjelenési dátum előtt odaadják a játékot a vevőnek. Emiatt egyes rajongók sokszor inkább nem megrendelik a játékot, hanem a hivatalos dátum előtt egy-két nappal körbejárják az üzleteket.

Itthon is lehet hallani ilyesmiről, a kisebb boltokban az ember napokkal előbb megkapja a terméket, minthogy az megjelenne, s a Microsoft olyankor szokott itthon ejnyebejnyézni, amikor exkluzív címről van szó. :)

pane - nem semmi

A hanpa nai (nincs összecsapva a vége, szó szerint a "se nem ilyen, se nem olyan" tagadása, ami pozitív jelzőnek számít. Ennek informálisabb kiejtése a "hanpa né", ami rövidítve egyszerűen "pane".

A Wii-s Last Story-ról ma kiderült, hogy 6 fős online (coop?) játékmód is lesz benne. Na ez már valami.. (katt a képre)


Last Ranker - 09:00:00

10-08-25, írta antaru. 25 komment.

Nem vagyok biztos abban, hogy a bűnös élvezet megfelelően visszaadja az angol guilty pleasure kifejezés jelentését. (Valami, amit szeretsz, de nem szívesen vallod be.)

A Last Ranker valami ilyen érzést váltott ki belőlem elsőre, mert alapvetően egyetlen dologgal húzott be, az pedig nem más, mint a tény, miszerint a karakterdizájn Tatsuya Yoshikawa munkája (Breath of Fire sorozat, DMC4).

Jrpg-ben az ő karaktereit szerettem talán mindig a legjobban (kivéve a szándékosan idegesítőre kreáltakat), így ez alkalommal is elég volt ránéznem a netes scaneken a szereplőgárdára, hogy eldöntsem: nekem ezt ki kell próbálnom, attól függetlenül, hogy milyen lesz a végeredmény.

Last Ranker

Az is besegített, hogy a Capcom már hét éve nem adott ki új BoF részt (leszámítva a mobiltelefonos spinoffokat, melyekre a gaidzsinok amúgy is azonnal dobhatják a keresztet), a LR főszereplője pedig kiköpött Bof Ryu.

A játékba simán belecsúszott kilenc órám, ami persze nem jelenti azt, hogy tökéletes, de azt mindenképpen, hogy észnél voltak a készítők és mobil kütyüre való, végtelenül lineáris szerepjátékot fejlesztettek.

Nem lehet elveszni sem az előrejutást tekintve, sem a történetszálon, bármikor ki és be lehet kapcsolgatni probléma nélkül, mert a menüből mindig kiderül, hogy hol is maradt félbe a játék.

<dióhéj>Zig, a klisés vidéki srác elunja kis falujának hagyományőrző, de külső hatásoktól mentes, ingerszegény környezetét és úgy dönt, hogy inkább a legalább ugynannyira klisés, beállok harcosnak és felmászom a ranglétrán életmódot választja. Aztán szép sorban a leggyengébbtől a legerősebbig végig is veri a ranker szervezet tagjait, mindenkitől eltanulva valami új képességet.< /dióhéj>

A játékban nincs csapat, úgy néz ki, hogy végig egy az egy elleni küzdelmekből áll (kivéve a térképen betámadó szörnyeket, ott 1 vs 1-3) és egyelőre nem unalmas a harcrendszere.

Van egy kezdetben öt, néhány szinttel később már hat pontos akciópont csík, ami folyamatosan töltődik, amikor Zig nem csinál semmit. A különböző támadások (egy kezes, két kezes, speckók) különböző mennyiséget vesznek le, a védekezés gomb nyomvatartásakor pedig nincs akciópont töltődés és kivédett támadásonként 1 pont elvész.

Zig és Ren

Ryu (BoF) bátyja és Zidane (FFIX) kishúga

Gyakorlatilag az időzítés a lényeg az egészben, felmérni, hogy mikor fog újra támadni az ellenfél és vigyázni, hogy akkor legyen elég pötty a védekezéshez.

Az emberi ellenfeleknél már bejátszik a break (FFXIII-hoz hasonlóan a break csík speciális fegyverrel történő lemorzsolása után egy rövid ideig lehet nagyokat sebezni), na és a szokásos állapotmódosítók (méreg és társai).

A menü alapján lesz még itt pajzs és lőfegyver is, úgyhogy talán végig fent tudja majd tartani az izgalmat a rendszer.

Grafikáját tekintve PSP-n a pofásak közé tartozik, de nincsenek nyitott terepek, végtelen egyszerű folyosókon kell haladni, ez viszont egy előkapom-elrakom játéknál egyáltalán nem baj. Az ilyen címekkel inkább az a probléma, hogy nem érik meg az árukat.

Last Ranker

A hétvégékre és szabadnapokra kényszerült Xenoblade mellett tökéletesen alkalmas az idő alkalmi elütésére, egyelőre.

Néhány japán fórum szerint meg úgy tűnik, hogy mire megunnám talán már véget is fog érni.

Meglátjuk.

Valkyria Chronicles 2

10-08-12, írta antaru. 20 komment.

A Valkyria Chronicles 2 angol nyelvű, játszható demója felkerült a PSN-re, adták hírül ma a videojáték portálok.

Ez az a játék, amiről azt hittem, hogy végig fogom játszani, de nem sikerült.

Két hatalmas hibája van, amit butításként is fel lehet fogni az egyébként kiváló első, nagygépes részhez képest:

1. A játék nehézségi szintje a béka segge alatt van. A pályák zöme első nekifutásra teljesíthető A- vagy S-Rankon.

2. A kézikonzol teljesítménye nem elegendő ahhoz, hogy az első résszel egyező méretű pályákat és létszámot kezeljen. A térképek emiatt két vagy három részre vannak osztva és nem járhatók át szabadon, csak csatlakozási pontokon keresztül, melyek így zászlószerzési/katona telepítési bázispontnak számítanak. Ezen bázispontok száma így túl magas, a külön térképrészeken sem átlátni sem átlőni nem lehet.

Ezek mellett feltűnően gyakran használja a játék ugyanazt a néhány terepet, ami miatt a változatosság szintén nem javul.

Az új dolgok kifulladnak néhány kellemesebb új kasztban és valamivel változatosabb karakterfejlesztésben (a kasztok kapnak elágazásokat, alkasztokat), de összességében a játék messze az eredeti alatt teljesít mindenben és komolyságából is sokat veszített azzal, hogy az eladhatóság érdekében - bunyós/tápolós mangákra jellemzően - klisés, iskolás környezetet kapott.

Értékelés: :(((

valkyria chronicles 2

Az első rész egyébként maga az srpg-k új evolúciós lépcsőfoka, két generációval van a közismert Final Fantasy Tactics és társai után. A hiányzó láncszem pedig nem más, mint a Breath of Fire V: Dragon Quarter, ami gyakorlatilag egy jrpg-be ültetett, három karakteres FFT, amiben a négyzeteket pixelekre cserélték (értsd: az akciópontokból lehet mozogni és cselekedni, épp olyan szabadon, mint a Valkűrben, de épp olyan körökre osztott rendszerben, mint az FFT-é, nincsenek realtime reakciók).

A játék japán nyelvű verziójával 25-30 órát játszottam (februárban). Egyelőre nem tudni arról, hogy a Nyugatra szánt kiadáson eszközöltek-e volna bárminemű balanszolást.

Régebbiek | Végére »