Kicsit meglepődtem, hogy a 11. szintre belépve már milyen kevés volt hátra.
Ami azért is meglepő, mert attól tartottam, hogy innen lesz nagyon "fáradt" a játék (a 10. szint végéig kitartóan és ügyesen játszatta magát), de a vége gyorsan és könnyen jött, nem volt idő kimerülésre. Kiváló élmény volt, az idei játékok közül számomra eddig a legkellemesebb cím.
Ami felveti a kérdést: hová lehetne besorolni, milyen értékelést kellene kapjon?
Hová tehető egy sok magazinnál 10/10 értékelt Mass Effect 3 vagy 9 pontos Fable 3 tekintetében? Jó lenne ugyanazokkal az emberekkel teszteltetni ezeket a játékokat. Mert hát az említettekkel és hasonlókkal egy ringben nem lenne szívem kevesebbet adni a Grimrockra, még akkor sem, ha nem hibátlan. Ez persze legyen más gondja, én aligha adtam volna 5 pontnál többet az utolsó Fable-re. :D
Nem fogok részletesen írni róla, aki nem ismerné és pont itt hall erről a játékról először, az olvassa el inkább Vega írását. Nem mondhatnám, hogy igazán hiányzik bármi is a játékból. A fejtörők pont olyan nehezek voltak, melyeken már fennakadnak a selejtek, de még megoldhatók internetes segítség nélkül is. Ilyesmivel utoljára a Portalban találkoztam (bár azzal csak pár órát játszottam), sokkal jobb volt, mint az Eye of the Beholder tanácstalanná tévő feladványai. A játék az előre haladással egyre könnyebbé vált, kellett volna bele néhány intelligensebb ellenfél, legalább olyanok, akik ki tudják nyitni az ajtókat (az EoB-ban is voltak ilyenek). Persze lehetne fejlődni és tovább lépni a több kaszt és faj, vagyis több csapatkombinációs lehetőség irányába és akár lehetne egy folytatásba több másodlagos fontosságú tartalmat is tenni, létrehozni valamiféle világot, komolyabb történetet. Illetve egy ellenfél enciklopédia, komolyabb szabályrendszer leírás is hozzáadna a játékhoz, valami amivel lehetne követni azt, hogy X páncél megszerzése után Y szörny mennyivel nehezettben talál el... De ez csak szőrszálhasogatás...
A régi dungeon crawlereket áramvonalassá tévő kényelmi funkciók (automatikus lövedék felvétel, teherbírás, stb. ikonok, jegyzetekkel ellátható térkép) kibővítése lehetne egy jó kihívás. A végigjátszás utáni első pillanatokban mondjuk nem nagyon tudok előállni semmi okossággal, de talán a két kézben fogott tárgyak + kinyitható hátizsák tartalma mellett bevezetnék egy kis gyorsmenüt, amibe a hasznos, könnyen elérhető tárgyak lennének téve. Tehát harcoljon bár valaki láncos buzogánnyal, ránthasson mérgezett tőrt, ha úgy gondolja, hogy tompa fegyver helyett szúrót akar használni. Esetleg egy, egy gyógyital legyen az övön tárolva, hogy az gyorsabban elérhető legyen, mintha turkálni kellene a teljes inventoryban. Persze csak logikusan, valóságban is övre akasztható készenléti tárgyakról fegyverekről, dobófegyverekről beszélek.
Ha van egy ilyen öve az embernek, akkor ledobva a nyílpuskát azonnal elkezdhet késeket dobálni
Érdemes összevetni, hogy melyik megoldás a jobb: a legtöbb elődre és a Grimrockra is jellemző (menekülj el, ha sokáig akarsz turkálni a cuccaid közt) vagy a Lands of Lore-os (folyamatosan kint van az inventory a képernyő alján (ennek továbbfejlesztése emlékeztetne arra, amit egy mmorpg-s barátomnál láttam párszor, folyamatosan kint voltak a varázslatok és használható tárgyak a képernyőn (Rappelz)).
Lands of Lore és Rappelz - gyors elérésű menük
Előbbi valósághűbb és erősíti a menekülés szükségességét, pozitív értelemben növelheti a feszültséget, utóbbi több szabadságot, több kombinációs lehetőséget, gyorsabb irányítást biztosíthat, ezzel lehetőséget ad érdekesebb, komplikáltabb módon legyőzhető szörnyek és akadályok létrehozására. Persze ki tudja... Lehet, hogy ilyesmi már létezik. A Lands of Lore második és harmadik részét még nem próbáltam, ahogy több más játékot sem.
Ami miatt pedig kifejezetten örültem annak, hogy a Grimrock és a Journey nagyjából egyszerre jelent meg nem más, mint hogy ellentétes oldalra "szerelt" jó szűrője volt mindkettő a játékosközösségnek. Nem nagy számban, de azért vannak még gondolkodó játékosok a fórumokon. :)
Jöhet a folytatás és a játékosok által generált tartalom. Hátha meglepnek még valamivel. Én meg megyek és adok magamnak még egy pofont a Ni no Kunival, mielőtt nekiülök valami komolyabb játéknak... Nem is tudom, hogy egy ilyen felelevenítő rpg menet után mennyire fogom kielégítőnek találni az 1-2 slotos japán karakter equipment lehetőségeket... Talán semennyire...
Többször tíz órát játszottam a King's Bounty - The Legenddel, mielőtt örökre beleuntam volna.
A probléma oka egyszerű: ez nem taktikai rpg, csak valami, ami annak szeretne látszani.
A játék pozitívumai közül kiemelendő a varázslatosan megalkotott világtérkép, ami persze épp olyan deformált, mint egy FFVII overworld és annak városkái, de valami fantasztikusan részletes és tartalmas. Ezért is van, hogy bár 2008-ban jelent meg, maximum beállításokkal és felbontáson a rengeteg objektummal és a millió tennivalóval olyat villantott, ami egy konzoljátékos számára gyakorlatilag nextgen élmény.
A térkép mellett egyéb, FF-ekből kiveszett értékkel is bír: megidézhető lények segítik a csatákat, akiknek több képessége is használható.
De egy ponton nagyon elbaltázták.
Az egy dolog, hogy a harci egységek helyett az őket irányító karakter fejlődik, mert valójában így is erősebbek lesznek az egységek (nő a létszámuk, ezzel a sebzésük), viszont azzal, hogy a potenciális ellenfelek ereje már a játék elejétől kezdve olvasható a fejük fölött (ha föléjük viszi az ember a kurzort) teljesen elvész a felfedezés és a kihívás élménye.
Az ellenfelekről azt lehet megtudni, hogy a játékos aktuális erejéhez képest nagyon, kicsit gyengébbek-e, azonos erejűek, esetleg kicsit, nagyon vagy lehetetlen módon erősebbek.
Ez eleinte - amíg a játékos rá nem jön, hogy maximum a kicsit erősebb ellenfelek ellen van értelme harcba bocsátkozni - nem gond. De miután már tudja, hogy az erősebb ellenfelet ugyan legyőzheti, de az olyan létszámcsökkenést okoz seregében, ami után backtrackelni kell majd, az elveszi majd a kedvét és elkezdi azt csinálni, hogy erő szerinti növekvő sorrendben keresi fel a térképen az ellenséget.
S ezzel a játék már nem a játékról szól, nem a játékos taktikájáról, hanem egyszerű rendrakásról. Mint amikor az ember sorszám szerint rakja fel polcra kedvenc regénygyűjteményének köteteit.
Random csaták nincsenek, minden elkerülhető, ha az ember visszafordul, a játékos tudja mire számíthat, de nem tud rövid idő alatt felfejlődni annyira, hogy az őt leginkább érdeklő irányban haladhasson tovább.
Odatéve emellé az ócska FF Tacticsot, abban a játékban a játékos kényszerítve és motiválva volt afelé, hogy megpróbálkozzon az erősebb ellenfelekkel. Ha nem sikerült neki, akkor másik taktikával próbálkozott, más összetételű csapattal. Ha még úgy sem ment, akkor pedig elment tápolni vidékre és megerősödve tért vissza.
A térkép minden pontja egy új, ismeretlen kihívás volt.
A King's Bounty legélvezetesebb része pedig annak felfedezése, hogy ügyes manőverezéssel és kis szerencsével el lehet futni néhány ellenfél mellett, s így a mögöttük lévő területen újabb, erősebb katonákra lehet szert tenni.
A harc sajnos nem szolgált túl sok lehetőséggel. Lehet, hogy mint játékos béna voltam, lehet, hogy nem a köztes paladint kellett volna választani, hanem a véglet harcost vagy varázslót, de nem találtam túl sok esélyt taktikázásra a játékban. Amiatt, hogy a varázslatok hamar kimerülnek, a summonok ritkán hívhatók és legkésőbb a második körben már az ember nyakán vannak az ellenfelek, s így nem éri meg a legjobb mágia+támadás és feltámasztgatás kombókon kívül bármi mással próbálkozni... S ha az ember tudja, hogy mi a maximum, amit kihozhat a csapatából és milyen sok szenvedéssel jár az, ha felesleges kockázatot (egység veszteséget) vállal, akkor úgy jár mint én: megunja.
Nagyon sajnálom, hogy nem fogom látni a végét, illetve azt, hogy az általam elolvasott néhány teszt nem tért ki erre a hibára, s így nem tudom azt sem, hogy hol nézzek utána annak, hogy az Armored Princess c. folytatásban orvosolták-e ezt.
..
Egy nappal később, egy (két) mondatba foglalva a problémát: A determinált harcokkal a King's Bounty a játékos képébe üvölti azt, hogy a kihívást jelentő részeken nincs esélye, a kihívással nem rendelkezőkkel foglalkozni pedig nem szórakoztató. Ha pedig mégis megpróbálkozik a nehéz részekkel az frusztrációt szül (vissza kell menni katonákért a bázisra), s ezt tovább rontja az, hogy bizony a tartalék állomány nagyon hamar elapad.
Túltettem magam a játék ronda bevezetőjén (a nagyon unrealesen csillogós, mindjárt lefejezünk tutorialon) és onnan kezdve felszívott a világ.
Pc-n, max beállításokkal játszom, de a 116 centis plazmára kötve, 360-as kontrollerrel a kézben, 5.1-ben szóló effektekkel.
Az Obliviont nagyon hamar leraktam, ahhoz képest kellemes csalódás és Fallout 3 közeli élmény az, amit egyelőre kapok; de nem tagadom le, hogy leginkább a gyönyörű, nyitott világ miatt játszom vele.
A tippem az, hogy olyan 40 óra alatt kipróbálok benne minden lehetőséget és megunva félreteszem majd, de az a 40 óra feledhetetlen lesz.
Egy dolog van, ami nagyon nem tetszik eddig.
Az, hogy nincs szükség a játékban alvásra. A Fallout 3-ban életmentő volt, ha az ember talált egy koszos matracot, amire leheveredhetett. Itt vagy mágiával gyógyít az ember vagy vár picit, de bemenni egy fogadóba és leperkálni 10 aranyat nem csak teljesen értelmetlen, de időpazarlás is.
Visszaolvasgatva az idei év bejegyzéseit, megint világos, hogy sikerült kihagynom, következő esztendőre csúsztatnom több olyan játékot is, ami megérdemelte volna, hogy még ebben az évben végigjátsszam és kedvenceim közé helyezzem őket.
Ezek a Portal 2 (persze még az elsőt sem fejeztem be), a Catherine és a Zelda: Skyward Sword.
Voltak nagy nevek, amiket más okból hagytam ki. Az Arkham City-t elvből, a hülye dlc Macskanő miatt, a Skyrimet és a Darks Soulst pedig azért, mert ezekre, főleg utóbbival való hatékony játékra nincs erőm, energiám. Megemlíthető, hogy az új Assassin's Creed: Revelationsre érdeklődés hiánya miatt eszembe sem jutott időt szánni. Nagyon kimradtak még: Killzone 3, Resistance 3, Rage, Rayman Origins, Trine 2, Motorstorm: Apocalypse.
Találtam helyettük mást.
Sikerült sajnos belenyúlnom olyan címekbe is, melyekbe talán nem kellett volna.
A Shadows of the Damnedtől eleve nem vártam túl sokat, mégsem rántott be, annyira darabos, tutoriallal, cutscene-nel teleszórt volt az első pár órája. Azt hittem, hogy hétvégén újra előveszem majd, de ez sosem valósult meg.
Ennél csillagászati léptékkel nagyobb csalódás volt a Deus Ex. Hiába csodálkoztam rá a gyönyörűen megalkotott cy-fi környezetre, már az első "dobozrakosgatós" résznél éreztem, hogy ez nagyon nem Metal Gear (lehet, hogy nem azt kellett volna várni). Aztán jött a többi játékmenetben elkövetett baklövés. Az őrök mindig csak saját "szobájuk" területén belül gondolkodtak, ha lebuktam, akkor már meg is haltam és tölthettem újra az állást, az ügyesen megtalált jelszavak ellenére érdemesebb volt hekkerkedni, mert csak az adott xp-t és hát magától az alapvető, egyél csokit, hogy ártalmatlanná tudj tenni ellenfeleket rendszertől sem voltam elájulva. Az igazi, pozitív élményem és emlékem a játékkal az, hogy pont akkoriban vettem újra erősítőt és ezzel a címmel próbálgattam az 5.1-et, sok sikerrel.
Harmadik méretes csalódás volt még a nagyon ígéretesnek tűnő Last Story. Ami kifejezetten jónak indult, de az első (spoiler: egyetlen)város felfedezése után egy csúnyácska FFXIII lesz belőle. Sokan fognak majd tízemeleteset koppani jövőre, amikor megjelenik angolul, még akkor is, ha a tesztek tele lesznek remekül kidolgozott, hangulatos város jelzőkkel. A szerencsétlen XIII-asnál mindenképp jobb, de Sakaguchi ezzel inkább visszafele lépett.
Idén játszottam rengeteget a Deadly Premonitionnel, ami végtelenül fapados, mégis annyival több és jobb, mint az Alan Wake... Sajnos úgy jártam vele (és a Dead Space 2-vel is), hogy a vége előtt elszállt a mentésem, egy darabig biztos nem fogom újrakezdeni.
Pozitív élményekből is volt azért bőven.
Az inFamous 2 egész jóPSP-n végigjátszottam a 2009 év végi Queen's Blade: Spiral Chaost, hogy utána az idei folytatást a, hasonló című Queen's Gate: Spiral Chaost is kivesézzem. Az eredmény 110 óra játékidő, amiből a második rész tesz ki 77-et. Abból a 77-nek javát pedig a színes karakterpalettán nekem tetszők szintjének felhúzása, ami hozzáteszem: megunhatatlan volt.
Csak ezek után kezdtem bele a Growlanser IV - Over Reloadedbe, ami egy 2003-as(!), PS2 játék idén PSP-re kiadott kibővített változata (csak japán van) és az első 10 óra helyenként olyan dolgokat tesz le az asztalra, ami miatt komolyan szégyenkeznék ha lenne kurrens konzolgenerációra kiadott jrpg-m. Azt persze nem tudom, hogy lesz-e elég szufla a játékban, végig fogom-e játszani. Most már mindneképp átcsúszik 2012-re.
Komoly élményt nyújtott (és nyújt még mindig) a pc-s King's Bounty: The Legend, ami bár 2008-as megjelenés, fullHD felpbontásban, maxra tekerve, de még inkább a kis részletei és konzoloknál már megszokott elnagyolt, üres világokkal szembeni kidolgozottsága miatt így három évesen is olyan, mintha nextgen játék lenne.
A végére hagytam az idei év egyik nagy nyertesét.
Nem kifogásolhatatlan minőségét tekintve, mert lenne benne mit javítani, a Mortal Kombat viszont így is a legjobb offline közösségi élményt nyújtotta. Szerencsés helyzetben vagyok, mert számtalan alkalommal, sokszor hatan is összegyűltünk Sicknél, hogy az MK9 visszarepítsen minket gyermekkorunkba, az üvöltözős, oltogatós önfeledt élmények idejébe. Na és új szállóigék, beszólások is születtek (pld.: "Alibaba hejj!" - Raiden berepülős támadása).
...
Az év vicce (1): Az év elején rámutatva arra, hogy 3DS-en nem lesz irányítható a Monster Hunter, mert a stick alatt van a d-pad, s ezért valószínűtlen, hogy megjelenne erre a gépre, a Nintendo képes volt még egy jobb analóg karcsatolmányt (attachment, Japánban elhíresült nevén Iwatchment = Iwata + attachment) is bedobni a cél érdekében.
Az év vicce (2): Az E3 Microsoft konferencia után Józsi hazament és eladta az Xboxot.
Az év vicce (3): A FFXIII-2 eladásai és a japán tesztek, amik arról szólnak, hogy ez sem lett jó.
Az év vicce (4): Az elhíresült Top100-as lista még mindig nem ért véget.
Az év csalódásai: The Last Story, Deus Ex, Uncharted 3.
Az év középmezőnye: inFamous2, Magic the Gathering 2012.
Az év kedvenc játéka: a fenti, szubjektív szempontok alapján idén az MK9 nyert.
A G4-es iBookom már ősöreg, s mivel még az Apple intel összefekvés előttről származik, már nincs hozzá folyamatosan frissülő flash támogatás sem. Meg nagyon más sem. A browseres játékok nem akarnak elindulni és a tecső is beszagatt. 'Nice' job Steve Jobs! :) Persze nem haragszom és köszönöm a vírusmentes hat évet!
Akkor kattant át bennem valami véglegesen, amikor az idei E3-at néztük nálam, hdtv-re kötött laptopról.
A haver által hozott hordozható számítógép ugyanis legalább 10x gyorsabban hasította a világhálót, mint az én kisöregem almásrétesem.
Eldöntöttem hát: veszek egyet én is.
Rákerestem a típusra, újonnan vagy 140 ezer, így inkább felkerestem egy régi barátot és összeállíttattam vele egy hasonló áron elérhető, desktop konfigurációt.
S mivel a Battlefielden kívül fps nem nagyon vonz, elképzelhető, hogy kicsit erős is lesz a gép ahhoz, amihez használni fogom.
Ha valaki nagyon ráér és vannak kedvenc pc-s játékai - szigorúan nem multiplayer online játékokra gondolok - azt kérem, hogy dobjon meg pár bepótolandó cimmel. Egyelőre a Heroes of Might and Magic sorozat, Starcraft 3 és a Witcher 1-2 vonz, de valami Jagged Alliance féle játékkal is imádnék pötyögtetni.
Ó és vajon mennek a Mass Effectek pc-n a 360-as kontrollerrel? Az szép lenne.. Inkább még egy kis felbontást kérek a textúrákhoz, mint trofiacsi támogatást a játékaimba.:)