momentum

12-04-11, írta antaru. 9 komment.

Az utóbbi, bejegyzésmentes időben megtekintett filmek legfontosabb, legemlékezetesebb momentumai:

Csillaghajsza (Hoshi wo ou kodomo)
Az ősidőkből származó lény halála előtt beleénekli életét a világmindenségbe.

Felkavar a szél (The Wind that Shakes the Barley)
Damien lelövi az árulót.

Awake
Michael nem találja karkötőjét és pánikba esik.

önkéntlenül

12-02-06, írta antaru. 56 komment.

Ez már a második hét játék nélkül.

Könnyen bírom. Talán túl könnyen is.

Szó sincs arról, hogy megvontam volna magamtól a sokak által oly bűnösnek pecsételt élvezetet: menet közben azért egy-egy demót vagy játékot kipróbáltam.

A Twisted Metal kiváló helyen szerepelhetne a vásárlási listámon, ha lenne kivel játszani (személyes ismerősre gondolok) és lenne benne offline lan lehetőség. Hírből ismerek csak olyan PS3 játékot, ami lehetővé teszi az ilyesmit...

A Darkness II okés. Kifejezetten tetszik az új színvilág. Talán elő is keresem a félbehagyott első részt, vagy inkább a képregényt.

A Syndicate kifagyott matchmakingnél. Kösz.

A Sonic 4 Ep. 1. egy ideig fenntartotta az érdeklődésemet még a furcsa ugrás ellenére is. Aztán amikor a kártyás pályán a 360 kontrollerrel már szinte képtelenség volt játszani már-már feladtam. De nem. Csak két pályával később, amikor 20-adjára sem az történt, amit akartam. Talán majd bekötöm a dual shockot valahogy pc-re.

Asura's Wrath. Na ezt elég volt nézni. Játszani sosem fogok vele. Pénzt sem adnék érte. De piálás közben elröhögnék rajta, ahogy valaki játszik vele.

Mással nem foglalkoztam.

Nem volt vetélytársa a játék az egyéb elfoglaltságoknak.

Ott van először is a Star Trek, amit hetek óta nézek. Az eredeti kivételével az összes sorozatot, keresztül kasul.

És bár sokszor nagyon rossz (főleg a Voyager első két évada), sokszor nagyon jó (Enterprise 3. évad, TNG legeleje).

Az biztos, hogy a sorozatok befejezése előtt már nem fogom elkezdeni a Mass Effect 3-at. Az a játék végtelenül Star Trek, több aspektusban is, csak hozzá van még adva egy csomag fárasztó játékelem. Tévét nézni könnyebb és jobb, mint ásványokat meg polimereket bányászni egy kurzorral.

Érdekes egyébként és valamelyest szégyenteljes büszkeséggel (ilyen nincs, tudom) tölt el a tudat, hogy akkoriban, amikor a Voyager ment, mi még Seven of Nine-ba voltunk belehabarodva tinédzser éveink végén.

Most nem tudom mi lehet a fiatalokkal.

Remélem csak, hogy nincsenek japán mintára teljesen megkattanva, hogy rajzfilmfigurákról fantáziáljanak.

Az Enterprise sorozat néhány része után világossá vált, hogy mi az otakuk csapdája.

A lehetetlen hihetővé tétele.

 

T'Pol karaktere ilyen.

Ő a legjobb testű nő az űrhajón, de érzelmek nélkül élő vulkáni, így elérhetetlen bárki számára. Vagyis egy különleges ok miatt elérhetetlen a normális ember számára, így szennyezetlen. Az otaku pedig magának akarja.

Az ő inverz ikertestvére Tali a Mass Effektből. Érzelmes, imádnivaló, de érinthetetlen.

S ugyanez a helyzet a japán megfelelőkkel.

A képzeletbeli, gyönyörű rajzfilm- és játéklányok természetellenesen szűziesek. Vagy tapasztalatlan angyalkák, vagy megrontatlan kiskorúak, esetleg depressziós szépségkirálynők. Mind olyanok, mint valami zord hegyvidék egyik sziklaormán érintetlenül megmaradt havasi gyopár.

Érintetlen, tökéletes.

Persze valószerűtlen is, de az ember agya könnyen alkalmazkodik a mézesmadzaghoz és megtalálja magának a nevetséges magyarázatot amivel legitimálja beteges vonzalmát a nem létező személyek iránt.

Az agy mindig megtalálja A és B pont közt az útvonalat, akkor is ha nem kellene.

Aztán a japánok még csodálkoznak, ha egy-egy fotóalbumokkal, cd-kkel futtatott idoru-vá gyúrt szinkronszínész lánykát halálos fenyegetés ér, amikor kiderül róluk, hogy nem is szinglik. Vagy amikor hasonló okból számtalan késszúrással ölnek meg pornóból kilépő színésznőket.

Bah... Az egész japán médiát lenapalmoznám, ha tehetném. Micsoda sztárokat gyártanak! Szándékosan olyanokat, akikkel a lelki sérülteket tudják megfogni és rendszeres pénzköltésre sarkallni. Az otaku a malacka, az idoru a moslék, a tv/magazin/médiamogul pedig belőlük él.

A kis röfik persze gusztustalanok, de valahol már szánni lehet őket, hisz egész iparágak épülnek az ólba csábításukra, majd vájú mellett tartásukra.

Ami a legrosszabb, hogy bár a japánok vélhetően fogékonyabbak az ilyesmire, semmi jele nem látható annak, hogy ebben ne mennénk utánuk pár év múlva mi is.

Persze még mindig lehet bízni abban, hogy mindez csak egy átmenet része.

Az értelmiségi réteg előbb-utóbb feláll a facebook elől.

A napokban néztem a Dangerous Method c. mit is? Biográfiát?

Jung és Freud első beszélgetései kiválóan mutatták meg azt, hogy miért kellene közösségi kapcsolatokat építeni. Azonos vagy közel azonos intelligenciával rendelkező személyek kölcsönösen inspirálták egymást.

Szerencsésnek mondhatom magam, hogy több hasonló embert is megismertem életem során, már csak többször kellene találkoznom velük. :)

A kevert minőségű emberek által látogatott fórumokra viszont teljességgel felesleges időt pazarolni. Butából csak a nagyon szép lányokat szeretem, de őket is csak rövid ideig...

Véletlen egybeesés, hogy nem sokkal azután láttam ezt a filmet (melyben egymás álmait boncolgatják a szereplők), hogy végre megértettem a tornádós rémálmaim szimbólumokba burkolt jelentését.

Talán túl késő és felesleges már elkezdeni Jungot olvasni.

Talán épp most jött el az ideje.

La piel que habito

12-01-08, írta antaru. 4 komment.

Kétszer. Egymás után kétszer néztem meg A bőr, amelyben éleket...

Almodóvart csak hírből ismertem eddig. Nem is akarom hosszan, feleslegesen méltatni a filmjét, tekeregve a spoilerveszélyes mondatok között. Majd beszélek róla azokkal, akik már látták.
Szóval egyszerűen csak bejegyzem ide ezt az eseményt, hogy évek múltán is emlékezzem majd erre a napra.

Amikor a játékipar lefeküdt Hollywoodnak

11-12-07, írta antaru. 14 komment.

A játékok és filmek közti határvonal egyre vékonyabb, az Uncharted 3 pedig egyszerre teremti és lovagolja meg ezt a trendet. Szebb játékot még nem láthattunk, a történetét pedig egy kalandfilm is megirigyelhetné, de a filmiparban bevált megoldások nem feltétlenül működnek egy videojátékban.

Nehéz olyan játékot találni, ami az Uncharted 3-nál meggyőzőbben illusztrálná, hogy az elmúlt évtizedek alatt milyen mértékben sikerült meghaladni a húszfilléres kamutetriszt. A videojátékok az elmúlt években simán felszívták az ultragagyi B-kategóriás akciófilmeket, természetes következmény tehát, hogy a blockbuster mozifilmek piacára is szemet vetettek.

A Naughty Dog játéka ugyanis a legjobb akciófilmeket is röhögve megalázza. Az alaptörténet éppúgy merít A nemzet aranyából, mint az Indiana Jones-klisékből, de legalább olyan színvonalas is, mint az inspirációs források. Remek snittek, jól megválasztott kameraállások, életszerű párbeszédek, lendületes cselekmény, kellően karizmatikus főszereplő, dögös femme fatale, könnyed, de karcos párbeszédek, eltalált poénok. Ez az, amit egy filmtől várhatnánk el, de az Uncharted 3 is megadja. És legalább olyan jól is néz ki.

A nemzetközi műkincsvadászat köré szőtt történet teszi lehetővé, hogy a cselekmény változatos helyszíneken játszódjon. Kapunk pár tucat pecsétet az útlevelünkbe: esős-ködös London, éjszakai erőd-ostrom Szíriában, sivatagi hajsza Arábiai Lawrence nyomában, víziszonyos hajókirándulás, látogatás egy romos kastélyban az őserdő mélyén, pofozkodás egy zuhanó repülőgépen. Kispályázásnak helye nincs: a nyugis, kincskeresős-felderítős szakaszokat időnként heves tűzharcok szakítják meg, a látványosabb jelenetek pedig egy katasztrófafilmnek is becsületére válnának.

A játékfilm, az mást jelent

Műfajilag könnyű elhelyezni az Uncharted 3-at: külső nézetes akciójáték, a Gears of War-szériából átemelt fedezékrendszerrel, a Tomb Raider egzotikus helyszíneivel és kincskeresésre kihegyezett cselekményével. Ezt a keveréket pároztatták a fent említett kalandfilmek témaválasztásával és lendületével. A tagolása is jól eltalált; vagy az aktuális helyszín, vagy a cselekmény ritmusa, vagy a feladatok jellege változik meg, így sosem válik unalmassá. Mivel a játékban jóformán nincs töltés, könnyen beránt a sodrása, nehéz letenni a kontrollert.

A játék tulajdonképpen ennek, illetve a látványos jeleneteknek és a filmszerű prezentációnak köszönheti a sikerét. Az Uncharted 3 ennél többet nem képes nyújtani, de ezt remekül hozza. De nem meghaladhatatlan játék. A felhasznált alkotóelemek mindegyikét láthattuk már más-más videojátékokban, összetettebb formában, magasabb színvonalon. Nem úgy tűnik, hogy ez bárkit is érdekelne: a kritikusok és a vásárlók egyaránt padlót fogtak az interaktív mozitól.

Ennek a jelenségnek már hagyományai vannak. A nyolcvanas évek elején megjelent Dragon's Lair az állatorvosi ló: a pixelgrafika hőskorában interaktívnak mondott, de kellően korlátolt rajzfilmet kínált a játéktermek látogatóinak. Ugyanez volt a helyzet a többi full motion video játékkal: az esetenként hét CD lemezen terpeszkedő címek látványosak, de rugalmatlanok voltak. Igaz, ez akkor sem zavart senkit: hogy az átlagemberek minimális interaktivitással is beérik, azt a debil betelefonálós műsorok is megmutatják.

Rút szibarita váz

Az Uncharted 3 azon a téren villant igazán nagyot, hogy a cselekményt most már valós idejű, majdnem élethű háromdimenziós grafikával pakolja a képernyőre. Ennek ellenére pont azoktól a korlátoktól szenved, amik a digitalizált filmre alapuló játékokat is sújtották. Mindez azt bizonyítja, hogy nem a mozgókép statikus természetével van a baj, hanem azzal, hogy az interaktivitás és a filmszerűség nehezen férnek meg egy gyékényen. Érthető jelenség: a rendező is megsértődne, ha az okoskodó mozilátogató a forgatás alatt babrálna az operatőr kamerájával, átírná a forgatókönyvet vagy beugatna a fővilágosítónak.

Egy videojátéknak viszont mások az alapszabályai: az éppen a játékos beleugatásáról, az ennek függvényében alakuló cselekményről szól. Az Uncharted 3 ezért furcsa hibrid.

Amikor a játékok és használati utasítások kézikönyvét még nem szakfordítók, hanem szaloncukorral megfizetett bedolgozók készítették, olyan szóösszetételek születtek, mint a „DVD-játékos” (a DVD playerből), illetve a „DualShock ellenőr” (DualShock kontroller, a Playstation irányítója). Mostanra kiderült, hogy ezek az emberek próféták voltak: az Uncharted 3 ugyanis néha csak annyi interaktivitást kínál, amennyit egy VHS szalag ide-oda pörgetésével is elérhetünk, a játékos pedig szolgai módon hajtja végre a szükséges utasításokat, miközben kezeli a kontrollert.

Dr. Jekyll és Mr. Hyde

Az inspirációt nyújtó videojátékokból (Gears of War, Tomb Raider) átemelt elemek szintén nem a tudatos tervezésről tanúskodnak. A Gears of War esetében a pályatervező koncepciózus volt: kitalálta, hogy a végleges játékban milyen összecsapások folynak majd az adott helyszínen, és ennek függvényében helyezte el a fedezékeket és a terepakadályokat. Az Uncharted 3-ban az elsődleges irányelv az esztétikum, a helyszínek minél szebb kialakítása volt. Ez pedig nem kedvez az összecsapások dinamikájának, áttekinthetőségének.

A lövöldözés túl súlytalan, a közelharc pedig esetlen, de kis türelemmel (vagy sok újrapróbálkozással) minden akadály legyőzhető. Szerencsére vannak valóban kreatív, okos pályatervezési ötletek: ahogy a süllyedő hajó megbillen, az addig elérhetetlen platformok pedig járhatóvá válnak, azt például tanítani lehetne.

A Tomb Raider-hatások ott döccennek, hogy annak a játéknak 1996-ból származik az alapkoncepciója. Ha valami ennyire túlhaladott, az mai szemmel már elnagyoltnak tűnik. Az akkori technikai színvonal mellett senkinek sem szúrt szemet, hogy egy gúlamellű régészlány pixeles alagutakban vadászik ősi relikviákra. (Legfeljebb utólag csodálkozunk, hogy Lara Croft ilyen hendikeppel kulturális ikonná válhatott.) De olyan realisztikus körítés mellett, mint amilyen az Uncharted 3-é, az ilyen jelenetek láttán megreped a valóság felszíne. Ahogy a londoni alagútrendszerben, egy függőleges falon felkapaszkodunk tizenöt méter magasba, hogy a közeli átjárót az ott lévő karral nyissuk ki, még csak arra gondolunk, hogy ezt meg ki az anyád rakta ide. Amikor kicsivel arrébb, de még mindig tizenöt méteres magasságban egy brosstűt találunk, már azon se lepődnénk meg, ha arany csillagra bukkannánk a Super Marióból.

Ez a szörnyű, tudathasadásos koncepció a játékosok többségének valószínűleg fel sem tűnik majd: nekik természetes lesz, hogy a főhős, Nathan Drake, kincsvadász, így logikus, hogy aki keres, az talál. De az Uncharted 3 akaratlanul is azt illusztrálja, hogy a komplex, interaktív játékmenet és a filmszerűség taszítják egymást, és legalább akkora a kettő közti különbség, mint egy barátságos sakkparti és a mohácsi csata között.

Az én mozim

Sokatmondóak a végigjátszás után megnyitható werkfilmek is: a filmiparban is alkalmazott technológiák és megoldások felhasználására több időt fordítanak, mint a designerekre. Pedig ők azok, akik képesek egységes, használható formába csomagolni egy játékot, és az Uncharted 3 végső soron játékplatformra jelent meg. Nem lenne tehát irreális elvárás, hogy ne a katarzisra, hanem a játékélményre, és ne a technológiára, hanem a tervezésre helyezzék a hangsúlyt.

Az Uncharted 3 ettől függetlenül remek élmény, de nagyjából ugyanazt kapjuk tőle, ha játszunk vele, és ha végignézzük, amint valaki végigjátssza – legalább olyan kellemes, de kevésbé strapás kikapcsolódás.

_ _ _

írta: Hegyeshalmi Richárd
megjelent az indexen, 2011. dec. 3-án


elpazarolt idő

11-11-26, írta antaru. 8 komment.

z 2011-es év plothole díjátadójának nyertese.......

Justin Timberlake és a Lopott idő!

Oké, a Transformerst például nem láttam és nem is fogom megnézni soha, de mindegy is, nem sokat segít ezen a trailerében sci-finek hazudott mozgóképen.

Ami érdekes volt benne (az alapkoncepció), arról semmit sem lehet megtudni. Mi történt, hogy ez lett a világgal, mi az oka, egyáltalán hogyan tartható fenn ez az állapot.

Logikátlan cselekedetek (anya nekiáll egy 2 órás futásnak, mikor neki csak 1 van hátra, vagy ahogy az örök csórók mind csak egy adagot vesznek el a tutiból, stb.) és kézen fogva futkározás viszont töménytelen mennyiségben van benne.

Már az első riasztó jelnél ki kellett volna jönni a moziból és visszakövetelni a pénzt a kasszáknál, de ezt nyilván nem tehetem meg.

A mozifilm nem visszaváltható, nem leves, amiben hajszálat találva reklamálni lehet a kárpótlásért és nem is pulóver, ami ha kicsinek bizonyult kicserélik egy nagyobbra, hanem egyre inkább lutri.

Most, így hazaérve, fáradtan úgy érzem, hogy az lenne igazságos, ha a mozijegyek két részből állnának. Az egyik, kisebbik költségű fedné a megtekintés költségeit, a másik, nagyobb pedig a tartalomnak szólna.

Ha tetszett a film, akkor utóbbit a teremből való távozás során a készítők urnájába dobhatná az ember, ha pedig nem, akkor egy másikba. Egy nagy moziszakszervezeti pénzalapba, melynek kötelezően követhetővé kellene tenni azt, hogy az ilyen módon befolyt összegek más produkciókhoz vándorolnak. Vagy csak simán átutalódna az összeg valami fontosabb helyre. Mondjuk új fákat ültetnének belőle a jelenleg egyre pusztítottabb esőerdőkbe.

Még névtáblájuk is lehetne: A Karib-tenger liget, a Transformers rengeteg, stb.

Ezt tenném a játékokkal is.
Persze nem lehet. Nem a vevő dönt, sajnos. Az idő viszont előbb-utóbb erre is talál majd valami megoldást.

és mégis mozog a föld?

11-10-20, írta antaru. Zero komment.

Hosszú idő után betévedve a Média Piac egyik üzletébe újra rámtört a vágy, hogy lecsekkoljam a tévéket.

Még mindig csak nőnek és nőnek. Bár eddig csak csalódtam bennük, újra felpróbáltam egy 3D szemüveget és belenéztem egy adásba. A szokásos szellemképes borzalom és a "lapka világ" fogadott ezalkalommal is.

Aztán belebotlottam a csodába.

Egy 450 ezres LG tv volt, egyszerű, mindenféle elektronikát nélkülöző próbaszemüveggel, mégis eltűntek a síkok és a képernyőből tényleg előmászni tűntek az objektumok. Először egy csapat fiatal dobta felém a baseball sapkáját, aztán a rúdugró szúrt majdnem agyon, később víz és homok ömlött felém, harcművészek, sportolók rúgtak, ütöttek felém.

Döbbenetesen szép volt. A sarokban lévő LG logo is messze a képernyő előtt, attól teljesen függetlenül pörgött, mozgott. Az egész ahhoz volt hasonló, mint amikor a megnyíló csillagkapuból kivágódik a vízszerű anyag. Csak az anyag most ott is maradt, a víz pedig maga a kép volt.

Ilyen élményben eddig nem volt részem, hiába néztem digitális imaxban a Tront, hiába forgattam percekig a 3DS-t. Vagy hiába mentem oda bármely más 3D tévéhez. Legyen szó ugyanazon márkáról. Talán csak a beállítás rossz, talán a szemüveg nem jó. Meg persze a legtöbb műsor, demo, film, amit nyomatnak, egyszerűen gagyi.

Ami leginkább elszomorít az egészben az nem is ezeknek a tévéknek az ára, hanem az, hogy mennyire limitáltnak tűnik felhasználhatóságában az egész.

Azok a jelenetek melyek nem a képernyőből kifelé nyúlással operáltak, hanem a befelé irányú térhatás mutogatásával, nos azok unalmasak voltak. Ezek gyakorlatilag a mozgást oldalnézetből mutató jelenetek. A csoda kizárólag szemtől-szembe jött. Amikor a mozgás egyenes és kifelé irányú. De ott is csak egy határig. Amíg a baseball ütő felém lendül, amíg a labdák felém repülnek nincs semmi baj. De amikor a az orrom hegyéig kinyúló tárgyak oldalirányba mozogva elérik a képernyő szélét rögtön derékba van törve az illúzió. A tévé, ami előtt álltam 117cm-es átlóval bírt, de ez talán mindegy is. Lehetett volna akármekkora, a kilógó objektumoknál van egy szög és távolság határérték, ami után jön a képernyő kerete.

Különösen játékok esetén tartom problémának a technológiai korlátokat. Egy belső nézetes, többnyire előre menetelős játéknál még rendben is lehet a dolog (sajnos eddig nem sikerült ilyesmit kipróbálnom). Már csak azért is, mert az arcbavágó illúzió akkor tűnik hatásosnak, ha nem kell elvonatkoztatnom magamtól: ha a saját fizikai nézőpontom és a játékbeli egyezik.

Most azonnal szeretném kipróbálni a Killzone 3-at és megnézni, hogy a játékos által tartott fegyver ilyenkor hol "van". A képernyő sikjánál kezdődik és onnan befelé nyúlik vagy megoldották valaholgy azt, hogy kívül legyen rajta?

Filmeknél is kérdéses a dolog. Ugyan miért kezdene el kinyúlkálni mindenki felém a képből? Számos beállítást el tudok képzelni, ami élvezetes lehet, persze.

Kezdetnek csinálhatna valaki egy olyan játékot, ami egyben az általam ma tapasztalt minőségi 3D-t és a 3D mozgásérzékelést (Move vagy Kinect) ötvözi. A Tumble-ben nincs ilyen?

Összességében egy kellemes meglepetéssel, élménnyel lettem gazdagabb, újraértékeltem a 3D létjogosultságát.

Eddig minden vállfajára fittyet hánytam. Most már viszont kicsit nagyon cikinek tűnik a szemüveges 3D lenézése vagy egyáltalán a 3DS és a komoly tévék egy lapon említése.

An Invisible Sign

11-10-03, írta antaru. 14 komment.

Nem is tudnám titkolni, hogy kerültem kapcsolatba ezzel a filmmel. Reklámja nem volt, nem jutott el a mozikig sem igazán. Ha nem lennék imdb búvár és nem néznék rá időről időre - többek között - Jessica Alba oldalára az adatbázisban, akkor sosem tudom meg, hogy létezik. Jessicát először a Dark Angelben láttam, azóta viszont szinte csak kalap szarokban. Talán az Into the Blue az egyetlen film tőle, ami tetszett is.

Eddig.

Az An Invisible Sign kap sok hideget és meleget is, pedig nem rossz film. Inkább csak nem elég extrém a mai világban. Nem szól másról, mint a felnőtté válásról, egy - az apja szellemi leépülése miatt - magába fordult és minden örömöt elutasító lány világgal való kibéküléséről. Lapos az egész, kicsit hóbortos, de mégis emberi, s megvan a maga bája. Az ilyen filmek azok, amik elé véletlenül ül le az ember, de aztán biztosan végig is nézi. Sokat segített ebben az, hogy Jessica végre játsz(hat)ott, nem csak pózolt és az, hogy remek gyerekszínészek voltak mellette. A gyerekkori énjét játszó kislány (Bailee Madison - Híd Terabithia földjére), de a szerep szerint általa tanított harmadikosok közül kiemelhető jó és rossz kislány párosa is fantasztikus volt. Sokszor járok úgy gyerekfilmmel, hogy rajongóikká válok miattuk (a filmeknek, a gyerekek később többnyire eltűnnek). A Tideland, a 12 and Holding és az Engedj be is ilyen volt az utóbbi években.

A film tudtommal itthon nem érhető el. Dvd-n és Blu-rayen külföldről rendelhető.
Az ára viszont elég borsos most, az árfolyam miatt.

Valhalla Driving

11-10-03, írta antaru. Zero komment.

A trailer átverés volt. A magyar cím is. Mert bár ízig-vérig Refn filmet láttam, nem erre számítottam. Nekem persze mindez nem volt probléma. A barátaimnak, akik az előzetes alapján választottak már annál inkább.

A másfél órás film kifejezetten lassú, kevés történésű, nem popcorn mozi. A popcornnak egyébként is jócskán megkopott mostanában a jelentése. Ahogy hollywood fejjel előre repült lefelé az ostoba, bár jövedelmező filmek poklába, úgy alakult át a nyári, szórakoztató film fogalma is. Valamikor régen A Karib-tenger kalózaira mondtam azt, hogy kellemes, sőt jó popcorn-mozi. Ma ezt a szerepet átvette mindenféle hulladék, mint például a Transformers trilógia.

A Drive a régebbi, vélhetően minőségibb mozivilágban is rétegfilmnek számított volna, nem hogy most. A már említett becsapós trailerrel ellentétben a film nem, bűnözőkről, bűntényekről és menekülésről szól, sokkal inkább hasonlít a rendező előző filmjére, a Valhalla Risingra.

A főszereplő mindkét esetben egy teljes mértékben letisztult karakter, aki csak egy dologhoz ért. Ahhoz persze nagyon, ha nem a legjobban. Ebből kifolyólag a hétköznapi pillanatokban, a szakterületükön kívüli eseményekben olyanok, mintha ott sem lennének. Ki vannak kapcsolva.

Lehet persze több módon értelmezni a filmeket. Istenné válást, emberré vagy szuperhőssé válást látni bennük.

Számomra a karakterek már az első pillanattól azok voltak. mint akikben az adott harcos eszme, szubsztancia nagyobb mértékben van jelen, hogy hétköznapi, esendő emberekké válhatnának.

Egy dologra lennék kíváncsi: mi történne, ha két ilyen karakter találkozna egyszer.

A filmeket senkinek sem ajánlom, aki csak egy jó történetért vagy kikapcsolódásért szeret moziba járni. Ezekben nincsenek csavarok, meglepetések vagy poénok. Végtelenül lecsupaszított, valós formájában mutatkozik meg bennük a főszereplő, aki nem ember, hanem egy elv.

Kép és hang ugyanúgy, mint bármi amit eddig forgattak, de másképp élvezhető. Nem is olyan, mint a Videodrome, amit már-már interaktívnak tartok, hisz' a néző maga kell összerakja a feladványt ahhoz, hogy megértse mi történt. Refn ezen két filmje inkább olyan, mint valami képeskönyv vagy egy állat- vagy növényhatározó, csak nem élőlények vannak bennük, hanem fogalmak. Passzol ehhez az is, hogy helyenként iszonyatosan belassul a két film, de megmenti őket, hogy a legtöbb képkockájuk olyan, mintha fotó lenne, amit érdemes hosszan nézegetni.

REFN

11-09-19, írta antaru. Zero komment.

Eldőlt. Szerdán megyek moziba.

Nicholas Winding Refn rendezésében már láttam a Pusher trilógiát, a Valhalla Risingot és részleteiben a Bronsont is.

Mindegyik nehezen emészthető, de minőségi munka. Rétegfilmek, melyeket kár lett volna kihagyni, mégsem ajánlom őket általában senkinek.

A trailer alapján világos, hogy a Drive ezeknél szélesebb tömegeket kíván megszólitani. A rendező neve mégis okot ad a bizakodásra, hogy ez nem egy modern mozi moslék lesz.

Refn esetében az alapszínész általában Mads Mikkelsen, olyan neki ő, mint Cronenbergnek Viggo Mortensen vagy Tim Burtonnek Johnny Depp. Ő most nem szerepel, a forgatókönyv sem saját, de még ha minden elvárásom romba is dőlne, mint egy kártyavár - bár ezt a cannesi győzelem után kétlem - még mindig ott marad Miss Dekoltázs Universe Christina Hendricks, szemnyalókának.

Szerinted Bruce Lee tudott verekedni? 2Pac tudott rappelni? Na akkor sejtheted, hogy tud kinézni Christina Hendricks. Azért bedobok egy képet róla és az ikrekről, már csak magam miatt is.:)

Megan ki? :D

Sinners & Saints

11-09-06, írta antaru. 4 komment.

Kellemes meglepetésből sosem jön elég.

A legutóbbi egy akciófilm, minek a főszereplőjéről ki lehet jelenteni, hogy alkalmasnak látszik arra, amit játszik, éles ellentétben a ropi csajokkal (hogy is hívják azt a fekete bukszát, aki a navi csaj volt az Avatarban? Zoe?), valaha bombázó, mára csontváz MJ imitátorrá vált színésznőkkel (Jolie), meg azokkal a bankár fiúkkal (Shialóbuff, kár lenne megtanulni ezt a nevet), akik manapság főszerepelnek az összes akciófilmben, amire Christian Bale-nek már nem maradt ideje.

Aztán ott vannak az ellenfelek, akik szerepük szerint képzett alakulatból jöttek és - nocsak - úgy is mozognak.

Amit a rosszfiúk csinálnak az rossz is. Nagyon. Nem csak poénkodnak, nem lőnek mellé, nem szeretnél a közelükben lenni.

Ja és persze egyéb ökörségek sincsenek benne, mint szaltózás közben lövés, épp az utolsó pillanatban falon áttörő, épp jó helyen megálló autóbuszok, stb.

A történet persze nem hozza le a csillagokat az égről, de nem is baj, ez akció.

Hetero zsarukkal, piás haverokkal, New Orleansszal.

Egyelőre az év egyik meglepetése számomra, még akkor is, ha tavalyi. Ezután már csak Piszkos Harryket fogok nézni.

Ha lenne lányom, Johnny Strong képekkel cserélném le minden nap a szobájában lévő twilightos posztereket, amíg suliban van. Sőt, a dvd-it is kicserélgetném. XDDDD

Régebbiek | Végére »