Ni no Kuni - 23:00:00

12-04-11, írta antaru. 47 komment.

A játék csodaszép, a mese is kezd érdekessé válni, de ennyi idő után még mindig több, mint szájbarágós. Ugyanaz a helyzet, mint a Last Story-nál: hiába van a kezemben rengeteg eszköz (itt most épp különleges varázslatok), ha mindig megmondják előre, hogy mikor melyiket kell alkalmaznom és nincs lehetőség kreatív használatukra. (A LS-ban az volt a baj, hogy a csapattársak előre lelőtték a szükséges taktikát a legtöbb harcnál)

Példa: az első, dombokkal tarkított alföld és a sivatag közt elterülő erdőben volt néhány magas hely, amit nem lehet elérni ugrással. Mivel nem sokkal korábban kaptam meg a fiatalító varázslatot, gondoltam kipróbálom azokon a fonnyadt gombákon, amik a magaslat alatt állnak, hátha az egészséges és magasabb állapotuk már használható mászásra.

De nem, még mielőtt odaérhettem volna, Shizuku, a tanító bácsi már el is mondta, hogy mit kell csinálni. Sajnos ez eddig teljesen jellemző volt az egész játékra, úgy tűnik, hogy túlságosan is gyerekekhez lőtték be a kihívást ebből a szempontból. Hiába a szörnygyűjtés és nevelés, na meg a végre komolynak is nevezhető boss-fightok, a szájbarágósdival már-már az unalomba kergetnek. Furcsa, hogy mennyire ellentétes az általános nehézség és a harc nehezség a játék ezen szakaszában. Arról, aki le tudja nyomni a főgenya által megidézett lávaszörnyet, talán nem lenne túl merész azt képzelni, hogy néhány fejtörőre megoldására is képes.

A 23. órában, megszerezve a harmadik csapattagot és végre felengedve a hajóra remélem, hogy picit elengedi majd a játék a kezemet. Ha nem, akkor hiába a rendkívül kellemes körítés, jó eséllyel a feledés homályába merül a játék a felsorakozott, jobb kínálat mellett. A hétvégém egy részét azért rááldozom még, de ha 30 óránál is ugyanazt adja, mint most, akkor megy vissza a tulajához.

A hétvégén lenyomtam majdnem az egész Lands of Lore-t, ami végig intenzív játék, kora ellenére is élvezhető. A ma megvett Legend of Grimrock első két órája (az előbb ejtettem meg) gyakrolatilg az EoB és LoL egyenes ági, modern unokája, egyelőre mindennemű örökletes hiba nélkül. A titkos ajtókat, szobákat például nagyon okosan sejtetik, sokkal ügyesebben, mint az az EoBban történt, igazi sikerélmény megoldani ezeket. Összevetve ezt a Ni no Kuni npc-k által megoldott fejtörőivel nem nehéz kitalálni, hogy melyik vonz inkább...

Ni no Kuni - start

12-03-18, írta antaru. 8 komment.

Az első pár órán túl a játék annyit már elárult magáról, hogy tele van érzelemmel és monumentális.

Előbbi jelző nem csoda a Ghibli ismeretében. Bár rajzfilmjeikhez hasonlóan most is gyerek a főszereplő, ritka az, amikor ennyire emberi módon viselkednek a karakterek. Igazi ellenpólus fedezhető fel abban, amikor az üresfejű, de persze roppant divatos Vanille végigvonul a pályán vagy amikor Oliver könnyekkel a szemében rohan anyja felé.

De már a játék mikéntjébe való beavatás módja is annyira kellemes a Ni no Kuniban, amire hirtelen nem is tudok hasonló példát mondani. Minden a játékon belül, a szereplők mondatain keresztül hangzik el, de egy (tippelek) 200 oldalas varázskönyv is hozzá van csapva a játékhoz, tele tusrajzokkal, amolyan cserkészkönyv jellegű bemutatásával a világnak, mágiának, szörnyeknek, mindenfélének.

Monumentálisnak gondolhatom az első pár óra után már csak azért is, mert rengeteg lehetőséget nyújt. Persze több, a következőkben felsorolt dolog nem új, csak régen látott, mégis: a bejárható világ és nyüzsgő települések, a quest rendszer és a missziók teljesítésével gyűjthető pecsétek, a lélekszilánkok gyűjtése, azokkal mások gyógyítása, a harcban Oliver mellett harcoló kis lények (melyek valójában lelkének kivetülései) nevelési lehetősége mind-mind arra utalnak, hogy ez nem egy végigfutós, röpke kaland lesz.

Na és egyelőre csak fogom az állam a játék kinézetén.

Ki merem jelenteni, hogy ez a generáció legkidolgozottabb jrpgje, animációtól szinkronmunkáig, szörny enciklopédiáig, mindenig.

Utánanézve szomorúan tapasztaltam, hogy a nyugati megjelenés tavasz helyett Amerikában ez év végére, Európában jövő év elejére lett tolva.

Magyarul: botrányosan messze.

Japánban pedig nem is fogyott valami jól, annak ellenére, hogy mind a hivatalos, mind a játékos oldali megítélése jó volt. Sokan azt írják, hogy rossz és rosszul pozicionált volt a reklám azzal, hogy gyerekeknek szól, mégis túl bonyolult, nagy falat ez a játék egy gyereknek, hát még azoknak, akiknek nem is vettek PS3-at a szülei.

A játék maga egyébként nem gyerekes. Gyerek a szereplő és gyerekesek a kis lények benne, de felnőtt fejjel épp úgy élvezhető, mint egy Ghibli rajzfilm.

Ennyire az elején persze még kár lenne következtetéseket levonni, inkább csak reménykedem, hogy a kezdeti lelkesedést végig fent tudja majd tartani.

-Azt hiszem, hogy át fogom nevezni Marcira vagy Jocóra ezt a kiskatonát...:)

pirított napraforgómag

11-07-27, írta antaru. 9 komment.

Mi ez a szájbarágós gyökérség a Shadows of the Damned elején?

Közel egy órán át próbálkoztam vele, mert végre kaptam egy cool hetero főszereplőt japán játékban. De gyalázatosan unalmas, hogy - és ez más játékkal is volt már így - folyamatosan meg kell állni vlgighallgatni, hogy melyik gomb mit csinál. S bár rühellem a dlc-ket, ha lenne olyan, ami lehetőséget adna a kezdeti, nyögvenyelős rész kihagyására, azt gondolkodosá nélkül kifizetném.

Persze csak abban az esetben, ha a játék nem végig olyan, mint az eleje, amit ahhoz lehetne hasonlítani, hogy napraforgómagot kap az ember ebédre: ugyanúgy, mint annál, itt is minden egyes, falatkának is aligha tekinthető táplálékmennyiség előtt meg kell állni az unalmas bontogatásra.
A táplálék ebben az esetben természetesen valós játékidőként értelmezendő.

Lépek egyet előre, tutorial, lépek még egyet, tutorial, kettőt vissza, jön két csicska ellenfél, lépés előre, majd ajtónyitási tutorial, aztán átmegyek az ajtón, cutscene...

Agyrém. Én chicken fajitast kérek, nagy adagot.

Az irányítás szar, de szokható, főleg a Deadly Premonition után. Elviseltem volna egy jobb célzást, de minimum egy átmérőjében növekedni képes piros pöttyöt az ellenfeleken, ha sikeresen rájuk tartom a fegyvert. A semmirekellő, szűk utcák viszont nem tetszenek. Valaki győzzön meg, hogy nemsokára felgyorsul a játék ritmusa (valahol a második főellenfél után járok) vagy töltse fel az egészet hd-ben valahová, mert a poénok miatt szívesen végignézném, mint filmet...

Majd vasárnap kap még egy menetet (talán), de sajnos a töltőképernyőket nézve folyamatosan az járt a fejemben, hogy visszadom a tulajának a lemezt és menekülök vissza Fallout 3-azni...
Tegnap volt is egy nagy "fallout élményem": a játék gondolt egyet és magától kizuhant a XMB menübe...


Editke: - Talán mégis érdemes lesz vasárnap újra elővenni.


zöldségek

11-05-13, írta antaru. 17 komment.

A Deadly Premonition kitart.

Vagyis 25-6 óra környékén még mindig fenntartja az érdeklődésemet és ennek örülök, mert ha akarom, még halogathatom annak pontos körülírását, hogy miért is szeretem ezt a játékot.

Ami igazából nem is jó. De mégis.

Azt mindenki tudja, hogy az irányítás és a grafika nem ezen generációra jellemző, hanem sokkal rosszabb. Kis túlzással nem is evilági, de megszokható.

A játék fejtörői borzasztóan könnyűek és elavultak (olvasd el a hallban az egyetlen dokumentumot, majd aszerint állítsd be a kapcsolókat a kertben, stb.). Sajnos a jó kérdéseket maga York válaszolja meg (például Harry azon feladványát, miszerint egy zsúfolt, mégis csendes helyre kell menni. A kanapén ülve rávágtam, hogy ez csakis a temető lehet, de elvette a megoldás örömét az, hogy még mielőtt kocsiba ülhettem volna a főszereplő is kimondta a megoldást egy cutscene-ben. Jó lett volna, ha ezt csak a helyszínen teszi.)

A nyomozás maga szintén történetbe ágyazott, nem játékba. A gyanúsítottak kihallgatása, a városiakkal való beszélgetés részben opcionális, részben tetszőleges sorrendű, de nem kell nyomokat összerakni, nem kell igazán okoskodni. Mert minden megtörténik magától.

Az akció részek lennének jók? Ugyan, ezeréves "mész, megállsz és lősz a folyosón".

A játék hemzseg az elavult vagy csak egyszerűen megszokott és régi elemektől.

Sőt, bug is van benne rendesen.
Egyszer még az ikreket is láttam repülni a város fölött, pedig nem voltak szárnyaik.

Akkor mégis miért jó játszani vele?

Azt hiszem, hogy csakis azért, mert egyéb aspektusaiban nagyon is kilóg a sorból és ez különlegessé teszi.

Gyakran olvashatja az ember azt játéktesztek értékelőjében, hogy "kiváló történet", "remek karakterek és hangulat".

A tesztelők nagy része hajlamos a sztorit - hibásan - pozitívra értékelni, ha egy jó kiinduló ponttal vagy csak egyszerűen egy jól játszható játékkal találja szembe magát. Pedig belegondolva mitől lenne jó akár a Resident Evil 4 története? Legalább háromszor végigjátszottam és a mai napig nem tudom, hogy miért is rabolták el pont az elnök lányát és milyen motivációi voltak a törpe Salazarnak vagy az üvegszemű óriásnak. A Resi 5 még rosszabb.

Na a DP ebben más. A játék végére persze előfordulhat az is, hogy megváltozik a véleményem, de az eddigiek alapján összehasonlíthatatlanul gazdagabb a megismerhető szereplőgárda és sokkal világosabbak a motivációk, viszonyok, mint máshol. A főhős sem a mogorva, némán rendet rakok típus, hanem rengeteg monológgal rendelkező karakter és itt is az a lényeg, hogy az elhangzott mondatok érdekesek, de annyira, hogy néha csak azért autókáztam, hogy végighallgathassam York és Zach filmekről, zenéről, korábbi nyomozásokról szóló, egyoldalú beszélgetéseit.
Meglepetésemre regenteg olyan film lett megemlítve/értékelve, amit láttam vagy ismerek, de nem feltétlenül populárisak. A Sólyomasszony magasztalva volt a kínzó alaphelyzete miatt, csakúgy, mint gyakorlatilag az összes Richard Donner film, de megemlítésre került még Remo Williams és minden harcművészetet felülmúló technikája is, pedig azt hittem ezt a nevet az életben nem hallom többé. A Nastassia Kinski féle Cat People-t is York ajánlására írtam fel magamnak későbbi megnézésre.

De elég csak az alábbi megnyilvánulásait felidézni:

"-Három féle ember van a világon. Áldozatok, bűnözők és nyomozók. A többiek mind zöldségek."
Nem kell mondanom, hogy ezek a szavak egész életemen át kísérteni fognak és minden alkalommal eszembe jutnak majd, ha meglátok egy párbeszédre képtelen, statiszta npc-t egy játékban.

"-Koponyából inni? Teljes mértékben őrültség. Na de olyan koponyából inni, amibe előtte belehugyozott? Na ez már egészségtelen..."

Talán a GTA-hoz kellene hasonlítani a játékot, mert városban játszódik, autókázni kell benne és úgymond sandbox, de nem teszem, mert a Rockstar sorozatával az unszimpatikus főszereplők miatt sosem voltam képes megbarátkozni annyira, hogy jobban megismerjem őket.

Ezért a játék számomra inkább olyan, mint egy jrpg, ami egy városban és annak környezetében játszódik, rengeteg (fejezetenként frissülő) beszélgetési lehetőséggel, azok során szerezhető mellékküldetésekkel, pecázással és kártyagyűjtögetéssel.

Másoktól olvasva viszont tudom, hogy a GTA fő karakterei inkább csak a fő küldetésekben ismerhetők meg, azon kívül - vagyis azokban a részekben, melyekkel a legtöbb időt tölti a játékos, nem. A DP ilyen szempontból - vagyis a karakterek és a világ összekétésében - sokkal jobb, sokkal átélhetőbb. Vesd össze ezt azzal, hogy a skizó főhős rengeteget oszt meg magából a monológok során, ami a hozzá való kötődést erősíti és azzal, hogy számos dologban a személyes ízlésre hagyják a döntést (ruházkodás, reggeli, a borotválkozás el vagy el nem hanyagolása, autók kiválasztása, stb.) s ezek összegéből megkapható az, amit máshol körülíratlanul hangulatnak hívnak...

Kanyaríthatok még ide bármit, a Deadly Premonitiont nem tartom hűdejó játéknak, vagyis nem tartom zseniálisnak a játékmechanikáját, mint teszik azt mások.
Sokkal inkább különlegesnek, a "nem játék részeinek" kidolgozottsága miatt, s mert tényleg filmszerű élményt nyújt igazi beleéléshez szükséges környezetet teremt. Na és nem kis kontrasztot és ezzel együtt felüdülést jelent a tonnaszámra készülő folyosó-cutscene címek között.
Különcségét erősíti az is, hogy olyan dolgokra is figyeltek benne, amit máshol kispórolnának. Ilyenek a teljesen eltérő vezetési tulajdonságokkal rendelkező kocsik, vagy a bekukucskálás az ablakokon.

Mivel ízlésfüggő elemei miatt jó, nem lehet kiváló játék mindenki számára, csak kiváló választás lehet egyeseknek.
Mily' szerencse, hogy nem kötelez senki arra, hogy valamiféle skálán pontozzam. Ha muszáj lenne, akkor persze inkább jó értékelést kapna, kiegészítő figyelmeztetéssel, semmint rosszat.

Jó kérdés, hogy mit gondolna a játékról az, akinek a főszereplő Francis York Morgan nem szimpatikus. Képes lenne-e ugyanúgy, mosollyal az arcán végigszenvedni és végigvezetgetni benne órákat, mint én?

Még jobb kérdés persze, hogy milyen játékosok azok, akinek nem szimpatikus York?

Zöldségek..?

log.katamari

11-04-28, írta antaru. 12 komment.

Az utóbbi hetek gondolatait sosem lesz időm rendesen, összeszedetten leírni, ezért piszkozatokból összegyúrt formát kaptak. Mintha egy rossz kívánság-pizza lenne, van rajta édes, savanyú, keserű és csípős, az is egymás hegyén-hátán.

Nyereményjáték
Vezető szerephez juthatsz a főoldalon vagy azonnali kitiltásban részesülhetsz! Nem kell mást tenned, mint lájkolni bármelyik fészbukon szereplő játékoldalt, leütni a PrintScrn-t, majd papírra nyomtatás után kitörölni vele a segged és elküldeni az eredményt az adott magazinnak, gyorspostával.

Amikor megismertem még tetszett, de kiismerve őt, már a hátam közepére sem kívánom a "lájkold amit szartam, hadd lássa anyád is" fészbúkot.

Ezt szimbolizálandó, töröltem a blog sablonjából a megosztási lehetőségeket.

Mindez persze eszembe sem jutott volna, ha nem ütközöm bele egy nyereményjátékba, melynek részleteihez már eleve a fb-ra mutató linket kell követni, majd azután ott lájkolni. Egyedül az ogi-n látok igazi nyereményjátékot, ahol értelmes megnyilvánulásra késztetik az embert. Valószínűleg ez a kevésbé sikeres marketing módszer, de játékos szempontból nem tudom, hogy miért kellene a nem játékos ismerősöket, rokonokat és munkatársakat traktálni azzal, hogy az ember játékot akar nyerni... Nem mellesleg a lájkolással/megosztással csak saját esélyeit rontja az ember, mert nő a jelentkezők száma. De hát ez az új világ. Kis befektetéssel nagy reklám, amit maguk a célszemélyek végeznek el. Nem olyan undormány, mint a VIG-féle telepített/álcázott ügynök módszer, de ez is parasztoknak van kitalálva.

"-Ahogy a világ egyre tágul, úgy zsugorodik az ember..."

Café latte
Eszébe jutott már valakinek, hogy ha igaz a konzolról képernyővel ellátott wireless kontrollerre történő játék streamelés, akkor a Nintendo újra feltalálta a PS3-PSP közti remote playt? Egy efféle, Nintendo lop a Sony-tól és nem fordítva szenárió gyökeresen felforgathatja a fórumozó videojáték fanboyok világképét.
Az E3 nagyon érdekes lesz. Ha a gép erős, akkor mozgásra, váltásra kellene ösztökélje a másik két - egyelőre profitot termelni kívánó - gyártót. Vagy még ha erős is, a fejlesztési költségek miatt mégis a PS360 marad a lead, amiről portolgatnak majd rá, megdobva valami effekttel? Nyernek majd vagy buknak egy félgenerációs ugrással? Visszatalálnak-e hozzájuk a külsős fejlesztők? Vagy simán csak egy magára hagyott HD Wii lesz, remote play gimmickkel? Nagyon szeretnék egy jó combos N konzolt, aminek megvételére büszkén gondolhatok vissza, mert megérte az árát. De - gonosz módon - valahol azt kívánom, hogy csapja arcon kicsit őket a valóság.

Hol a Dragon Quest X? Még a végén nyitócím lesz? Nem, a SE ilyesmit sosem csinálna.

Táncoló szemek
A Namco mégsem lőtte le a Move-is Dancing Eyes fejlesztését, csak áttette lemezesről letölthető formátumba. A lányok ruházatának eltávolítását célzó, kvázi térbeli Qix/Gals Panic formula nagyon jól tudna mutatni vonzó külsejű poligonlányokon. Kérdés, hogy mi fér bele a korhatárba és hogy lesz-e egyszer, csak egyszer olyan leleményes a namco bandai, hogy a tulajdonukban lévő karaktereket szerepeltetik benne. Néhány tipp/tanács: Taki és Ivy a Soul Caliburból, Reiko a Ridge Racerből, Xiaoyu a Tekkenből és kis hercegnők a Tales sorozatból, stb-ből, esetleg Mr. Driller anyukája. Valamiért úgy érzem, hogy el fogják rontani a korhatár besorolás miatt és még a DOAX szintet sem ütik majd meg. Ne legyen igazam, szeretnék még egy csajos-fagyis játékot a "No More Heroes csapó három" mellé.

-Hogy hagyhattam ki a Mosquito-t PS2-n? Nincs meg valakinek?

Dudák
Egyik szemem sír, a másik nevet. Egyik volt "kollégám" azt hírdeti, hogy a rongyrázás a wiimote-tal teljesen felesleges a Mario Galaxy-ban. Így van. Jó látni, hogy eljutott idáig onnan, hogy ennek ellenkezőjét állította velem szemben sok évvel ezelőtt, még az első rész megjelenésének idején. (én legalábbis így emlékszem:)
Másik volt "kollégám" szintén módosította tényállását és eljutott az FFXIII kiezrezésétől odáig, hogy jobb lett volna, ha ez a játék ilyen formában sosem jelenik meg. Őszintén örülök ezeknek a változásoknak. Harmadik "kollégám" pedig életében először részt vett a havi beszélgető sójukban és teljesen jól beszélt. Wow. Miért nem volt ott régen is?
Ha egy negyedik volt "kolléga" még kiábrándulna a PoP-ból, akkor úgy érezném, hogy... na mindegy. :D
Már csak a robotmajmot, a marinénit, meg a szevasztok dudák köszönést kellene elhagyniuk és teljesen cikimentes lenne a produkció. Az alábbi kép illusztráció, nem ez a (szegény) majom beszél a podcastekben. (kötelező poén: hanem egy másik:)

"-SzijasZtoOk RobOMajOm vagYok..." Eh..:)

Portal Kombat
Ez kész. Fejére állt a világ, hisz' a Mortal mellett a Portal 2 is PS3-on néz ki jobban, bír több funkcióval. (szerencsére a boxolók is "örülhetnek" valaminek: elhunyt a PSN:) Feltéve, hogy utóbbival kapcsolatban nem tévesek az infóim és akár PC-sek ellen is lehet nyomni. Mortal ügyben viszont saját tapasztalataim vannak. A következő generáció előtt kérem, hogy tegyék be a Dual Shock 3-at és a 360 kontrollert egy-egy Brundle-fly teleportkabinba, hátha a végeredmény egy jól markolható, erős analóg karokkal és használható d-paddel rendelkező irányító lenne. Mert bár a grafikai különbség felett könnyen szemet lehet hunyni, az, hogy a kontrolelr miatt 10 alkalomból 6x nem az történik a képernyőn, amit a játékos szeretne eléggé elveheti az ember kedvét az XBOX verziótól. Vagy meghozhatja egy arcade stick vásárlásához. A legjobb dolog az MK feltámadásában - azon kívül, hogy újra összejárunk ütni a srácokkal - az, hogy végre a japánok is kénytelenek lesznek kicsinosítani verekedős játékaikat a jövőben. A Mortal egyébként a jelenlegi legheteróbb verekedős játék. A régi jó Street és Tekken egy ideje csak csodabogarakat és nemi hovatartozása szempontjából nehezen kategorizálható figurákat kap, sajnos. Szemben az MK-ban egyedül Kintaro néz ki kék osztrigásan. (kicsit Raiden is, na.) Az alábbi kép egész előnyös, mintha a KISS-ben zenélne...

"-I Wanna Rock and Roll all Night and Party Every Day..."

Nincs is benne screen tearing
Van egy jó kis elsüllyedt topik a neogafen kb. ezzel a címmel: "Játékokban általánosan elfogadott dolgok, melyek téged idegesítenek"
Csak néhány kedvenc pédát kiemelve: fizetős multi, screen tearinget nem látó játékosok, fps-nézet előnyben részesítése. Érdemes elgondolkodni egyik-másik hsz-en. Időnként fel-felbukkanak ilyen jó témák, volt egy "mi a baj a jrpg-kkel" jellegű is régebben. Sajnos nem tettem be a könyvjelzők közé..

-Oh, ilyen volt a Heavenly Sword is, csak ott mással kellett kardozni a cikkcakkosra szakadt képernyőn.

3DS apátia
A Nintendo elérte azt, hogy annyira nem érdekel az új kézikonzoljuk, hogy csak tegnap jutott eszembe először az, hogy el kellene menni és megnézni valami boltban, de aztán letettem róla, mert van jobb dolgom is. Mondjuk modern játékokkal játszani. Vagy inkább olyan gépen játszani, ahol a hardveren látszik, hogy játékosoknak van kitalálva, a (3)DS, a Wii na és az összes tapizós Apple, stb. cuccnál ennek ellenkezőjét érzem. És ez baj. Mert ha most nem érdekel, akkor talán sosem fog. Japán híroldalakon persze olvasok róla és nézegetem a képeket, de a legérdekesebbek azok voltak, melyeken a 3D képességet a női karakterek mellén prezentálják. És ez is baj, mert ha melleket akarok nézegetni, akkor máshol keresem őket. A hardver és a szoftvereladások (Japánban) a béka segge alatt, a játékok ára is elkezdett szépen zuhanni. Bár őszintén szólva már így is több ment el belőle, mint amit megérdemel ezen az áron.

...........................

Világvége 1-2. rész
Idén már második alkalommal láttam a világ pusztuláshoz közeli állapotát álmomban.

Míg az előbbiben maga a Naprendszer vagy az univerzum kezdett magába roskadni, addig utóbbiban valamiért Rióban voltam (többedmagammal) és egy szállodába menekültünk be, mert a tenger felől egyszerre több tornádótölcsér közeledett. Az épületben pedig több japán nemzetiségű figurába botlottam, ami persze nem csoda, ha napi szinten velük dolgozom, de azért sem, mert rengetegen vándoroltak oda a szigetországból a múlt század elején. Zakó volt rajtam és teljesen olyan érzésem volt, mintha munkaügyben lennék ott.

Miután felriadtam azzal nyugtattam magam, hogy az álomban látott, több tölcséres tornádó csak fantazmagóra, a gugli képkeresője rögtön rámcáfolt, a tengeren igenis létezik többszörös víztölcsérnek nevezett jelenség. (multiple waterspout)
Komolyan nézhet ki élőben.

Az álmaim cselekményében általában az aznapi megélt események, vágyak, stresszhelyzetek kerülnek lebontásra, direkt vagy szimbolikus módon.

Általában.

Erre viszont megint nem tudok magyarázatot találni.

Ha nagyon akarom, akkor betudom valami tudatalatti világvége félelemnek.

Testcsel
Shao Kahn az új Mortalban egyben egy csaló, utolsó szemét és egy könnyen kijátszható kérdőjel. Ha a játékos elég távol van tőle és ugyanazokat a mozgásokat ismétli (ha jól emlékszem, akkor Mileenával talán a vagy lövést), akkor mindig ugyanúgy reagálja majd le, beszólogatással, amivel sebezhetővé teszi magát. Más karakterek is hasonlóan "intelligensek", a kedvencem, amikor lövésre egyidejű ellenlövéssel tudnak reagálni. :)Részben örvendetes, mert legalább meg lehet verni a főbosst, részben sajnálatos, mert így Shang Tsung az egyetlen igazi kihívás, ha a gép ellen játszik az ember.

"-It's official...  You suck!"

Halo LIVE?
Több, mint két év után (utoljára a Street Fighter IV megvételekor tettem meg ezt) újra rádugtam a netet a 360-ra, hogy leszedjek pár játékot és megbizonyosodjam róla, hogy még nem felejtettem el a jelszavamat. Megdöbbentő volt, hogy a korábban, hosszú éveken át tényként kezelhető PS3 fölötti dominencia a játékkínálatban megszűnt. Ha a semmire sem való garázsjátékokat nem nézzük, akkor alig találni bármit, ami PS3-on nem jelent meg. Ezek közül könnyen kiválasztottam azt, amiért érdemes pénzt adni (Poker Smash, Limbo és a PSN-en már nem elérhető Outrun Online Arcade), majd gondolkodóba estem, hogy miért is lenne okom előfizetni Goldra.

Semmiért, ha azt az egy tényt nem számolom, hogy a "köcsög" barátaim nem vesznek PS3-at, inkább az enyémen nyomják végig az exkluzívokat. :)

De miért van okuk nekik fizetni a Goldért?

Ez a Halo. Ha valaki CoD vagy Battlefield multizni akar, az megteheti ingyen, de ha Haloval vagy Gears of Warral akar játszani, akkor nem. Nem is hiszem, hogy a cross game chat magában ilyen figyelmet és pénzráfordítást érdemelnie. A Halo viszont annyira népszerű (nyilván jó is), hogy megléphették azt, hogy pénzt kérnek a szolgáltatásért. A Killzone vagy a DCU esetében ez nem igaz, nem valószínű, hogy képesek lennének indokolni a pénzköltést. Ellenben mi lett volna, ha nincs a Halo? Megtehették volna ugyanezt? Meg tudták volna tartani az előfizetőket? Az átlag online játékok lobbija egy év után teljesen kihalt, kell egy húzócím, aminek ott lesz a Halo Remake. De mi lesz majd azután, a következő generációban?
Egy biztos, a remake okán én is nekiülök végre, ha másnak nem, hát a szingli kampánynak.

De nem azért, mert hárdkór kocka játékosoknál úgyis ez - szingliség - a gyakori eset. :D

Cooper ügynök rászokott a cigire?

11-04-14, írta antaru. 16 komment.

Lehet, hogy több játéktesztet kellene olvasnom?

Ha csak annyit tudtam volna, hogy a Deadly Premonition sokban hasonlít a Twin Peaksre, akkor sokkal régebben esélyt adtam volna neki. Ha azt is t udom, hogy ennyire - pedig azért késett éveket a játék, mert már túlságosan is hasonlított rá és rmiatt módosítani kellett tartalmilag-, akkor pedig akár első napos vétel lehetett volna.

Az igazsághoz hozzátartozik, hogy egyszer egy barátnál kipróbáltam, úgy éjjel egy körül és a borzalmas irányítás miatt el is felejtkeztem róla...

Mostanáig.

Amikor is már túl vagyok a prológuson és csak ámulok és bámulok. Ennek a játéknak van légköre. Nyilván benne vannak a remek párbeszédek, a főszereplő lazasága, a zene, de az is, hogy nem egy körbedeszkázott folyosó jelenti a várost és hagynak a játékosnak teret arra, hadd csináljon azt, amit akar. Ha éppen ahhoz van kedve, akkor akár beüljön a kocsiba és behajtson a városba.

Nem ilyen akart lenni az Alan Wake is eredetileg?

Még az ócskaságait - mint a folyosó végén a padló felett lebegve forgó, felvehető kitüntetéseket is imádom. Sőt, azt sem gondoltam volna, hogy egy pillanat alatt meg tudok majd feledkezni egy játékban a borzalmas irányításról - pedig hát ennek olyan van - és  teljesen belefeledkezni a lehetőségek kipróbálásába. Vannak nagyon rossz pontjai, de úgy tűnik, ez az én játékom. (aztán majd később kiderül, hogy tényleg így van-e)

york

Kezeim az égben fenn...

Játékidő: 03:00:00 (nagyjából)

Last Story - 02

11-02-08, írta antaru. 34 komment.

Ma szabadnapos voltam, így a tegnap este és a ma délelőtt végig a játékkal telt.

De sajnos csalódnom kellett mindenben, amiben reménykedtem.

A Last Story a 24. órában is ugyanolyan, mint előtte.

Az események túlságosan kiszámíthatók...

A harcrendszer ötlete jó, de nincs kihívás...

A történésekben pedig nincs semmi szerepe a játékosnak.

Mostanra meguntam a harc, ajtó, harc, ajtó, boss, ajtó, harc és így tovább játékmenetet.

Hiába van ott a nagyon jól megalkotott város a játékban, végig ez az egyetlen helyszín, ahol garázdálkodni lehet. Mintha lenne az FF7 és kivettek volna belőle mindent, ami Midgaron kívül van. Hiába van szó az emberek lakta, pusztuló kontinensről, még képeken sem mutatják meg. Hiába támadjuk meg a Gurgok főhadiszállását, egy barlang és pár folyosó az egész. Mint egy régi, low budget sci-fiben, amikor minden a bázison játszódik, a többit meg el kell képzelni.

Ez az egyik nagy baj az új rpg-kkel. Elvették a világ bejárhatóságának lehetőségét. Ami miatt nem csak az ezerszer elszajkózott világmegentésre vonatkozó motiváció csökken, de városok és egyéb, jellegzetes, nem harci zónák, területek híján nincs mire emlékezni.

Egy-egy bossfightra lehet, de a barlangrendszerre felesleges.

Ha pedig nincsenek grandiózus, jellegzetes helyszínek, akkor nincs lehetőség arra sem, hogy ezekhez illő, minőségi zene társuljon hozzájuk. Ezért sem lehet emlékezni sok dallamra a játékból. A főmenüére lehet, a városéra lehet, na és arra a dallamra is, amit Kanan énekel. De ezen kívül semmi. Sínen fut minden, mint a Fable 3 vagy az FFXIII.

Nem annyira rossz, mint az említett kettő, mert a karakterek szerethetők és legalább létezik történet, ami ha kicsit egyszerűcske is, de ott van és logikus. Aki ki van éhezve rpg-re az is nyugodtan tehet vele egy próbát. De ez nem egy Lost Odyssey.

Ha csak az egyik játékból készülhet angol verzió, akkor az inkább a Xenoblade legyen.

Most már becsületből végignyomom. Érzésem szerint ez nem lesz több 30 óránál.

Last Story - 01

11-02-04, írta antaru. 11 komment.

Élmények és benyomások a The Last Story első 16 órája után.

Ami tetszik:

- Végtelenül emlékeztet megjelenésében a Vagrant Story-ra és ez a jellemző eddig folyamatosan kitartott. A textúrázás és a színvilág teljesen ugyanaz, rengeteg a föld alatti, romos kőépítmény és nagyon sok a faanyag is, csakúgy, mint VS-ban. A karakterdizájn is emlékeztet rá, ha másban nem is, a lovagok díszes vértezetében és ezzel szemben a csapattagok nyitott vállú "piknikezős" páncélzatában, ruháiban.

- A város a rengeteg kis sztorijával/titkával, lehetőségeivel (aréna, seftelgetés, stb.) és humorával. Illetve életével. Bele lehet ütközni mindenkibe, amire a legtöbben beszólnak, de simán beverheti az ember a fejét a cégérekbe is (néha az npc-k is szokták), amitől egész élettel teltté válik a környezet.

- A harcrendszer újszerű és aktív. Nem elég hátradőlve nyomogatni, helyezkedni kell folyamatosan. A bossok változatosak, mindegyikhez van valami trükk. Van benne Golden Axe-ra emlékeztető rész is, amikor szörnyek hátára ülve lehet ritkítani az ellent.

- A fegyverek és páncélok fejleszthetők és a fejlődés szemmel látható (több páncél és kiegészítő, eltérő méretű és alakú fegyver), a ruhák, kiegészítők variálhatók és tetszés szerint színezhetők (levehető köpenyek, övek, kiegészítők) és bárkire ráadható bármi.

- Humor. A karakterek nagyon jók és jellegzetesek (Quark, Jackal és Seiren hatalmas arcok, Manamia most jön felfelé), rengeteg poént nyomnak egymás irányába, rendszeresen. Szerencsére nem egy amolyan szedett-vedett óvodástól-nagypapáig mindenkit felvonultató cirkuszi társulat, mint az sok jrpg-ben tapasztalható.

- Vegyes rendszerű párbeszéd. Vannak akikhez oda lehet menni és hozzájuk kell szólni. Ha ketten vagy többen beszélgetnek valahol, akkor elég csak melléjük állni, hogy belehallgathasson az ember a mondandójukba. De sok olyan karakter van a városban, aki csak csinálja a dolgát, mégis lehet velük kommunikálni. Példa: padon ülő öreg mellé leülve elkezd beszélni, mosólányokat vagy barátjával randizó nőt folyamatosan bámulva észrevesznek és lekennek egy pofont, zenészt, kőmővest figyelve egy idő után mondanak/adnak valamit, stb.

- Automatikus checkpoint rendszer a sima mentés mellé.

Ami nem tetszik:

- Amellett, hogy nagyon sok a folyosó - szoba - folyosó - szoba kombináció, gyakran csinálják azt is, hogy három lépés előre - cutscene - három lépés előre - cutscene.

- Bár a harcrendszer jó és újszerű, a megoldást a gyakran szájba rágja a játék. Sokszor már a csata kezdete előtt elkezdi mondani Quark (a csapatvezér), hogy milyen irányból, melyik ellenféllel kellene kezdeni a támadást (nyilván a mágussal és gyógyítóval), vagy hogy el kellene csalogatni az őröket. Ismerkedéskor ez még nem akkora probléma, de remélem, hogy a későbbiekben jobban elengedik a játékos kezét.

- A főszereplő srác (Elza) néha átmegy nyálgépbe. Állandóan kérdezgeti a csajt, hogy minden rendben van-e, nem esett-e baja, ami még rendben is lenne, de a hangja nagyon lágy. Utoljára Jackot hallottam így beszélni. A komolyabb jelenetekre összeszedi magát, tehát nem folyamatosan ilyen, de amikor igen, akkor előfordul, hogy zavar. Egy férfiasabb angol szinkronhang meg tudná gyógyítani.

- Na és a szokásos probléma a Wii játékokkal. Ez is Wii-re készült. Az ember dönthet úgy, hogy 16:9-ben játszik HD Ready tv-n, de akkor kicsit recés lesz a 480p miatt, vagy úgy, hogy lemegy SD-be, 4:3-ba, ha egyáltalán van még ilyen készüléke otthon. Utóbbi megoldást még nem próbáltam ki ennél a játéknál, de a Xenoblade-nél nem tett jót, mert ott megmaradt a képarány, s olvashatatlanná vált minden.

Hová lett a főnök?

Összességében eddig nagyon kellemes a játék. Pörgős a harc, de a legjobb a városban szórakozni. A sztori egyelőre alakul, az elején nagyon kiszámítható volt, s bár előmászott már a főgenya, az igazi "átbillenés", még nem történt meg. Várom a csavart.

Criminal Girls

10-12-23, írta antaru. 5 komment.

fejlesztő: image epoch
kiadó: Nippon Ichi Software
platform: PlayStation Portable
megjelenés: 2010.11.18. (Japán)

criminal girls borito

Ritka módon félrevezető volt a Criminal Girls promóciója. Az egyelőre - és talán végérvényesen - csak Japánban, de ott november közepe óta kapható játék megjelenése előtt arra fókuszált minden hír, hogy igen, ez egy olyan rpg, amiben büntetés gyanánt gyakran el kell fenekelni a csapatot alkotó, lengén öltöztetett lánykákat. Mindezt alátámasztotta az is, hogy bizonyos üzletekben a csajok szexi rajzaival ellátott telefonkártyák, képek jártak a játékhoz ajándékként.

criminal girls spec2 criminal girls spec1

ajándék telefonkártya minták

Tartalmilag azonban csak nagyon, de nagyon enyhe erotikus elemekről van szó, ami ki is merül egy-egy keveset fedő öltözetben, mélyebb dekoltázsban és félreérthetetlenül félreérthető szóbeli utalásokban; pedig a játék maga sokkal világosabban körülírható lett volna a dungeon rpg-komédia besorolással.

Aki a screenshotok és megjelent artok alapján csak azért mozdult rá a csíkosba öltöztetett lánycsapat kalandjára, mert azt hitte, hogy feltárul előtte egy új, kézikonzolos szado-mazo világ* az hoppon maradt.
*Feltéve, hogy figyelmen kívül hagyta azt a tényt, hogy a "CERO D - 17 éven felülieknek" életkor besorolás alapján szóba sem jöhetett volna a meztelenkedés.

De mégsem járt rosszul.

Mert bár a reklámokból ez nem derült ki, a Criminal Girls egy kellemes, pörgő ritmusú kis szerepjáték, ami könnyed kikapcsolódást nyújt. Elsősorban azáltal, hogy nem esik bele a leggyakoribb handheld hibába és nem próbál meg a nagytestvérekre hasonlítani. Sem megjelenésben sem összetettségben.

Dióhéjas 'ki-mit-miért': A név nélküli főszereplőt (a játékos avatarja), aki hétköznapokon 3000 Jenes órabérért dolgozik egy állatkertben, lerángatják a pokolba, hogy ott hét félig bűnös lelket megneveljen és visszavezesse őket az életbe. A szóban forgó hét lány még azelőtt meghalt, hogy elérték volna életük azon szakaszát, amikor valóban elkövetik a pokolra jutáshoz szükséges komoly bűnöket. Gyakorlatilag jellemhumorral megy el a játék első fele, akik viszont már végigjátszották azt írják, hogy a hátralévő részben komolyabb eseményekre is fény derül.

A grafika letisztult: az egyszerű felépítésű, sok szintes, de emeletein a bonyolultságot és berendezést szinte teljes mértékben nélkülöző, már-már funkcionális  helyszíneket kombinálja a nagyon szépen animált karakterekkel. Mindez kristálytiszta külsőt kölcsönöz a játéknak szemben azokkal a felújított NES játékokkal vagy újonnan született  3D rpg-kkel, melyek leginkább a PS1-es időket idézik, recés, részletszegény, poligon grafikájukkal. A látványra a legjobb kifejezés a puritán, de egyben rendkívül esztétikus megjelenés.

field

a pokolban is megvan a szokásos hideg, meleg, erdős környezetpaletta

A már említett térképrendszer folyosókból és ezek által összekötött, többé-kevésbé egyenlő méretű termekből vagy platformokból áll, bármikor előhívható térképpel, amin a felfedezett részek, kapcsolók, kincsesládák és lépcsők könnyen áttekinthetők.

Eltévedni nem lehet és azzal, hogy az életerő-/manatöltéshez és szintlépéshez használt pihenőpontok egyben teleportként is funkcionálnak, illetve azáltal, hogy a töltési idő észrevehetetlenül rövid, egy pörgő ritmusú játékot sikerült felépíteni, aminek központi eleme így a harc, na és a humoros fejlesztési rendszer lett.

Ez a kettő pedig nagyon el lett találva.

A harc bár random, de elég nagy szünet van kettő között ahhoz, hogy a játékos ne stresszeljen mászkálás közben és az esetleges, de nagyon ritka backtrackelésnél az egyik karakter képességét használva meg lehet úszni a kezdő pályák gyenge ellenfeleinek támadása okozta unalmas perceket is.

Mindemellett a csaták jó ritmusúak, ami annak köszönhető, hogy nem kell karakterenként több ablakos menükből válogatni parancsokat. Az egyszerre képernyőn lévő négy csapattag mindig felajánl egy általa végrehajtani kívánt lépést, ami lehet támadás, kombinált támadás egy csapattárssal, illetve varázslat vagy képesség használata. A tárgyhasználat súlyozottan kap szerepet, körönként egyszer használható egyetlen tárgy, a jobb vállgombbal, de az bármikor. Szükség is van rá, mert gyakoriak a mérgező ellenfelek és a gyógyítás, feltámasztás is többnyire tárgyhasználat útján történik. A bal oldali vállgomb hasonlóan, körönként egyetlen egyszer használható, ennek a szerepe a karaktercsere. Hét lány van a csapatban, ebből csak négy harcolhat egyidejűleg (XP-t mindenki kap), viszont képességeikben annyira eltérőek (támadó mágiát használó, védelmet biztosító, elemekkel támadó, gyógyító, képességeket kombináló, stb.), hogy érdemes gyakran váltogatni őket. Nem húzzák az időt különféle páncélzatokkal és fegyverekkel sem, a harcrendszer  szerencsére ezek nélkül is bőven változatos.

criminal girls battle screen

a négy aktív karakter által felajánlott cselekedetek közül egy választható

A harcrendszer tehát gyors és a jó balansznak köszönhetően addiktív is, a monotonná válás elkerüléséhez azonban szükség volt még egy design elemre, ami nem más, mint a párbeszéd harc közben.

Már említésre került, hogy a karakterek felajánlanak egy-egy lehetőséget minden körben a cselekvésre és ezekből kell kiválasztani egyet. A leggyakoribb a két karakter által végrehajtott közös támadás (mindkét lány üt egyet-egyet az ellenfelen) s mivel karakter-kombináció állandóan változik, az ezt kiegészítő párbeszédmodulok is sokszínűek.

A férfigyűlölő karakter (Ren) gyakran összekeveri az ikreket (Sako és Yuko), a finnyás, hercegnő típusú szöszit (Kisaragi) meg állandóan őnagyságázva ugratja; a dúskeblű, de folyamatosan kedveskedő szamuráj (Tomoe) pedig mindig egy dícsérettel kezdi valamelyik partner harcba szólítását. Rengeteg párbeszéd és kommentár kombó hívható elő azzal, hogy kit választ a játékos az adott körben cselekvőnek és ezek a kombinációk a játék előrehaladtával (a szereplők és az általuk elsajátított képességek számának növekedésével) rendszeresen bővülnek, gazdagabbá válnak.

Nyolc óra után, ami az előrejelzések szerint húsz órás játéknak már majdnem a fele, az új technikák elsajátítása még mindig jó ütemű és a folyamatos harc ezáltal még mindig nem unalmas.

Az ellenfelek legyőzéséért vagy éppen kincsesládában talált(!) büntető pontok (OP) a pihenőhelyen költhetők el képességfejlesztő pontokkal (SP) kecsegtető minijátékokra.

lehet, hogy kell majd még egy kis zizi is a lánynak, hogy eszébe jusson a villámvarázs

A lovaglópálcával történő finom testi nevelés során tanulják meg a lányok azt, hogy igenis engedelmeskedni kell. Később sor kerülhet egy kis bizsergető elektrosokkra a komolyabb harci technikák elsajátításához, tollal történő csiklandozásra, miegymásra. A minijátékok után minden alkalommal jár SP, de jó teljesítményért akár +50% vagy akár +100%-nyi bónusz is szerezhető.

A ritmusjátékok időzítése két rétegű. A fejlesztéshez elég csak a paskolás ütemét érezni, de a visszaszámláló lejártáig a háttérben elrejtett képen mozgó fényspotokra is jó odafigyelni, mert ha a végső seggrepacsi akkor történik, amikor ezek az összevissza mozgó körök a karakterek képét leginkább felfedő pozíciókban vannak, akkor az megtekinthetővé válik és elmentődik a galériában.

emlékbe eltett fotók

V É G S Z Ó

A játék kifejezetten jól passzol PSP-re, mert az egyszerű pályafelépítéssel és a folyamatos módosítást/szöszölést igénylő equipment rendszer elhagyásával megóvja a játékost a térképek és beállítások fejben tartásának szükségességétől, a bármikor elvégezhető mentés és a pörgős harcrendszer pedig még inkább handheldre optimalizált szórakozást nyújt. Jó példája annak, amikor a kevesebb a több.

Az új képességek elsajátítása nem csak humoros, de folyamatos is, mi által a harcok tartalmilag is változatosak maradnak, s mindezt a frissességet nyomja meg még a rengeteg vicces beszólás, szinkronhang.
Az ütközetek jól balanszoltak, igénylik az összes karakter aktív használatát.

Negatívum a ritmusjátékok viszonylagos egyszerű elsajátíthatósága, a remek karakterdizájnnal szembeni egyszerű szörnydizájn.
Na és az ára, ami pofátlanul magas egy ilyen játék esetében.

A Japánon kívüli megjelenés esélyeit nagy mértékben rontja az, hogy nem sok fogyott belőle, de az is, hogy ennek a játéknak a lokalizálásában a legfontosabb feladat a kiváló szinkronszínészek megtalálása és a finoman erotikus humor ügyesen történő angol nyelvre ültetése lenne.

Az image epoch egyre jobb játékokat tesz le az asztalra és kifejezetten örömteli, hogy ennyire elkötelezték magukat a jrpg mellett.

molto bene

10-11-30, írta antaru. 4 komment.

Assassin's Creed: Brotherhood - 4. fejezet - Christina kiszabadítása a kastélyból

(játéknapló)

Tíz fejezete van a játéknak, ez volt az első, amit élveztem.

Nem volt ugyan tökéletes, de az észrevétlen ki és bejutás végre hozott kihívást.

Az egyik őr elintézésénél még arra is kényszerültem, hogy kiszámoljam a lépéseit. Egy lefelé vezető lépcsősor utáni teremben sétált balra és jobbra a páncélos, csak akkor láttam, amikor a lépcsősor kijáratát jelentő nyílás előtt elhaladt. Két lépésnyi az idő, amíg látom, elég a dobótőr célba juttatásához. A vértben flangálókat viszont egy pengével nem lehet elintézni, csak megsérülne és lebuknék, oda lenne a 100%-os szinkronizáció.

Elkezdtem számolni a lépéseit. Amikor jobbra ment tizenöt lépés volt, hogy visszaérjen, tehát az eltűnése után hét lépéssel kellene mögé érnem és leszúrnom. Balra viszont bőven több, mint húsz lépésnyi idő volt, mire visszaért.

Oké, amikor balra megy, akkor csapok le rá, csak ne legyen ott még valaki, aki megláthat.

A lépcső alján elhaladt balra, elkezdtem rohanni. Leértem, befordultam balra és majdnem beleütköztem, mert csak egy helyben állt. Én pedig nem lépéseket számoltam valójában, mert azok nem hallatszottak, hanem a lépéseinek ritmusa alapján számoltam. Háttal volt, megkapta az acél metrójegyet a pokolba. Én pedig örültem, hogy még mindig velem a szerencse.

.....

Ha ezután is kegyeiben tar Fortuna, akkor a további fejezetek nem csak ilyenek, de még összetettebbek és élvezetesebbek lesznek. (hiú ábránd)
Akkor lenne igazán jó a játék, ha a fentiekhez hasonló dolgokra kényszerülnék. Ha körbe kellene szimatolni, hol vannak a lehetséges be és kijáratok. Megfigyelni az őröket, a terület legkülső részein lévőkkel kezdve eltenni őket láb alól (vagy kikerülni), s aztán még jöhetnének a lépcsős példához hasonló helyzetek.

.....

Furcsa, de így a 10. óra környékén nagyon szép a játék. A színek élettel teliek, minden a helyén. Az elején annyira ronda volt. Részben megszoktam, részben más világításúak és felépítésűek azok a helyek, ahol most járok. Nem baj.

.....

A felvett emberek elküldhetők Európa számos részére, hogy végrehajtsanak egy-egy küldetést. Magyarországra nem, de hazánk is rajta van a képernyőn. Viszont számomra roppan furcsa módon nem a korabeli, hanem a mai határokkal..

.....

A "the Truth" ötödik feladványa kifogott rajtam. Shaun hintje sem segít. (Azóta rákerestem és egyértelmű a megoldás)

A meglepő, hogy legalább a játék ezen részében előállnak megint valami döbbenetessel. Nem csak a jó feladványokkal, hanem a történetben is. Elővették ugyanis a mesterséges intelligencia kutatás egyik nagy nevű emberét Alan Turingot és belekeverték a Templomos témába.

Nem rossz, nem rossz. :D

Régebbiek | Végére »