Kicsit meglepődtem, hogy a 11. szintre belépve már milyen kevés volt hátra.
Ami azért is meglepő, mert attól tartottam, hogy innen lesz nagyon "fáradt" a játék (a 10. szint végéig kitartóan és ügyesen játszatta magát), de a vége gyorsan és könnyen jött, nem volt idő kimerülésre. Kiváló élmény volt, az idei játékok közül számomra eddig a legkellemesebb cím.
Ami felveti a kérdést: hová lehetne besorolni, milyen értékelést kellene kapjon?
Hová tehető egy sok magazinnál 10/10 értékelt Mass Effect 3 vagy 9 pontos Fable 3 tekintetében? Jó lenne ugyanazokkal az emberekkel teszteltetni ezeket a játékokat. Mert hát az említettekkel és hasonlókkal egy ringben nem lenne szívem kevesebbet adni a Grimrockra, még akkor sem, ha nem hibátlan. Ez persze legyen más gondja, én aligha adtam volna 5 pontnál többet az utolsó Fable-re. :D
Nem fogok részletesen írni róla, aki nem ismerné és pont itt hall erről a játékról először, az olvassa el inkább Vega írását. Nem mondhatnám, hogy igazán hiányzik bármi is a játékból. A fejtörők pont olyan nehezek voltak, melyeken már fennakadnak a selejtek, de még megoldhatók internetes segítség nélkül is. Ilyesmivel utoljára a Portalban találkoztam (bár azzal csak pár órát játszottam), sokkal jobb volt, mint az Eye of the Beholder tanácstalanná tévő feladványai. A játék az előre haladással egyre könnyebbé vált, kellett volna bele néhány intelligensebb ellenfél, legalább olyanok, akik ki tudják nyitni az ajtókat (az EoB-ban is voltak ilyenek). Persze lehetne fejlődni és tovább lépni a több kaszt és faj, vagyis több csapatkombinációs lehetőség irányába és akár lehetne egy folytatásba több másodlagos fontosságú tartalmat is tenni, létrehozni valamiféle világot, komolyabb történetet. Illetve egy ellenfél enciklopédia, komolyabb szabályrendszer leírás is hozzáadna a játékhoz, valami amivel lehetne követni azt, hogy X páncél megszerzése után Y szörny mennyivel nehezettben talál el... De ez csak szőrszálhasogatás...
A régi dungeon crawlereket áramvonalassá tévő kényelmi funkciók (automatikus lövedék felvétel, teherbírás, stb. ikonok, jegyzetekkel ellátható térkép) kibővítése lehetne egy jó kihívás. A végigjátszás utáni első pillanatokban mondjuk nem nagyon tudok előállni semmi okossággal, de talán a két kézben fogott tárgyak + kinyitható hátizsák tartalma mellett bevezetnék egy kis gyorsmenüt, amibe a hasznos, könnyen elérhető tárgyak lennének téve. Tehát harcoljon bár valaki láncos buzogánnyal, ránthasson mérgezett tőrt, ha úgy gondolja, hogy tompa fegyver helyett szúrót akar használni. Esetleg egy, egy gyógyital legyen az övön tárolva, hogy az gyorsabban elérhető legyen, mintha turkálni kellene a teljes inventoryban. Persze csak logikusan, valóságban is övre akasztható készenléti tárgyakról fegyverekről, dobófegyverekről beszélek.
Ha van egy ilyen öve az embernek, akkor ledobva a nyílpuskát azonnal elkezdhet késeket dobálni
Érdemes összevetni, hogy melyik megoldás a jobb: a legtöbb elődre és a Grimrockra is jellemző (menekülj el, ha sokáig akarsz turkálni a cuccaid közt) vagy a Lands of Lore-os (folyamatosan kint van az inventory a képernyő alján (ennek továbbfejlesztése emlékeztetne arra, amit egy mmorpg-s barátomnál láttam párszor, folyamatosan kint voltak a varázslatok és használható tárgyak a képernyőn (Rappelz)).
Lands of Lore és Rappelz - gyors elérésű menük
Előbbi valósághűbb és erősíti a menekülés szükségességét, pozitív értelemben növelheti a feszültséget, utóbbi több szabadságot, több kombinációs lehetőséget, gyorsabb irányítást biztosíthat, ezzel lehetőséget ad érdekesebb, komplikáltabb módon legyőzhető szörnyek és akadályok létrehozására. Persze ki tudja... Lehet, hogy ilyesmi már létezik. A Lands of Lore második és harmadik részét még nem próbáltam, ahogy több más játékot sem.
Ami miatt pedig kifejezetten örültem annak, hogy a Grimrock és a Journey nagyjából egyszerre jelent meg nem más, mint hogy ellentétes oldalra "szerelt" jó szűrője volt mindkettő a játékosközösségnek. Nem nagy számban, de azért vannak még gondolkodó játékosok a fórumokon. :)
Jöhet a folytatás és a játékosok által generált tartalom. Hátha meglepnek még valamivel. Én meg megyek és adok magamnak még egy pofont a Ni no Kunival, mielőtt nekiülök valami komolyabb játéknak... Nem is tudom, hogy egy ilyen felelevenítő rpg menet után mennyire fogom kielégítőnek találni az 1-2 slotos japán karakter equipment lehetőségeket... Talán semennyire...
A játék csodaszép, a mese is kezd érdekessé válni, de ennyi idő után még mindig több, mint szájbarágós. Ugyanaz a helyzet, mint a Last Story-nál: hiába van a kezemben rengeteg eszköz (itt most épp különleges varázslatok), ha mindig megmondják előre, hogy mikor melyiket kell alkalmaznom és nincs lehetőség kreatív használatukra. (A LS-ban az volt a baj, hogy a csapattársak előre lelőtték a szükséges taktikát a legtöbb harcnál)
Példa: az első, dombokkal tarkított alföld és a sivatag közt elterülő erdőben volt néhány magas hely, amit nem lehet elérni ugrással. Mivel nem sokkal korábban kaptam meg a fiatalító varázslatot, gondoltam kipróbálom azokon a fonnyadt gombákon, amik a magaslat alatt állnak, hátha az egészséges és magasabb állapotuk már használható mászásra.
De nem, még mielőtt odaérhettem volna, Shizuku, a tanító bácsi már el is mondta, hogy mit kell csinálni. Sajnos ez eddig teljesen jellemző volt az egész játékra, úgy tűnik, hogy túlságosan is gyerekekhez lőtték be a kihívást ebből a szempontból. Hiába a szörnygyűjtés és nevelés, na meg a végre komolynak is nevezhető boss-fightok, a szájbarágósdival már-már az unalomba kergetnek. Furcsa, hogy mennyire ellentétes az általános nehézség és a harc nehezség a játék ezen szakaszában. Arról, aki le tudja nyomni a főgenya által megidézett lávaszörnyet, talán nem lenne túl merész azt képzelni, hogy néhány fejtörőre megoldására is képes.
A 23. órában, megszerezve a harmadik csapattagot és végre felengedve a hajóra remélem, hogy picit elengedi majd a játék a kezemet. Ha nem, akkor hiába a rendkívül kellemes körítés, jó eséllyel a feledés homályába merül a játék a felsorakozott, jobb kínálat mellett. A hétvégém egy részét azért rááldozom még, de ha 30 óránál is ugyanazt adja, mint most, akkor megy vissza a tulajához.
A hétvégén lenyomtam majdnem az egész Lands of Lore-t, ami végig intenzív játék, kora ellenére is élvezhető. A ma megvett Legend of Grimrock első két órája (az előbb ejtettem meg) gyakrolatilg az EoB és LoL egyenes ági, modern unokája, egyelőre mindennemű örökletes hiba nélkül. A titkos ajtókat, szobákat például nagyon okosan sejtetik, sokkal ügyesebben, mint az az EoBban történt, igazi sikerélmény megoldani ezeket. Összevetve ezt a Ni no Kuni npc-k által megoldott fejtörőivel nem nehéz kitalálni, hogy melyik vonz inkább...
Az első pár órán túl a játék annyit már elárult magáról, hogy tele van érzelemmel és monumentális.
Előbbi jelző nem csoda a Ghibli ismeretében. Bár rajzfilmjeikhez hasonlóan most is gyerek a főszereplő, ritka az, amikor ennyire emberi módon viselkednek a karakterek. Igazi ellenpólus fedezhető fel abban, amikor az üresfejű, de persze roppant divatos Vanille végigvonul a pályán vagy amikor Oliver könnyekkel a szemében rohan anyja felé.
De már a játék mikéntjébe való beavatás módja is annyira kellemes a Ni no Kuniban, amire hirtelen nem is tudok hasonló példát mondani. Minden a játékon belül, a szereplők mondatain keresztül hangzik el, de egy (tippelek) 200 oldalas varázskönyv is hozzá van csapva a játékhoz, tele tusrajzokkal, amolyan cserkészkönyv jellegű bemutatásával a világnak, mágiának, szörnyeknek, mindenfélének.
Monumentálisnak gondolhatom az első pár óra után már csak azért is, mert rengeteg lehetőséget nyújt. Persze több, a következőkben felsorolt dolog nem új, csak régen látott, mégis: a bejárható világ és nyüzsgő települések, a quest rendszer és a missziók teljesítésével gyűjthető pecsétek, a lélekszilánkok gyűjtése, azokkal mások gyógyítása, a harcban Oliver mellett harcoló kis lények (melyek valójában lelkének kivetülései) nevelési lehetősége mind-mind arra utalnak, hogy ez nem egy végigfutós, röpke kaland lesz.
Na és egyelőre csak fogom az állam a játék kinézetén.
Ki merem jelenteni, hogy ez a generáció legkidolgozottabb jrpgje, animációtól szinkronmunkáig, szörny enciklopédiáig, mindenig.
Utánanézve szomorúan tapasztaltam, hogy a nyugati megjelenés tavasz helyett Amerikában ez év végére, Európában jövő év elejére lett tolva.
Magyarul: botrányosan messze.
Japánban pedig nem is fogyott valami jól, annak ellenére, hogy mind a hivatalos, mind a játékos oldali megítélése jó volt. Sokan azt írják, hogy rossz és rosszul pozicionált volt a reklám azzal, hogy gyerekeknek szól, mégis túl bonyolult, nagy falat ez a játék egy gyereknek, hát még azoknak, akiknek nem is vettek PS3-at a szülei.
A játék maga egyébként nem gyerekes. Gyerek a szereplő és gyerekesek a kis lények benne, de felnőtt fejjel épp úgy élvezhető, mint egy Ghibli rajzfilm.
Ennyire az elején persze még kár lenne következtetéseket levonni, inkább csak reménykedem, hogy a kezdeti lelkesedést végig fent tudja majd tartani.
-Azt hiszem, hogy át fogom nevezni Marcira vagy Jocóra ezt a kiskatonát...:)
Ha nagyjából egyszerre találkozom két társítható dologgal, akkor pedig magától jön a dolog. Természetesen, reflexből kapcsolom össze őket. Ha nem tenném, az olyasmi érzés lenne, mintha a saját, elejtett szemetemet nem venném fel.
Szóval van ez a Lana csaj. Az egyik zenéjéről már tudom, hogy a dallam nyúlás, mégis mindig találok nála valamit, ami miatt nem tudok haragudni rá.
Itt ez a You Can be the Boss című, zseniális száma.
Nem kell mást tenni, mint végighallgatni, hogy mit énekel. Azt, amit minden férfi hallani akar, teljes természetességgel. Egy olyan nő dala, aki oda van érted, olyannak szeret, amilyen vagy, állandóan akar és nem tud ellenállni, szarik rá, hogy nem vagy bankár vagy orvos, élvezi a whiskey ízét a szádon, szinte sikongat már attól, ha ránézel, számára te vagy a szabadság ünnepe, mindent megtesz érted és állandóan csinálni akarja veled, te vagy számára a főnök és azt akarja, hogy irányítsd, játssz vele, vedd el az eszét, ne hagyd abba...
Minden videojáték olyan kellene legyen, mint ez a szám.
Ami a dalban a nő és a férfi viszonya, pontosan az kellene visszaköszönjön a start gomb megnyomása után a játék és játékos viszonyában is.
Tegyen meg mindent azért, hogy akarjam őt. Az legyen számára a beteljesedés, ha a játékos irányítja, ez legyen az életcélja, hogy erre ösztönözzön.
Ne csak arra, hogy megdícsérjük, milyen jól áll neki az új ruha és frizu, amit a mi pénzünkön vett a plázában (vagyis milyen szép a grafikája); és ne csak ünnepnapokon engedjen játszani magával, hogy a fennmaradó főidőben csak mint mindent a szemnek átvezető ingereljen feleslegesen.
Sokan bedőlnek a látványos játéknak, mint a magát megjátszó bombanőnek. Elcsábít, várja a 10/10-es bókokat, de mindezt miért? Hogy miután jól megfejt, adjon egy cukorkát a kis pudlinak.
Sajnos tegnap pontosan ilyen "nővel" hozott össze a sors. Már régóta levelezünk, nézegetem a fotóit, melyeken úgy fest, mint egy ártatlan angyal és parázna démon keveréke, valami távoli vidékről. A szokatlan, mégis vonzó külső és a "szerelem" ígéretének csodálatos elegye.
Kifizettem a repjegyét, szabaddá tettem magam számára és kaptam vele egy két órás menetet.
De végig olyan volt az ágyban, mint egy korhadt fatörzs.
A Journeyről van szó.
Megmutatja, hogy lehet csúszkálni a homokban, meg siklani a levegőben, meg azt is, hogy van egy cél: eljutni a távolban lévő hegy csúcsára. De közben szinte semmi mást nem kell csinálni, mint gyönyörködni a tájban. Olyan, mint egy egzotikus ország múzeuma. Lehet közelről és távolról nézni a kiállított látványosságokat, de nincs több feladat, mint előre haladni. Senki sem fog bántani közben.
A csapat előző játéka, a Flower ugyan jellemezhető hasonlóan, de az a játék a Journeyhez képest az interaktivitás mekkája.
A Journey eddig megjelent sajtóvisszhangja attól a pozitívumtól hangos, hogy milyen jól működik benne az online komponens. A játékos véletlenszerűen fut öszze más játékosokkal, akikkel nem beszélhet, a játék végéig a nevüket sem tudja meg, vagyis úgy oldották meg az egészet, hogy a közös játék ne rombolja le a beleélés falait.
Sőt, együttműködve némi előnye is származik a sivatagban összefutóknak. Tudják egymás ugráláshoz, röpködéshez szükséges energiáját regenerálni, ezzel egy picit megkönnyítik a dolgokat, de nem nélkülözhetetlenek.
Ez mind szép és jó, kiváló lenne egy nagyobb és komolyabb feladatokkal szolgáló játékban. De a Journeyben, amiben csak néhány hidat kell bekapcsolni, ez inkább csak a végigjátszást rövidíti azzal, hogy az amúgy is minimális munka felét valaki más végzi el, aki sokszor még azt is azonnal leleplezi, hogy merre kell továbbhaladni.
Elégedetlen vagyok a játékkal, mert bár nagyon szép és nagyon jól működik benne az ugrálás, levegőben siklás és még az egymás energiájának töltésére szolgáló mechanika is, alig kell csinálni valamit, s a hamar érkező végefőcím után már semmi újdonság nem marad.
Lehet, hogy beismerő vallomás a játék címe, vagy csak a sors mosolyba hajló fintora, de ez tényleg csak egy amolyan "Utazás", amiben csak bámészkodni, gyönyörködni engednek.
Ha pedig már társítok dolgokat, akkor társuljon ide egy harmadik is, egy Kaszmannal váltott levelezés idevágó részlete:
"Jah ez az, amiről a múltkor beszéltem. Az utóbbi időben kifejlődött egy gamer alfaj, aminek talán a content-traveller nevet adhatnánk. Ezek nem szeretnek tanulni, nem szeretik a kihívást, nem szeretnek félni, örülni, érezni, meg semmit az égvilágon - ami egy emberi lényre jellemző. Csak gyönyörködni akarnak a játék tartalmain és ez tökéletesen kielégíti őket. Olyasmi, mint gyorsan végigfutni egy múzeumon anélkül, hogy elgondolkodnánk a látottak jelentésén. Arra szánunk időt, hogy befogadjuk és megcsodáljuk a látottakat, aztán ennyi. Valahol ezért kaphatott az Edge-től is nyolcast az Enslaved és kilencest az Uncharted 3. Content-traveller szempontból tökéletes játékok... izé "játékok". Minden más szempontból meg................ nagyon nem azok :)"
A Journey egy tartalom-utazók számára készült, akciós árú, röpke, bár egzotikus kirándulás. Nem főnök leszel benne, hanem egyszerű beosztott, betanított munkás, akinek mondjuk még megerőltető feladata sincs, de a fizetség sem sokkal több, mint egy kis bámészkodási lehetőség.
Én nem beosztott akarok lenni egy játékban, hanem hatni akarok rá.
Valójában persze semmi baj nincs vele, ha ezt - a fenti dolgot - jól láthatóan, csupa nagy betűvel ráírják a csomagra, ha már egyszer bekeveredett abba a kalandtúrákat felvonultató katalógusba, amiben valójában semmi keresnivalója. Ezt a figyelmeztető feliratot én alacsony pontszámként vagy pontszám-mentesítésként képzelem el a szövegbeli figyelemfelhívás mellett, egy magát játékosokért működőnek tartó magazin esetén.
Sokaknak tetszeni fog. Szerintem meg hamar felejthető és bár nem volt drága, inkább költöttem volna az árát valami izgalmasabbra.
Itt az ideje, hogy mééééérhetetlen (ha!:) tudásom ne csak saját magam szórakoztatására használjam, s adjak valamit végre belőle a világnak.
Elárulok egy titkot.
Van egy jó kis játékom, amihez nem kell semmi más csak egy ajtó, amin szép sorjában, de nem teljesen folyamatosan mennek be az emberek.
De olyan emberek legyenek, akik igyekeznek illedelmesek lenni.
A pláza arc nélküli tömege nem jó. Ellenben kiváló alanynak bizonyulnak a munkahelyi ismerősök, akiket csak arcról, néha csak névről ismer az ember, de nincsenek közvetlen kapcsolatban, nem szoktak beszélgetni, csak nap mint nap látják egymást és köszönnek a folyosón.
Az én munkahelyem - mint sok másik - rengeteg ilyen játszótárssal szolgál nap mint nap.
A játék pedig nem áll másból, mint az ember egyik alapvető tulajdonságának kihasználásából.
Mert hát az ember a legtöbbször nem csinál mást, csak próbálja saját nyugalmát, egyben biztonságát őrizni, hogy monoton módon, külső zavarok nélkül működhessen.
A kaputól a bejárati ajtóig való eljutás az egyének számára a legtöbbször pont ilyen monoton folyamat. Akkor jó, ha közben csak azonnal elkönyvelhető, semleges ingereget kap az ember. Nulla értékű biteket. Semmi nincs előttem az úton=0, nem ugat meg a kutya=0, nem csúszik a járda=0, nem csapkodnak arcunkba az esőcseppek=0.
Vagy ha nem nullák jönnek, akkor jöjjenek egyesek, de legalább folyamatosan.
Hogy mondjuk a hideg szél 1-1-1-1-1-1-1-1-ét gyorsan kirekesztve a kapucni felhúzásával rögtön vissza lehessen húzódni a 0-0-0-0-0-0-0-0 anyailag óvó, biztonságos világba, s pihegni még egy picit a napi megpróbáltatások előtt.
Most jön a lényeg. Úgy döntöttem, hogy én leszek az álnok, legrosszabkor felvillanó 1-es, ami megpróbálja ingerelni az gyárépületbe belépni kívánókat, amikor csak lehetősége van rá.
Nem ijesztgetem őket, mert az nem villogás lenne, hanem egy 1-eseket okádó kézigránát, ami kellemetlen és gyors game overt hozna.
Megfigyeltem, hogy mi a legizgalmasabb pontja a gyár ajtaján való áthaladásnak.
Az, hogy az ember az ajtóhoz érve kényelmesen át tud-e haladni rajta.
Sokszor igen, de sokszor meg kell szaporázza lépteit amiatt, hogy még addig odaérjen, mielőtt az előtte belépők után becsukódik, s még rosszabb, amikor az ember azért kezd el sietni, mert érzi, hogy jönnek utána, de olyan távolságból, aminél nehéz eldönteni, hogy mi is lenne illendőbb:
tudomást sem véve róluk hagyni becsukódni az ajtót, vagy megállni és nyitva tartani a mögöttünk érkezőknek?
Egyszer magamon is észrevettem, hogy gyorsabban kezdek az ajtó felé menetelni, amikor jönnek mögöttem, de messzebb vannak annál, hogy időveszteség (és az azzal járó rohadt 1-esek) nélkül meg tudjam várni őket, miközben nyitva tartom nekik az amúgy magától becsukódó ajtót; viszont közelebb vannak annál, semmint nyugodt szívvel, lazán bevonulhatnék előttük, bízva abban, hogy nem néznek bunkónak.
A szituáció kényessége mosolyt csalt az arcomra, s elhatároztam, hogy kipróbálom szándékosan fordított helyzetben.
Ha láttam, hogy valaki előttem elkezdett sietni csak azért, hogy megfelelő távolságot tudhasson kettőnk közt ahhoz, hogy simán, nyugodt szívvel, hátranézés nélkül bemehessen a ajtón, akkor elkezdtem én is gyorsítani. Ha pedig úgy érezte, hogy már muszáj lesz megvárnia és lasabban kezdett haladni, mert nem vagyok eléggé lemaradva mögötte, akkor szándékosan fékezni kezdtem én is.
Épp olyan ez, mint amikor az ember letesz egy mágnest az asztalra, egy másikat pedig a kezében tartva próbálja megtalálni azt a bizonyos távolságot, aminél folyamatosan taszítva mozgatni tudja a lerakottat, de még nincs olyan közel, hogy hirtelen lökést adva megszakítsa a folyamatot.
Ez egy érdekes játék. Lehet pontozni aszerint, hogy mennyire sikerült zavarba hozni a másikat, aszerint is, hogy egy héten hányszor jön össze.
De egy idő után - a lelkiismerettel rendelkezők számára - kellemetlenné válik.
S így inkább azt ajánlom, hogy a 0-ák és 1-esek szabályrendszerének beható ismeretét inkább pozitívan használja az ember.
Ha messziről jönnek is utána, akkor is álljon meg, s tartsa előzékenyen nyitva a behúzó karos ajtószárnyat.
Amivel egyébként eljut a játék második részéhez: fel tudja-e mérni azt a távolságot, ahol az ajtót nyitvatartó hősként arra tudja sarkallni az utána érkezőket, hogy hangosan megköszönjék neki (+1XP) vagy végrehajtsanak egy kis udvarias kocogást. (+25XP) :DDDDDDD
Mindez valójában nem más, csak egyetlen szembeötlő 1-es a hosszú 0-ák sorozatában.
Egyetlen időzített bit, ami ha jókor jön, elindít egy előre tárolt szubrutint.
Egy védelmi mechanizmust, aminek a végeredménye egy kis kocogás.:)
Valójában nem szoktam ezeket a játékokat előre tervezetten játszani. Ha szándékos cselekedet, akkor olyan, mint a fekete mágia, s megidézőjének többet árt, mint a célpontnak. De ha spontán összejön, akkor kellemes napindító is lehet.. ;)
Többször tíz órát játszottam a King's Bounty - The Legenddel, mielőtt örökre beleuntam volna.
A probléma oka egyszerű: ez nem taktikai rpg, csak valami, ami annak szeretne látszani.
A játék pozitívumai közül kiemelendő a varázslatosan megalkotott világtérkép, ami persze épp olyan deformált, mint egy FFVII overworld és annak városkái, de valami fantasztikusan részletes és tartalmas. Ezért is van, hogy bár 2008-ban jelent meg, maximum beállításokkal és felbontáson a rengeteg objektummal és a millió tennivalóval olyat villantott, ami egy konzoljátékos számára gyakorlatilag nextgen élmény.
A térkép mellett egyéb, FF-ekből kiveszett értékkel is bír: megidézhető lények segítik a csatákat, akiknek több képessége is használható.
De egy ponton nagyon elbaltázták.
Az egy dolog, hogy a harci egységek helyett az őket irányító karakter fejlődik, mert valójában így is erősebbek lesznek az egységek (nő a létszámuk, ezzel a sebzésük), viszont azzal, hogy a potenciális ellenfelek ereje már a játék elejétől kezdve olvasható a fejük fölött (ha föléjük viszi az ember a kurzort) teljesen elvész a felfedezés és a kihívás élménye.
Az ellenfelekről azt lehet megtudni, hogy a játékos aktuális erejéhez képest nagyon, kicsit gyengébbek-e, azonos erejűek, esetleg kicsit, nagyon vagy lehetetlen módon erősebbek.
Ez eleinte - amíg a játékos rá nem jön, hogy maximum a kicsit erősebb ellenfelek ellen van értelme harcba bocsátkozni - nem gond. De miután már tudja, hogy az erősebb ellenfelet ugyan legyőzheti, de az olyan létszámcsökkenést okoz seregében, ami után backtrackelni kell majd, az elveszi majd a kedvét és elkezdi azt csinálni, hogy erő szerinti növekvő sorrendben keresi fel a térképen az ellenséget.
S ezzel a játék már nem a játékról szól, nem a játékos taktikájáról, hanem egyszerű rendrakásról. Mint amikor az ember sorszám szerint rakja fel polcra kedvenc regénygyűjteményének köteteit.
Random csaták nincsenek, minden elkerülhető, ha az ember visszafordul, a játékos tudja mire számíthat, de nem tud rövid idő alatt felfejlődni annyira, hogy az őt leginkább érdeklő irányban haladhasson tovább.
Odatéve emellé az ócska FF Tacticsot, abban a játékban a játékos kényszerítve és motiválva volt afelé, hogy megpróbálkozzon az erősebb ellenfelekkel. Ha nem sikerült neki, akkor másik taktikával próbálkozott, más összetételű csapattal. Ha még úgy sem ment, akkor pedig elment tápolni vidékre és megerősödve tért vissza.
A térkép minden pontja egy új, ismeretlen kihívás volt.
A King's Bounty legélvezetesebb része pedig annak felfedezése, hogy ügyes manőverezéssel és kis szerencsével el lehet futni néhány ellenfél mellett, s így a mögöttük lévő területen újabb, erősebb katonákra lehet szert tenni.
A harc sajnos nem szolgált túl sok lehetőséggel. Lehet, hogy mint játékos béna voltam, lehet, hogy nem a köztes paladint kellett volna választani, hanem a véglet harcost vagy varázslót, de nem találtam túl sok esélyt taktikázásra a játékban. Amiatt, hogy a varázslatok hamar kimerülnek, a summonok ritkán hívhatók és legkésőbb a második körben már az ember nyakán vannak az ellenfelek, s így nem éri meg a legjobb mágia+támadás és feltámasztgatás kombókon kívül bármi mással próbálkozni... S ha az ember tudja, hogy mi a maximum, amit kihozhat a csapatából és milyen sok szenvedéssel jár az, ha felesleges kockázatot (egység veszteséget) vállal, akkor úgy jár mint én: megunja.
Nagyon sajnálom, hogy nem fogom látni a végét, illetve azt, hogy az általam elolvasott néhány teszt nem tért ki erre a hibára, s így nem tudom azt sem, hogy hol nézzek utána annak, hogy az Armored Princess c. folytatásban orvosolták-e ezt.
..
Egy nappal később, egy (két) mondatba foglalva a problémát: A determinált harcokkal a King's Bounty a játékos képébe üvölti azt, hogy a kihívást jelentő részeken nincs esélye, a kihívással nem rendelkezőkkel foglalkozni pedig nem szórakoztató. Ha pedig mégis megpróbálkozik a nehéz részekkel az frusztrációt szül (vissza kell menni katonákért a bázisra), s ezt tovább rontja az, hogy bizony a tartalék állomány nagyon hamar elapad.
nasty poénból összerakott egy kis szatírát az rpgmaker valamelyik részével.
Néhány ponton komolyan felröhögtem... (oldern, darkvenom, gulandro, sexy xbox, meg a "halállabirintus" a térképpel és az eye of the tigerrel, arról nem is beszélve, hogy jó rég láttam magamról azt a dártvéderes képet...:)
Néhány (vagy jó sok) dolgot bele tudnék írni...
Mondjuk Böjtit a Kapuban, Ghz esetét az usb-töltőkábellel, meg mondjuk azt, hogy 30 fps-sel könnyű szépnek lenni, s ez még csak a jéghegy icipici csúcsa lenne. A lényeg, hogy jó látni néha efféle megmozdulást, hogy nem csak az edge pontszámokkal foglalkoznak a játékosok.
Szó sincs arról, hogy megvontam volna magamtól a sokak által oly bűnösnek pecsételt élvezetet: menet közben azért egy-egy demót vagy játékot kipróbáltam.
A Twisted Metal kiváló helyen szerepelhetne a vásárlási listámon, ha lenne kivel játszani (személyes ismerősre gondolok) és lenne benne offline lan lehetőség. Hírből ismerek csak olyan PS3 játékot, ami lehetővé teszi az ilyesmit...
A Darkness II okés. Kifejezetten tetszik az új színvilág. Talán elő is keresem a félbehagyott első részt, vagy inkább a képregényt.
A Syndicate kifagyott matchmakingnél. Kösz.
A Sonic 4 Ep. 1. egy ideig fenntartotta az érdeklődésemet még a furcsa ugrás ellenére is. Aztán amikor a kártyás pályán a 360 kontrollerrel már szinte képtelenség volt játszani már-már feladtam. De nem. Csak két pályával később, amikor 20-adjára sem az történt, amit akartam. Talán majd bekötöm a dual shockot valahogy pc-re.
Asura's Wrath. Na ezt elég volt nézni. Játszani sosem fogok vele. Pénzt sem adnék érte. De piálás közben elröhögnék rajta, ahogy valaki játszik vele.
Mással nem foglalkoztam.
Nem volt vetélytársa a játék az egyéb elfoglaltságoknak.
Ott van először is a Star Trek, amit hetek óta nézek. Az eredeti kivételével az összes sorozatot, keresztül kasul.
És bár sokszor nagyon rossz (főleg a Voyager első két évada), sokszor nagyon jó (Enterprise 3. évad, TNG legeleje).
Az biztos, hogy a sorozatok befejezése előtt már nem fogom elkezdeni a Mass Effect 3-at. Az a játék végtelenül Star Trek, több aspektusban is, csak hozzá van még adva egy csomag fárasztó játékelem. Tévét nézni könnyebb és jobb, mint ásványokat meg polimereket bányászni egy kurzorral.
Érdekes egyébként és valamelyest szégyenteljes büszkeséggel (ilyen nincs, tudom) tölt el a tudat, hogy akkoriban, amikor a Voyager ment, mi még Seven of Nine-ba voltunk belehabarodva tinédzser éveink végén.
Most nem tudom mi lehet a fiatalokkal.
Remélem csak, hogy nincsenek japán mintára teljesen megkattanva, hogy rajzfilmfigurákról fantáziáljanak.
Az Enterprise sorozat néhány része után világossá vált, hogy mi az otakuk csapdája.
A lehetetlen hihetővé tétele.
T'Pol karaktere ilyen.
Ő a legjobb testű nő az űrhajón, de érzelmek nélkül élő vulkáni, így elérhetetlen bárki számára. Vagyis egy különleges ok miatt elérhetetlen a normális ember számára, így szennyezetlen. Az otaku pedig magának akarja.
Az ő inverz ikertestvére Tali a Mass Effektből. Érzelmes, imádnivaló, de érinthetetlen.
S ugyanez a helyzet a japán megfelelőkkel.
A képzeletbeli, gyönyörű rajzfilm- és játéklányok természetellenesen szűziesek. Vagy tapasztalatlan angyalkák, vagy megrontatlan kiskorúak, esetleg depressziós szépségkirálynők. Mind olyanok, mint valami zord hegyvidék egyik sziklaormán érintetlenül megmaradt havasi gyopár.
Érintetlen, tökéletes.
Persze valószerűtlen is, de az ember agya könnyen alkalmazkodik a mézesmadzaghoz és megtalálja magának a nevetséges magyarázatot amivel legitimálja beteges vonzalmát a nem létező személyek iránt.
Az agy mindig megtalálja A és B pont közt az útvonalat, akkor is ha nem kellene.
Aztán a japánok még csodálkoznak, ha egy-egy fotóalbumokkal, cd-kkel futtatott idoru-vá gyúrt szinkronszínész lánykát halálos fenyegetés ér, amikor kiderül róluk, hogy nem is szinglik. Vagy amikor hasonló okból számtalan késszúrással ölnek meg pornóból kilépő színésznőket.
Bah... Az egész japán médiát lenapalmoznám, ha tehetném. Micsoda sztárokat gyártanak! Szándékosan olyanokat, akikkel a lelki sérülteket tudják megfogni és rendszeres pénzköltésre sarkallni. Az otaku a malacka, az idoru a moslék, a tv/magazin/médiamogul pedig belőlük él.
A kis röfik persze gusztustalanok, de valahol már szánni lehet őket, hisz egész iparágak épülnek az ólba csábításukra, majd vájú mellett tartásukra.
Ami a legrosszabb, hogy bár a japánok vélhetően fogékonyabbak az ilyesmire, semmi jele nem látható annak, hogy ebben ne mennénk utánuk pár év múlva mi is.
Persze még mindig lehet bízni abban, hogy mindez csak egy átmenet része.
Az értelmiségi réteg előbb-utóbb feláll a facebook elől.
A napokban néztem a Dangerous Method c. mit is? Biográfiát?
Jung és Freud első beszélgetései kiválóan mutatták meg azt, hogy miért kellene közösségi kapcsolatokat építeni. Azonos vagy közel azonos intelligenciával rendelkező személyek kölcsönösen inspirálták egymást.
Szerencsésnek mondhatom magam, hogy több hasonló embert is megismertem életem során, már csak többször kellene találkoznom velük. :)
A kevert minőségű emberek által látogatott fórumokra viszont teljességgel felesleges időt pazarolni. Butából csak a nagyon szép lányokat szeretem, de őket is csak rövid ideig...
Véletlen egybeesés, hogy nem sokkal azután láttam ezt a filmet (melyben egymás álmait boncolgatják a szereplők), hogy végre megértettem a tornádós rémálmaim szimbólumokba burkolt jelentését.
Talán túl késő és felesleges már elkezdeni Jungot olvasni.
Tudom, hogy jól elkéstem a reakcióval, de megnézve a Resi 6 trailert a reakcióm annyi volt, hogy "Ó bazmeg mi ez?!"
Ha kivonom a videóból az átvezetőket, akkor ennyi marad:
-Nyitott tereken nagyon sok zombi közt folytatott akció játék,
-Izomarc megy előre géppisztollyal és mindenkit szétlő,
-Fedezékharc (hát már lőnek a zombik?),
-Chris megy tankkal is.
Semmi sem volt benne, ami akár csak nyomelemekben hordozna valamit az első játékok - számomra legalábbis - fontos pontjaiból.
Álleejtősnek nevezik sokan, meg ujjonganak, hogy Leon megy miközben lő.
De a trailer java része üres holovudi mondat meg rohangálás. A többi meg sötét Uncharted és Gears of War.
Semmi sem utal a horror mivoltra (a csúnya szörny és a vér magában még csak gore, ha jól értelmezem a kifejezéseket), amihez kell az, hogy a játékos karaktere alacsonyabbrendű legyen, mint az ellenfelei. Kiszolgáltatott legyen. Az, hogy megy valaki tankkal vagy géppisztollyal a zombik közt olyan, mint egy kombájnos aratójáték, nem túlélő horror.
Inkább kellene lélegzetet visszafojtva bújkálni egy-egy iszonyatos szörny elől, mint szuperkommandósként szitává lőni őket.
Leont és Christ is dobni kellett volna: túl sok a tapasztalatuk zombiországgal kapcsolatban.
(találomra egy írás a netről, ami a Modern Warfare generációnak "köszöni meg" a dolgot)
Az 5. résznek és az új trailernek köszönhetően minden érdeklődésemet elvesztettem a játék iránt.
Miért ne lehetne a játék jó? Nem lehetnek még nem látott kiváló elemei?
Dehogynem.
Lehet jó és lehetnek kiváló elemei.
De úgy gondolom, hogy azt szokás megmutatni egy trailerben, amivel fel akarják kelteni az érdeklődést és amire büszkék a játékkal kapcsolatban. Az pedig egyáltalán nem az, amire vártam.
Oké, megint én vagyok a nyavalygós, semmi sem tetszik neki, változások ellen kampányoló figura..? Felőlem.. Akinek tetszik, az örüljön neki.
Én csak szeretnék kérni valami igazi horrort.
...
Játék vs Film vs Resident Evil témában pedig még egy kis olvasnivaló.
Túltettem magam a játék ronda bevezetőjén (a nagyon unrealesen csillogós, mindjárt lefejezünk tutorialon) és onnan kezdve felszívott a világ.
Pc-n, max beállításokkal játszom, de a 116 centis plazmára kötve, 360-as kontrollerrel a kézben, 5.1-ben szóló effektekkel.
Az Obliviont nagyon hamar leraktam, ahhoz képest kellemes csalódás és Fallout 3 közeli élmény az, amit egyelőre kapok; de nem tagadom le, hogy leginkább a gyönyörű, nyitott világ miatt játszom vele.
A tippem az, hogy olyan 40 óra alatt kipróbálok benne minden lehetőséget és megunva félreteszem majd, de az a 40 óra feledhetetlen lesz.
Egy dolog van, ami nagyon nem tetszik eddig.
Az, hogy nincs szükség a játékban alvásra. A Fallout 3-ban életmentő volt, ha az ember talált egy koszos matracot, amire leheveredhetett. Itt vagy mágiával gyógyít az ember vagy vár picit, de bemenni egy fogadóba és leperkálni 10 aranyat nem csak teljesen értelmetlen, de időpazarlás is.