Yorda és az óriások

11-09-25, írta antaru. Zero komment.

Előfordul, hogy valamit gondolkodás nélkül veszek meg. Az ICO & SotC Collection ilyen volt, ezért izgulhattam is, hogy milyen lesz.

Kézbe véve a borító fantáziátlan és ronda keveréke a két játék eredeti borítójának és egy hatalmas, közös logónak, de szerencsére kifordítható, s úgy máris jobb a helyzet: mindkét oldalon az egyik eredeti játék borítóképe feszít, sehol semmi felesleges szöveg, táblázat vagy copyright.

A játékot sajnos csak kipróbálni volt időm, mielőtt elindultam otthonról.

Az ICO-ban elmentem az első mentőhelyig, ami azért volt vagy 20 perc és örömmel tapasztaltam, hogy nagyon szép munka a hd verzió. Kíváncsi vagyok hányan fogják hibaként felvetni a kameramozgást, amit bár szokni kell, szerintem itt a távolságok hatékony prezentálásához alkalmazott eszköz volt, nem elbaltázott próbálkozás.

A másik nagy félreértés, ami a játékkal kapcsolatban eszembe jut, hogy nem egyszer halottam már másoktól a Prince of Persia Elikájának elődjeként emlegetni Yordát. Meg ott a másik "csoda", amikor a Fable 3 kézenfogva futós részét felemelni próbálják az ICO mechanikájához.

Aki szerint egy lapon említhetők, annak azonnal el kellene dobnia a billentyűzetet és a kontrollert, s valami más hobbi után nézni.

Elika szöges ellentéte Yordának.

Yorda feladat, segítségre szorul. Durva hasonlattal olyan, mint egy focilabda: vissza kell szerezni az ellenféltől, a kapuba kell terelgetni és ő a legféltetebb kincs az egész "meccs" során.

Elika egy értelmező szótár, történelemkönyv és mindenek előtt egy aranyos double jump effekt.

A Fable 3-ra meg szót vesztegetni is kár. Molyneux szereti az ICO-t, de nem fogja fel azt, hogy nem a kézenfogás a lényeg, hanem annak szükségessége. Akiket kézen lehetett ráncigálni a játékában, azok tudtak maguktól is haladni, nem kerültek veszélybe ha lemaradtak. Nem is tudom miért érzem, hogy ezt még le is kell írnom, de visszagondolva a PoP is volt már Flower meg minden egyéb, csak sikerüljön valami pozitívat bemesélni róla az embereknek.

 

Az ICO az egyik kedvenc játékom.

Imádom benne azt, hogy teljes mértékben hiányzik belőle a tutorial. Fogd meg a kontrollert, van rajta nyolc akciógomb: végig tudja próbálni, meg tudja tanulni őket az ember, már csak azért is, mert nem kell rögtön az összes. Nem mondja meg senki, hogy merre menj, mit csinálj, s ami a lényeg, hogy a legyőzendő ügyességi és/vagy fejtörő jellegű akadályok is természetesek, nem erőltetettek.

A mai napig furcsállom, hogy a legtöbben nem is ismerik, még azok közül sem, akik lementek hídba a Shadow of the Colossustól.

A Colossus más. A HD verziók közül ez tűnt szebbnek az alapján, amit láttam belőle (első kolosszus), de ez nyilván annak köszönhető, hogy PS2-n is eltelt némi idő, történt fejlődés a két játék megjelenése közt. Ami számomra a legemlékezetesebb az egészből az ez alkalommal nem is a játékmechanika, hanem az ellentmondásos alapszituáció: van egy dolog, amiért bármit megtennél, de amit meg kell tenned érte, az borzasztó. Igazi férfimunka volt, mert iszonyatosan sajnáltam lemészárolni a természet erejét megtestesítő behemótokat. Nehezen, de túltettem magam a dolgon.
Érdekes lenne egy alternatív befejezést látni a játékhoz, amiben minden a terv szerint alakul. Vajon milyen rémálmok gyötörnék Wandert?

zöldségek

11-05-13, írta antaru. 17 komment.

A Deadly Premonition kitart.

Vagyis 25-6 óra környékén még mindig fenntartja az érdeklődésemet és ennek örülök, mert ha akarom, még halogathatom annak pontos körülírását, hogy miért is szeretem ezt a játékot.

Ami igazából nem is jó. De mégis.

Azt mindenki tudja, hogy az irányítás és a grafika nem ezen generációra jellemző, hanem sokkal rosszabb. Kis túlzással nem is evilági, de megszokható.

A játék fejtörői borzasztóan könnyűek és elavultak (olvasd el a hallban az egyetlen dokumentumot, majd aszerint állítsd be a kapcsolókat a kertben, stb.). Sajnos a jó kérdéseket maga York válaszolja meg (például Harry azon feladványát, miszerint egy zsúfolt, mégis csendes helyre kell menni. A kanapén ülve rávágtam, hogy ez csakis a temető lehet, de elvette a megoldás örömét az, hogy még mielőtt kocsiba ülhettem volna a főszereplő is kimondta a megoldást egy cutscene-ben. Jó lett volna, ha ezt csak a helyszínen teszi.)

A nyomozás maga szintén történetbe ágyazott, nem játékba. A gyanúsítottak kihallgatása, a városiakkal való beszélgetés részben opcionális, részben tetszőleges sorrendű, de nem kell nyomokat összerakni, nem kell igazán okoskodni. Mert minden megtörténik magától.

Az akció részek lennének jók? Ugyan, ezeréves "mész, megállsz és lősz a folyosón".

A játék hemzseg az elavult vagy csak egyszerűen megszokott és régi elemektől.

Sőt, bug is van benne rendesen.
Egyszer még az ikreket is láttam repülni a város fölött, pedig nem voltak szárnyaik.

Akkor mégis miért jó játszani vele?

Azt hiszem, hogy csakis azért, mert egyéb aspektusaiban nagyon is kilóg a sorból és ez különlegessé teszi.

Gyakran olvashatja az ember azt játéktesztek értékelőjében, hogy "kiváló történet", "remek karakterek és hangulat".

A tesztelők nagy része hajlamos a sztorit - hibásan - pozitívra értékelni, ha egy jó kiinduló ponttal vagy csak egyszerűen egy jól játszható játékkal találja szembe magát. Pedig belegondolva mitől lenne jó akár a Resident Evil 4 története? Legalább háromszor végigjátszottam és a mai napig nem tudom, hogy miért is rabolták el pont az elnök lányát és milyen motivációi voltak a törpe Salazarnak vagy az üvegszemű óriásnak. A Resi 5 még rosszabb.

Na a DP ebben más. A játék végére persze előfordulhat az is, hogy megváltozik a véleményem, de az eddigiek alapján összehasonlíthatatlanul gazdagabb a megismerhető szereplőgárda és sokkal világosabbak a motivációk, viszonyok, mint máshol. A főhős sem a mogorva, némán rendet rakok típus, hanem rengeteg monológgal rendelkező karakter és itt is az a lényeg, hogy az elhangzott mondatok érdekesek, de annyira, hogy néha csak azért autókáztam, hogy végighallgathassam York és Zach filmekről, zenéről, korábbi nyomozásokról szóló, egyoldalú beszélgetéseit.
Meglepetésemre regenteg olyan film lett megemlítve/értékelve, amit láttam vagy ismerek, de nem feltétlenül populárisak. A Sólyomasszony magasztalva volt a kínzó alaphelyzete miatt, csakúgy, mint gyakorlatilag az összes Richard Donner film, de megemlítésre került még Remo Williams és minden harcművészetet felülmúló technikája is, pedig azt hittem ezt a nevet az életben nem hallom többé. A Nastassia Kinski féle Cat People-t is York ajánlására írtam fel magamnak későbbi megnézésre.

De elég csak az alábbi megnyilvánulásait felidézni:

"-Három féle ember van a világon. Áldozatok, bűnözők és nyomozók. A többiek mind zöldségek."
Nem kell mondanom, hogy ezek a szavak egész életemen át kísérteni fognak és minden alkalommal eszembe jutnak majd, ha meglátok egy párbeszédre képtelen, statiszta npc-t egy játékban.

"-Koponyából inni? Teljes mértékben őrültség. Na de olyan koponyából inni, amibe előtte belehugyozott? Na ez már egészségtelen..."

Talán a GTA-hoz kellene hasonlítani a játékot, mert városban játszódik, autókázni kell benne és úgymond sandbox, de nem teszem, mert a Rockstar sorozatával az unszimpatikus főszereplők miatt sosem voltam képes megbarátkozni annyira, hogy jobban megismerjem őket.

Ezért a játék számomra inkább olyan, mint egy jrpg, ami egy városban és annak környezetében játszódik, rengeteg (fejezetenként frissülő) beszélgetési lehetőséggel, azok során szerezhető mellékküldetésekkel, pecázással és kártyagyűjtögetéssel.

Másoktól olvasva viszont tudom, hogy a GTA fő karakterei inkább csak a fő küldetésekben ismerhetők meg, azon kívül - vagyis azokban a részekben, melyekkel a legtöbb időt tölti a játékos, nem. A DP ilyen szempontból - vagyis a karakterek és a világ összekétésében - sokkal jobb, sokkal átélhetőbb. Vesd össze ezt azzal, hogy a skizó főhős rengeteget oszt meg magából a monológok során, ami a hozzá való kötődést erősíti és azzal, hogy számos dologban a személyes ízlésre hagyják a döntést (ruházkodás, reggeli, a borotválkozás el vagy el nem hanyagolása, autók kiválasztása, stb.) s ezek összegéből megkapható az, amit máshol körülíratlanul hangulatnak hívnak...

Kanyaríthatok még ide bármit, a Deadly Premonitiont nem tartom hűdejó játéknak, vagyis nem tartom zseniálisnak a játékmechanikáját, mint teszik azt mások.
Sokkal inkább különlegesnek, a "nem játék részeinek" kidolgozottsága miatt, s mert tényleg filmszerű élményt nyújt igazi beleéléshez szükséges környezetet teremt. Na és nem kis kontrasztot és ezzel együtt felüdülést jelent a tonnaszámra készülő folyosó-cutscene címek között.
Különcségét erősíti az is, hogy olyan dolgokra is figyeltek benne, amit máshol kispórolnának. Ilyenek a teljesen eltérő vezetési tulajdonságokkal rendelkező kocsik, vagy a bekukucskálás az ablakokon.

Mivel ízlésfüggő elemei miatt jó, nem lehet kiváló játék mindenki számára, csak kiváló választás lehet egyeseknek.
Mily' szerencse, hogy nem kötelez senki arra, hogy valamiféle skálán pontozzam. Ha muszáj lenne, akkor persze inkább jó értékelést kapna, kiegészítő figyelmeztetéssel, semmint rosszat.

Jó kérdés, hogy mit gondolna a játékról az, akinek a főszereplő Francis York Morgan nem szimpatikus. Képes lenne-e ugyanúgy, mosollyal az arcán végigszenvedni és végigvezetgetni benne órákat, mint én?

Még jobb kérdés persze, hogy milyen játékosok azok, akinek nem szimpatikus York?

Zöldségek..?

limbo

11-04-30, írta antaru. 11 komment.

E bejegyzés állít emléket a napnak, amikor egy ültő helyemben végigjátszottam a Limbo-t és azonnal beköltöztettem a kedvencek közé.

Bár eleinte egyszerű trial and error vesszőfutásnak indul, hamar átmegy a játék rejtvénysorozatba, mintha csak a Half-life vagy az ICO továbbjutást akadályozó fejtörői lennének beleoltva az Another Worldbe.

A végrehajtandó feladato úgy vannak kitalálva, hogy gondolkodni kelljen rajtuk, helyenként nagyon sokat, de semmi sem megoldhatatlan. A megfejtés után pedig valós sikerélmény jön: újra játékosnak éreztem magamat. Köszönöm.

limbo

Jó tanulság is volt arra vonatkozóan, hogy tavaly nem válogattam túl jól, mert ahogy a Pacman, úgy ez sem került terítékre. Na és arra is, hogy az európai játékok tényleg nagyon jók tudnak lenni. :) Még az achievementekkel is elégedett vagyok: a végigjátszás ért egy combos 100-ast, a többit meg nem tolják az ember segge alá, ahogy ma már az szokás.

pácsó

11-04-06, írta antaru. 10 komment.

A Pac-Man Championship Edition DX a legjobb dolog, ami történhetett az öreg bogyózabálóval.

Korábban láttam már hasonlót, amikor PSP-re és NDS-re megjelent a Space Invaders Extreme és gyakorlatilag új életet leheltek vele az ősrégi koncepcióba. Sajnálatos módon az azóta napvilágot látott Space Invaders Evolution már nem magával a demójával elborzasztott, eszembe sem jutna pénzt adni érte.

A P-MCEDX ellentétben hibátlan.

Ha a 2010-es, személyes, év játéka listám összeállítása előtt játszottam volna vele, akkor nagy eséllyel megkapta volna a dobogó felső fokát.

A játéknak nagyon jót tett, hogy korábbi, legkevésbé játékosbarát jellemzőjét, vagyis a szellemek általi bekerítődés utáni, halálba torkoló tehetetlenséget kiküszöbölték.

Ha egy kereszteződésnél Pac közel kerül valamelyik szellemhez, akkor a játék ideiglenesen lelassul (inkább nem nevezem bullet-time-nak, ha nem muszáj), hogy a játékosnak legyen ideje, lehetősége korrigálni, ha nincs, akkor pedig még mindig van menekülési esélye egy bomba elhasználásával. Az is dícséretes, hogy a kanyarba még csak éppen beérkező kísértet előtt el is lehet slisszolni, át lehet csusszanni az utolsó pillanatban, s ha ez megvan, Pac újra elkezd ész nélkül kotorni, s minden újra begyorsul. Ez egy olyan - adrenalint pumpáló - élényt nyújt, mint amikor tényleg csak milliméterekkel kerüli el az ember az őt kergetőt fogócskázás közben.
Szívesen megkérdnék néhány kedves női játékost, hogy hasonlítsa össze az érzést a szexuális előjátékként alkalmazott kergetőzéssel. Már ha csinált már ilyet. A játék valahol tényleg olyan picit, mintha áttevődött volna a hangsúly a kajálásról a szatírok elől történő menekülésre. :)

Pac-Man Championship Ed. DX

Az összeszedendő bogyók szerepe is bővült (az egyik oldal betakarítása után a maradék szellemek eltűnnek, a másik oldalon pedig megjelenik egy gyümölcs); az alvó, majd lakodalmas vonatozásba kezdő ellenfelek pedig szintén tovább színesítik a variálható skinekkel és hozzáillő zsuzsuzenével támogatott, színpompás pályákat.

Letehetetlen, nem mellesleg "örökjáték".
Vagyis olyan, aminek nincs vége soha és nem lehet megunni. Az a fajta amiből ma már nagyon kevés az újszülött.

Mindezek örömére létre is hozok egy új - Player2 favorit - kategóriát a blogon.