2011 játékai

11-12-30, írta antaru. 30 komment.

Visszaolvasgatva az idei év bejegyzéseit, megint világos, hogy sikerült kihagynom, következő esztendőre csúsztatnom több olyan játékot is, ami megérdemelte volna, hogy még ebben az évben végigjátsszam és kedvenceim közé helyezzem őket.

Ezek a Portal 2 (persze még az elsőt sem fejeztem be), a Catherine és a Zelda: Skyward Sword.

Voltak nagy nevek, amiket más okból hagytam ki. Az Arkham City-t elvből, a hülye dlc Macskanő miatt, a Skyrimet és a Darks Soulst pedig azért, mert ezekre, főleg utóbbival való hatékony játékra nincs erőm, energiám. Megemlíthető, hogy az új Assassin's Creed: Revelationsre érdeklődés hiánya miatt eszembe sem jutott időt szánni.
Nagyon kimradtak még: Killzone 3, Resistance 3, Rage, Rayman Origins, Trine 2, Motorstorm: Apocalypse.

Találtam helyettük mást.

Sikerült sajnos belenyúlnom olyan címekbe is, melyekbe talán nem kellett volna.

A Shadows of the Damnedtől eleve nem vártam túl sokat, mégsem rántott be,  annyira darabos, tutoriallal, cutscene-nel teleszórt volt az első pár órája. Azt hittem, hogy hétvégén újra előveszem majd, de ez sosem valósult meg.

Ennél csillagászati léptékkel nagyobb csalódás volt a Deus Ex. Hiába csodálkoztam rá a gyönyörűen megalkotott cy-fi környezetre, már az első "dobozrakosgatós" résznél éreztem, hogy ez nagyon nem Metal Gear (lehet, hogy nem azt kellett volna várni). Aztán jött a többi játékmenetben elkövetett baklövés. Az őrök mindig csak saját "szobájuk" területén belül gondolkodtak, ha lebuktam, akkor már meg is haltam és tölthettem újra az állást, az ügyesen megtalált jelszavak ellenére érdemesebb volt hekkerkedni, mert csak az adott xp-t és hát magától az alapvető, egyél csokit, hogy ártalmatlanná tudj tenni ellenfeleket rendszertől sem voltam elájulva. Az igazi, pozitív élményem és emlékem a játékkal az, hogy pont akkoriban vettem újra erősítőt és ezzel a címmel próbálgattam az 5.1-et, sok sikerrel.

Harmadik méretes csalódás volt még a nagyon ígéretesnek tűnő Last Story. Ami kifejezetten jónak indult, de az első (spoiler: egyetlen)város felfedezése után egy csúnyácska FFXIII lesz belőle. Sokan fognak majd tízemeleteset koppani jövőre, amikor megjelenik angolul, még akkor is, ha a tesztek tele lesznek remekül kidolgozott, hangulatos város jelzőkkel. A szerencsétlen XIII-asnál mindenképp jobb, de Sakaguchi ezzel inkább visszafele lépett.

Idén játszottam rengeteget a Deadly Premonitionnel, ami végtelenül fapados, mégis annyival több és jobb, mint az Alan Wake... Sajnos úgy jártam vele (és a Dead Space 2-vel is), hogy a vége előtt elszállt a mentésem, egy darabig biztos nem fogom újrakezdeni.

Pozitív élményekből is volt azért bőven.

Az inFamous 2 egész jóPSP-n végigjátszottam a 2009 év végi Queen's Blade: Spiral Chaost, hogy utána az idei folytatást a, hasonló című Queen's Gate: Spiral Chaost is kivesézzem. Az eredmény 110 óra játékidő, amiből a második rész tesz ki 77-et. Abból a 77-nek javát pedig a színes karakterpalettán nekem tetszők szintjének felhúzása, ami hozzáteszem: megunhatatlan volt.

Csak ezek után kezdtem bele a Growlanser IV - Over Reloadedbe, ami egy 2003-as(!), PS2 játék idén PSP-re kiadott kibővített változata (csak japán van) és az első 10 óra helyenként olyan dolgokat tesz le az asztalra, ami miatt komolyan szégyenkeznék ha lenne kurrens konzolgenerációra kiadott jrpg-m. Azt persze nem tudom, hogy lesz-e elég szufla a játékban, végig fogom-e játszani. Most már mindneképp átcsúszik 2012-re.

Komoly élményt nyújtott (és nyújt még mindig) a pc-s King's Bounty: The Legend, ami bár 2008-as megjelenés, fullHD felpbontásban, maxra tekerve, de még inkább a kis részletei és konzoloknál már megszokott elnagyolt, üres világokkal szembeni kidolgozottsága miatt így három évesen is olyan, mintha nextgen játék lenne.

A végére hagytam az idei év egyik nagy nyertesét.

Nem kifogásolhatatlan minőségét tekintve, mert lenne benne mit javítani, a Mortal Kombat viszont így is a legjobb offline közösségi élményt nyújtotta. Szerencsés helyzetben vagyok, mert számtalan alkalommal, sokszor hatan is összegyűltünk Sicknél, hogy az MK9 visszarepítsen minket gyermekkorunkba, az üvöltözős, oltogatós önfeledt élmények idejébe.
Na és új szállóigék, beszólások is születtek (pld.: "Alibaba hejj!" - Raiden berepülős támadása).

...

Az év vicce (1): Az év elején rámutatva arra, hogy 3DS-en nem lesz irányítható a Monster Hunter, mert a stick alatt van a d-pad, s ezért valószínűtlen, hogy megjelenne erre a gépre, a Nintendo képes volt még egy jobb analóg karcsatolmányt (attachment, Japánban  elhíresült nevén Iwatchment = Iwata + attachment) is bedobni a cél érdekében.

Az év vicce (2): Az E3 Microsoft konferencia után Józsi hazament és eladta az Xboxot.

Az év vicce (3): A FFXIII-2 eladásai és a japán tesztek, amik arról szólnak, hogy ez sem lett jó.

Az év vicce (4): Az elhíresült Top100-as lista még mindig nem ért véget.

Az év csalódásai: The Last Story, Deus Ex, Uncharted 3.

Az év középmezőnye: inFamous2, Magic the Gathering 2012.

Az év kedvenc játéka: a fenti, szubjektív szempontok alapján idén az MK9 nyert.

LANA DEL REY

11-12-20, írta antaru. 8 komment.

Még csak 10 perce történt, de újra zenét hallgatok. Folyamatosan, ugyanazt. Olyan, mint az, ami még a megcsinálós korszak előtti utolsó pillanatokban volt.

Persze van aki azt írja, hogy kamu és ez is csak egy kitalált sztár, mint Lady Gaga, más meg azt, hogy nem.

A végeredményt tekintve mindegy.

Azt az izét nézni és hallgatni és képtelen vagyok. Vicc, hogy így maradtam le arról is, hogy az egyik klipjében pont a Boondock Saints Murphy-je motorozik Júdásként.

Ezt a csajt pedig most már nem tudom kikapcsolni az agyamból. Akár kreatív csapatmunka eredménye, akár saját a zene.

A nagyobb vicc pedig az, hogy épp a Boondock Saints Connorja ajánlotta twitteren.

A Blue Jeans c. számát hallgatva és annak első soraiban megjelenő James Dean azt a kicsavart lehetőséget vetítette koponyámba, hogy mi lenne, ha a japán jrpg mellett létezne az amerikai arpg is.

James Dean kinézetű, cigiző főszereplővel, akinek Marlon Brando adja a megbízásokat. A csapatba beállna még egy Jayne Mansfield, egy Jim Morrison, vagy akár maga Charles Bronson, hogy elmenjenek megmenteni a kis Judy Garlandot vagy akár Audrey Hepburnt, aki nem volt persze túl amerikai. Közben persze szólhatna Sinatra meg az egész West Side Story. S az egész nem csak arról szólna, mint a Twilight: "Ó, vajon szerelmes még belém a fiúm?"

Kicsit agyament ötlet, ahogy "Dean" a limit breakjében ráfarol az ellenfelekre Porschéjával, de még ez is jobb lenne, mint a sok lányos melegentyű a japán fenteziben. Ma épp az volt a téma a szigetországi oldalakon, hogy végre hasonlóan néz ki az FFXIII-2 két verziója, de mindkettő csúnyább, mint az előző rész PS3-on. De ami a legrosszabb, hogy már nem olyan szép a szereplők haja... :))))))

404

11-12-14, írta antaru. 9 komment.

Tegnap és ma annyi hibát kaptam a freeblogon, hogy komolyan fontolóra vettem a költözést.

Van, hogy belépni nem lehet, nem jön be az oldal, nem menti el a bejegyzést, nem küld jelzést a hozzászólásokról.

Pedig igazán szerettem a szerkesztőjét, ezek a hibák és a legutóbbi nagy adatvesztés után egyre rizikósabbnak tűnik a használata.

Hova tovább...

hullámvölgy

11-12-14, írta antaru. 38 komment.

Ment ma egy kis beszélgetés arról, hogy akkor most kinek szól mi és mi mennyit számít. Ha már így volt, akkor álljon még itt még egy gondolat.

Az zajlik ma le a szemünk előtt, ami már végbement a filmiparban.

Ott is eljött az a pillanat, amikor könnyűvé vált a látványcsinálás, s ezzel a stúdiók gazdaságosan kiszolgálni képessé váltak a csak látvánnyal is megelégedő közeget.

Nem is tudom mi volt az első neves, de buta látványfilm... Talán valami katasztrófafilm? A George Clooney Batman? Vagy a Függetlenség napja? Még utóbbi is messze túlszárnyalja az utóbbi évek rosszabbnál rosszabb munkáit.

A játékok esetén ebben a generációban jött el az, hogy valóban nagyon szép és valósághű lett a grafika, ami ezáltal önmagában is élvezetet nyújt, önmagában is eladható egyeseknek, akarom mondani: sokaknak.

Egy régi játék kénytelen volt érdekes maradni végig, hogy sikeres lehessen, ugyanúgy, ahogy egy régi film is. Ma erre nincs szükség, mindegyikben robbanhat az atom és mehet a szájtátás.

Alig találni olyan filmet, amit érdemes kifizetni a moziban. Vannak persze ritka kivételek, amit a régről megmaradt "csökevények" vagy velejéig romlottan konzervatív, nem kiszolgáláshoz, hanem megvalósításhoz ragaszkodó rendezők hoznak össze. A Fekete Hattyú ilyen volt, az utóbbi időkben az utolsó, amiről teljesen elégedetten jöttem ki.

Szerencsére a romlás beteljesedése után pár évvel már elmondhatjuk azt is, hogy egyre jobbak az indie filmek és az internet elterjedésének köszönhetően marketingre fordítandó büdzsé nélkül is beléjük lehet futni. Így ezek és a néhány komolynak megmaradni képes rendező/producer még értéket tud képviselni.

Ez fog bekövetkezni a játékpiacon is.

Legalábbis ebben hiszek.

Akik csak a bizniszért csinálták, azok átállnak végleg az eldobható látványtermékekre, de mellettük megmaradnak a kivételek, az eleve nem vagy nem csak profitért dolgozó profik és amatőrök.

Ezért is tartom valószínűnek, hogy a következő generációt nagyjából pc-n fogom tölteni, mint játékos.

Persze a filmiparnak megvan az a pozitív tulajdonsága, hogy hosszú, mélyen gyökerező történelemmel és egy Oscar nevezetű díjjal is rendelkezik, amit nem adnak oda holmi kasszasiker Transformereknek vagy Twilightoknak.

Az efféle mozis torzszülötteknek megmarad az MTV-filmgála és a hasonló, kereskedelmi médiaszereplők házibulijai.

A játékoknál sajnos fordított a helyzet. Azelőtt jött létre a hozzá nem értők vagy még inkább reklámfelületekből élők zsűrije, mielőtt kialakult volna egy komoly, szakmai.

Utóbbit létre kellene hozni. Úgy hiszem, hogy létre is jön majd, de csak a játékipari katarzis után, amikor kialakul az a réteg, ami alternatívát nyújt majd a mai, elsősorban bevétel céljából készülő termékkínálattal szemben.

Nem gondolom azt, hogy a játékosok igényei változtak volna meg.

Egyszerűen csak a technológiai evolúció és a haszonszerzési vágy ugyanabba az elkerülhetetlen hullámvölgybe sodorta a játékokat, amibe korábban a filmvilágot is. Abba, amiből az is csak nehezen kezdett el kikecmeregni. S ami után már sosem lesz ugyanolyan, mint korábban.

Love is in the Air

11-12-13, írta antaru. 15 komment.

Nahát, a Square a saját oldalán rakta ki ezeket a linkeket (itt nem működnek, mert csak screenshot).

Én a legutóbb is csodálkoztam, hogy a kiváló teszteredmények ellenére később mindenki számos nagy oldal csalódásként emlékezett a játékra az év végi toplistákon. Mindenesetre érdekes, de a trailerektől egyelőre nem kaptam csoda/öröm sugárfertőzést.

Azt azért elismerem, hogy elég jó zenék szólnak a fenti linken. :)

Két nap múlva jelenik meg a játék Japánban.

Két nappal a Vita előtt. Három nappal egy nagy bejelentésként szellőztetett Dragon Quest hír előtt.

Majdnem írtam is egy bejegyzést arról, hogy a hírek szerint rögtön 1 millió példányt szállítanak le az ottani boltokba, s ez a fórumozókat arra engedi következtetni, hogy hamar a boltokon ragadhat, ezért csökkenni fog az ára. Alapozzák ezt arra, hogy a japán amazonon 1/3-a az előrendelések száma annak, mint az az előző résznél volt.
Persze ki tudja, lehet, hogy tök jó lesz. (Nem fogadnék rá, mondjuk. De attól még lehet..:)

kiszuperált díjátadó

11-12-11, írta antaru. 39 komment.

Volt az éjszakai Spike díjátadónak néhány érdekes pontja. Persze nem a díjak közt, mert azokkal nem lehet kezdeni semmit, inkább a bejelentések körül.
Nem észbontóak, inkább csak amolyan szemöldök emelgetésre késztetők.

Kezdődött az egész a Metal Gear Risinggal.
Ez a játék számomra sosem jelentett többet egy - eredetileg - Microsoftnak tett felelőtlen ígéretnél, amit végül szépen lepasszoltak másoknak. A Platinum Games persze biztos jobb játékot csinál majd és jobb választás, mint mondjuk a Ninja Theory, mert így legalább egy Bayonetta 2 lesz a játékból és nem Enslaved folytatás. Eddig sem érdekelt, most már még kevésbé. A sok nulla 8-as közt 10 pontossá magasztalódott boszorkányüldözde számomra szintén talány. Nem volt rossz játék, de nagyon csonkának éreztem végig. Az egy dolog, hogy van benne rengeteg mozgás, de miről szól az egész? Nyomd meg jókor a kitérés gombot a bullet time beindításához, utána mehet az őrület. A bossok karakterdizájnja alá volt rendelve az érdekes játékmenetnek, de úgy éreztem, hogy erőltetett volt egymás után azokkal a 3 csöves porszívókkal küzdeni, akik emellett még angyalok is voltak. Jobban illett volna mindez a pokoli lényekhez. De amikor volt érdekesség, mint a párduccá változás, az sem volt túlcifrázva. Emlékeim szerint pár nagyobb szakadék átugrására volt jó, meg valami eltűnő panelekből álló csövön volt érdemes rohangálni ebben az alakban. Lehetett volna akár jobb is, ha csinálnak alá pályákat és egy opció lett volna többől, mint mondjuk a Symphony of the Nightban.

Ilyen lesz a Rising is? Vagy olyan, mint a Vanquish? Mert hát hasonlított arra is. Pár órás lövölde/szeletelde az, amire számítok, mindenféle nyomozás, lopakodás, talányok nélkül. Az lesz kellemetlen, ha a Metal Gear rajongóknak nem fog tetszeni, a többieknek meg túl Metal Gear lesz.

Lehet, hogy jobban járt volna a Konami, ha simán átírja a MGS4-et Boxra.

Elhintették, hogy jön készül az új denevéremberes játék, az Arkham World. Esküszöm, hogy az jutott erről először eszembe, hogy vajon Kelet-Európa kódos lesz vagy simán játszható? :)

A többi trailer is semmitmondó volt. Az Epic Games komolytalan, de nem vicces zombi játéka, a Tekken Tag 2 videója vagy a Comman&Conquer és 2013-a.

Ezeket minek kell itt bemutatni?

Olyan az egész, mint a Halo 4 trailer. Nesze semmi, fogd meg jól. Viszlát egy-két év múlva, de addig is küldök majd visszaszámlálókat...

A Last of us legalább nem cg volt - bár annak néztem néha. Tegyük fel, hogy elhiszem, hogy ezt tényleg tudja a PS3. Azt viszont biztos nem tudja a gép, hogy már nem akarok Unchartedet. Legyen ez egy igazi túlélő horror-kaland.

Érdekesség, hogy az újraálmodott Tomb Raider Larája után a Last of usban szereplő kislány az, aki végre tetszik a japán játékosoknak is. Aláírom, Chloe és Elena számomra minden volt az Unchartedben, csak szexi nem. Ezt a kiscsajt meg lemintázták a babaarcú tini kinézetű, de egyébként már nagylány Ellen Page-ről.

Rá is kerestem, hogy miben szerepelt még az X-Men 3-on és az Eredeten kívül, s így találtam rá a 2010-es, Kick-Ass utánzatnak tűnő Superre.

A stáblistán olyan nevek ugrottak fel, mint Kevin Bacon, Liv Tyler és Nathan Fillion, szóval úgy tűnt, hogy megér egy kölcsönzést.

Na ha valami formabontó, akkor a Super az.

Teljességgel megmagyarázhatatlan játékot játszott a rendező az agyammal, miközben ezt a filmet néztem. Nem tudtam azt mondani, hogy tetszik, de amikor kimondtam volna, hogy nem, akkor előbukkant valami hihetetlen. Egy olyan poén amin hangosan nevet az ember vagy valami olyan bizarr szituáció, ami elgondolkodtat azon, hogy ez meg hogy ment át a cenzúrán és hogy kerül ebbe Kevin Bacon, még akkor is, ha alig szerepel?

A Kick-Assnek helyes szereplői voltak, szólt arról, hogy még ha béna vagy, akkor is lehetsz vicces vagy valaki. Vagy még bénább. A Super ehhez képest komoly dráma és elmebetegség. Nem lehet együtt érezni a szereplőkkel, valamiért mégis drukkol nekik az ember.

Talán a legkülönlegesebb film, amit idén láttam, pedig nem is ezévi termés.

delfin

11-12-09, írta antaru. 4 komment.

Nem gondoltam volna, hogy emulátor használatra buzdító cikkre találok a Kotaku-n. De ha már így történt és ha már amúgy is elégedetlen vagyok a Wii hdtv-re okádott képével, akkor azt hiszem kipróbálom. Valahol láttam is a laptophoz vett usb-s bluetooth dongle-t.

Amikor a játékipar lefeküdt Hollywoodnak

11-12-07, írta antaru. 14 komment.

A játékok és filmek közti határvonal egyre vékonyabb, az Uncharted 3 pedig egyszerre teremti és lovagolja meg ezt a trendet. Szebb játékot még nem láthattunk, a történetét pedig egy kalandfilm is megirigyelhetné, de a filmiparban bevált megoldások nem feltétlenül működnek egy videojátékban.

Nehéz olyan játékot találni, ami az Uncharted 3-nál meggyőzőbben illusztrálná, hogy az elmúlt évtizedek alatt milyen mértékben sikerült meghaladni a húszfilléres kamutetriszt. A videojátékok az elmúlt években simán felszívták az ultragagyi B-kategóriás akciófilmeket, természetes következmény tehát, hogy a blockbuster mozifilmek piacára is szemet vetettek.

A Naughty Dog játéka ugyanis a legjobb akciófilmeket is röhögve megalázza. Az alaptörténet éppúgy merít A nemzet aranyából, mint az Indiana Jones-klisékből, de legalább olyan színvonalas is, mint az inspirációs források. Remek snittek, jól megválasztott kameraállások, életszerű párbeszédek, lendületes cselekmény, kellően karizmatikus főszereplő, dögös femme fatale, könnyed, de karcos párbeszédek, eltalált poénok. Ez az, amit egy filmtől várhatnánk el, de az Uncharted 3 is megadja. És legalább olyan jól is néz ki.

A nemzetközi műkincsvadászat köré szőtt történet teszi lehetővé, hogy a cselekmény változatos helyszíneken játszódjon. Kapunk pár tucat pecsétet az útlevelünkbe: esős-ködös London, éjszakai erőd-ostrom Szíriában, sivatagi hajsza Arábiai Lawrence nyomában, víziszonyos hajókirándulás, látogatás egy romos kastélyban az őserdő mélyén, pofozkodás egy zuhanó repülőgépen. Kispályázásnak helye nincs: a nyugis, kincskeresős-felderítős szakaszokat időnként heves tűzharcok szakítják meg, a látványosabb jelenetek pedig egy katasztrófafilmnek is becsületére válnának.

A játékfilm, az mást jelent

Műfajilag könnyű elhelyezni az Uncharted 3-at: külső nézetes akciójáték, a Gears of War-szériából átemelt fedezékrendszerrel, a Tomb Raider egzotikus helyszíneivel és kincskeresésre kihegyezett cselekményével. Ezt a keveréket pároztatták a fent említett kalandfilmek témaválasztásával és lendületével. A tagolása is jól eltalált; vagy az aktuális helyszín, vagy a cselekmény ritmusa, vagy a feladatok jellege változik meg, így sosem válik unalmassá. Mivel a játékban jóformán nincs töltés, könnyen beránt a sodrása, nehéz letenni a kontrollert.

A játék tulajdonképpen ennek, illetve a látványos jeleneteknek és a filmszerű prezentációnak köszönheti a sikerét. Az Uncharted 3 ennél többet nem képes nyújtani, de ezt remekül hozza. De nem meghaladhatatlan játék. A felhasznált alkotóelemek mindegyikét láthattuk már más-más videojátékokban, összetettebb formában, magasabb színvonalon. Nem úgy tűnik, hogy ez bárkit is érdekelne: a kritikusok és a vásárlók egyaránt padlót fogtak az interaktív mozitól.

Ennek a jelenségnek már hagyományai vannak. A nyolcvanas évek elején megjelent Dragon's Lair az állatorvosi ló: a pixelgrafika hőskorában interaktívnak mondott, de kellően korlátolt rajzfilmet kínált a játéktermek látogatóinak. Ugyanez volt a helyzet a többi full motion video játékkal: az esetenként hét CD lemezen terpeszkedő címek látványosak, de rugalmatlanok voltak. Igaz, ez akkor sem zavart senkit: hogy az átlagemberek minimális interaktivitással is beérik, azt a debil betelefonálós műsorok is megmutatják.

Rút szibarita váz

Az Uncharted 3 azon a téren villant igazán nagyot, hogy a cselekményt most már valós idejű, majdnem élethű háromdimenziós grafikával pakolja a képernyőre. Ennek ellenére pont azoktól a korlátoktól szenved, amik a digitalizált filmre alapuló játékokat is sújtották. Mindez azt bizonyítja, hogy nem a mozgókép statikus természetével van a baj, hanem azzal, hogy az interaktivitás és a filmszerűség nehezen férnek meg egy gyékényen. Érthető jelenség: a rendező is megsértődne, ha az okoskodó mozilátogató a forgatás alatt babrálna az operatőr kamerájával, átírná a forgatókönyvet vagy beugatna a fővilágosítónak.

Egy videojátéknak viszont mások az alapszabályai: az éppen a játékos beleugatásáról, az ennek függvényében alakuló cselekményről szól. Az Uncharted 3 ezért furcsa hibrid.

Amikor a játékok és használati utasítások kézikönyvét még nem szakfordítók, hanem szaloncukorral megfizetett bedolgozók készítették, olyan szóösszetételek születtek, mint a „DVD-játékos” (a DVD playerből), illetve a „DualShock ellenőr” (DualShock kontroller, a Playstation irányítója). Mostanra kiderült, hogy ezek az emberek próféták voltak: az Uncharted 3 ugyanis néha csak annyi interaktivitást kínál, amennyit egy VHS szalag ide-oda pörgetésével is elérhetünk, a játékos pedig szolgai módon hajtja végre a szükséges utasításokat, miközben kezeli a kontrollert.

Dr. Jekyll és Mr. Hyde

Az inspirációt nyújtó videojátékokból (Gears of War, Tomb Raider) átemelt elemek szintén nem a tudatos tervezésről tanúskodnak. A Gears of War esetében a pályatervező koncepciózus volt: kitalálta, hogy a végleges játékban milyen összecsapások folynak majd az adott helyszínen, és ennek függvényében helyezte el a fedezékeket és a terepakadályokat. Az Uncharted 3-ban az elsődleges irányelv az esztétikum, a helyszínek minél szebb kialakítása volt. Ez pedig nem kedvez az összecsapások dinamikájának, áttekinthetőségének.

A lövöldözés túl súlytalan, a közelharc pedig esetlen, de kis türelemmel (vagy sok újrapróbálkozással) minden akadály legyőzhető. Szerencsére vannak valóban kreatív, okos pályatervezési ötletek: ahogy a süllyedő hajó megbillen, az addig elérhetetlen platformok pedig járhatóvá válnak, azt például tanítani lehetne.

A Tomb Raider-hatások ott döccennek, hogy annak a játéknak 1996-ból származik az alapkoncepciója. Ha valami ennyire túlhaladott, az mai szemmel már elnagyoltnak tűnik. Az akkori technikai színvonal mellett senkinek sem szúrt szemet, hogy egy gúlamellű régészlány pixeles alagutakban vadászik ősi relikviákra. (Legfeljebb utólag csodálkozunk, hogy Lara Croft ilyen hendikeppel kulturális ikonná válhatott.) De olyan realisztikus körítés mellett, mint amilyen az Uncharted 3-é, az ilyen jelenetek láttán megreped a valóság felszíne. Ahogy a londoni alagútrendszerben, egy függőleges falon felkapaszkodunk tizenöt méter magasba, hogy a közeli átjárót az ott lévő karral nyissuk ki, még csak arra gondolunk, hogy ezt meg ki az anyád rakta ide. Amikor kicsivel arrébb, de még mindig tizenöt méteres magasságban egy brosstűt találunk, már azon se lepődnénk meg, ha arany csillagra bukkannánk a Super Marióból.

Ez a szörnyű, tudathasadásos koncepció a játékosok többségének valószínűleg fel sem tűnik majd: nekik természetes lesz, hogy a főhős, Nathan Drake, kincsvadász, így logikus, hogy aki keres, az talál. De az Uncharted 3 akaratlanul is azt illusztrálja, hogy a komplex, interaktív játékmenet és a filmszerűség taszítják egymást, és legalább akkora a kettő közti különbség, mint egy barátságos sakkparti és a mohácsi csata között.

Az én mozim

Sokatmondóak a végigjátszás után megnyitható werkfilmek is: a filmiparban is alkalmazott technológiák és megoldások felhasználására több időt fordítanak, mint a designerekre. Pedig ők azok, akik képesek egységes, használható formába csomagolni egy játékot, és az Uncharted 3 végső soron játékplatformra jelent meg. Nem lenne tehát irreális elvárás, hogy ne a katarzisra, hanem a játékélményre, és ne a technológiára, hanem a tervezésre helyezzék a hangsúlyt.

Az Uncharted 3 ettől függetlenül remek élmény, de nagyjából ugyanazt kapjuk tőle, ha játszunk vele, és ha végignézzük, amint valaki végigjátssza – legalább olyan kellemes, de kevésbé strapás kikapcsolódás.

_ _ _

írta: Hegyeshalmi Richárd
megjelent az indexen, 2011. dec. 3-án