meet your master

11-06-28, írta antaru. 1 komment.

Alant finoman vágott formában olvasható a GAME WATCH magazin Tomonobu Itagaki-val a 2011-es E3 során készített interjúja. A "lényegtelen" részeket, melyek arról szólnak, hogyan keveri a játék a lő-, vágófegyveres és puszta kezes harcot, illetve a puszta adatokat, mint hogy hány játékos játszhat benne on/off kihagytam, mert nem konkrétan a játék érdekelt. Van az interjúban sok egyéb érdekesség. Leginkább a Kinect kérdés előtti rész tetszik (mi az érdekes, ha te magad izgulsz, vagy ha a karaktered az átvezetőben?), sajnos az újságíró ott csúnyán lefarolt Itagaki mondanivalójának autópályájáról.

Murphy törvénye megint beteljesült, ez pont nem az az interjú, amit le akartam fordítani. Azt egy nap eltéréssel egy másik magazinnak adta. Később jön majd az is, mint a gépelési és fogalmazási gubancok kihalászása.:)

GW: A tavalyi E3-on történt bejelentés óta milyen reakciókat kapott a médiától és a játékrajongóktól? Mi volt a gyakori reakció?

Itagaki: Sok volt a bíztató hang. Az iparág oldaláról is nagy a szurkolótáborunk. De hogy ne csak klisékben beszéljek: azt mondják, hogy "Ha a Valhalla nem lesz sikeres, akkor a japán játékiparnak vége. Ezért adjatok bele mindent!"

Mondjuk ebben az esetben drukkolói támogatás helyett talán helyénvalóbb a dolgot a japán játékipar segélykiáltásának nevezni.

GW: Milyen készenléti állapotban van a Devil's Third?

Itagaki: Szerinted a most boltokban kapható, lapos játékok készenléti állapota hány százalék?

GW: Erre a kérdésre elég nehéz lenne válaszolni...

Itagaki: Ugye? Ilyen értelemben közel 100%-nál járunk. Azonban fontos a részletes kidolgozás és még a mennyiségen is dolgozni kell. A shooter, mint játékfajta olyan, hogy vannak olyan játékosai, akik csak offline játsszák és olyanok is, akik csak multiban. Ezért mind az újrajátszhatóság, mind a mennyiség megléte szükséges. Vagyis az a tartalmi rész, amit a játékmechanika nyújt közel 100%-ban kész, azonban ha egy tisztességesen megcsinált termék oldaláról nézzük, akkor még csak 20-30%-nál tartunk.

GW: A TGS-en kifejezte érdeklődését a Wii utódjának tekintetében. Most, hogy a Wii U hivatalosan is bemutatásra került, felvételt fog-e nyerni a támogatott platformok körébe?

Itagaki: Hogy mikre nem emlékszel.. (nevet). A THQ-val vizsgáljuk a lehetőségeket. Pozitívan állunk a dologhoz. Én személyesen pedig szuper pozitívan.

GW: Kipróbálta testközelből?

Itagaki: Az majd még ezután jön.

GW: A kipróbálás után dönt róla?

Itagaki: Ilyesmi alapján nem döntök. A legfontosabb a vásárló. Az én játékaim rendkívül erőszakosak. A kérdés, hogy mekkora lesz a Wii U bázisa. Az, hogy van-e hardcore játékos közönsége egy gépnek nem a teljesítményen múlik. Sok meta tényező bevolyásolja a dolgot.

GW: Játék alkotóként mi volt az első dolog ami a Wii U-t látva eszébe jutott?

Itagaki: Csak a Nintendo konferenciát láttam, s az alapján olyan architektúrának tűnik, aminél tudatosan figyelembe vették a japán viszonyokat. A japán lakások kicsik. Nem lehet több tévével berendezni őket. Ezért is árasztotta el az országot a hordozható játék. Nem csak arról van szó, hogy van-e tévéje a gyereknek, hanem arról is, hogy ma már nehezen hinném el azt, hogy úgy, ahogy a mi korosztályunk hardcore játékosai tették, a maiak is feláldoznák a gyerekek által nézni kívánt tévéműsorokat azért, hogy helyette videojátékozhassanak. Ezért a Wii U azon koncepciója, hogy a játék folytatható az LCD képernyőn akkor is, ha a tévét más használja, olyan fogásnak tűnik, ami az otthoni használatra szánt konzoljátékok piaci meggyengülését kívánja orvosolni. Jó ötletnek tartom.

GW: A tegnap bemutatott trailerben volt egy üzenet, miszerint érdemes lesz odafigyelni a Devil's Thirdre a Tokyo Game Shown. Milyen tartalomra számíthatunk a TGS-en?

Itagaki: Jelenleg az a tervem, hogy szeretném a játékon keresztül bemutatni érthetően a Devil's Third játékmechanizmusát. Nem játszható demo, hanem zárt bemutató formájában. A játszható demo végső csapásnak lesz jó. Most inkább információ közlést tervezek. A játék nem hétköznapi shooter, kicsit már inkább új játékfajta, ezért olyan demonstrációt szeretnék tartani, ami alapján megízlelhető, hogy milyen játékról is van szó. Igazság szerint azon agyalok, hogy ledobjak-e pár "bombát", de az talán még túl korai lenne.

GW: "Bombát?" Adna valami támpontot ezekkel a "bombákkal" kapcsolatban?

Itagaki: Kisiskolás korom óta háborús könyveket olvasok. Hadelmélet alapon a jelenlegi shooterek sok ponton megkérdőjelezhetőek. Vagy mondhatjuk úgy, hogy nem jelennek meg olyan dolgok ezekben a játékokban, mint az, hogy mi a legfélelmetesebb, mi az, ami a leginkább kétségbe ejti az embert a hadszíntéren.

GW: A katonák pszichológiai profiljáról van szó, ugye?

Itagaki: Mi az, amivel szemben veszít a katona? A mai shooterek legtöbbje harcot imitáló gyerekek szórakozásának, vagy légpisztolyos túlélőjátéknak tűnik. Ilyen értelemben véve nem érezhetők realisztikusnak. Természetesen a játék maga, mint olyan hazugság (imitált valóság), de arra, ahogy a mai shooterek "hazudnak" én nemet mondok.

GW: A félem és izgalom tényezők fogják befolyásolni majd a paramétereket?

Itagaki: Ilyen közhelyes dolgot én nem csinálok. Persze a játékon belüli rendszer behatárolja a játékrendszert. Az a rendszer, amiben a játékban lévő karakter érez félelmet nem érdekes, az semmilyen. A feladat az, hogy a játékot játszó ember veszítse el biztonságérzetét, nem olyasmiről szólni, hogy neked most 82%-os a riadtságod ezért lejjebb megy a célzóképességed. Bár mára elcsépeltté vált a szó, a "virtuális valóság" megemlítésével gyorsabban megérthető a mondandóm.

GW: Ha már virtuális valóság, vizsgálják a lehetőségét az Xbox 360 Kinect és a PlayStation Move támogatásnak?

Itagaki: Bele kell vinned ebbe? (nevet) Kinectben nem gondolkodom. Az a kezdetektől a casualra és családra építkezik. Az én játékaim Japánban Z korhatárosak, Amerikában pedig Mature besorolásba kerülnének. Van már Kinectre Mature vagy Z korhatáros játék? Meg hát állandóan mozogni is szörnyen megerőltető ám.

GW: Azt mondja hát, hogy a játékirányítás kontrollerre való.

Itagaki: Így van. A standard irányító a legjobb.

GW: a Modern Warfare sorozathoz hasonlóan különböző helyszíneken fog játszódni a játék?

Itagaki: A Modern Warfare 3 fantasztikus játék, nem? Elsöprőnek nevezhető szinten van. Azonban az a játék az én értelmezésem szerint nem azért járatja körbe a világot (a játékossal), mert a történet megkívánja azt, ez inkább üzleti stratégia. Azért, hogy az egyes országok páncélozott járműveit és fegyvereit fel tudják vonultatni. Magamat is beleértve, egy military-buzi ennek nem tud ellenállni. (nevet) Aztán ott van az is, hogy a shooterek nem csak Amerikában, de az Egyesült Királyságban is és sok más helyen is jól fogynak. Ha van olyan fejezet, amiben az ember saját országa a helyszín, a saját sereg a főszereplő, akkor ott még inkább megveszik. Ezért gondolom azt, hogy a játék helyszínei folyamatosan változnak. Végül is a verekedős játékok karaktereinek nemzetisége is ahhoz igazodik, hogy mely országokban van a vásárlóréteg. (nevet)

GW: A Devil's Thirdben nem kerül felhasználásra ez (az üzleti stratégia)?

Itagaki: Nem ám. Úgy készül, hogy bármely országban élők számára élvezhető legyen. A történet maga úgyis fontosabb. Ezalkalommal. (egy sorozat első részének szánja a játékot)

 

link az eredeti interjúhoz

meet your master - hallgasd és robbanj fel

játékipari matuzsálemek

11-06-27, írta antaru. 21 komment.

kérdez: egy szomorú alkalmazott - válaszol: Keiji Inafune

Nem mondok nevet, de ez a cég régen folyamatosan izgalmas játékokat készített, mára pedig már csak a híres címeiből él, éppen elégségesnek mondható termékeket árasztó vállalattá vált, így igazán kiábrándultam belőle, nem tudom mit tegyek.


Igen, szerintem is ez a helyzet.

De miért lettek ilyenek? Van még ennek a cégnek jövője?

Úgy gondolom, hogy a játékiparban is megjelent az elöregedés.
20 évvel ezelőtt az iparban mindenki fiatal volt és energiával teli. Az volt a kamaszkor.
10 évvel ezelőtt az iparban mindenki megérett és nem csak energiával telt volt, de a tapasztalatukból adódóan megvolt úgymond a mozgásterük is (ahhoz, hogy dolgozzanak). Ezt talán mondhatjuk felnőttkornak.
Jelenleg a játékiparban mindenki megöregedett és az új dolgok helyett önnön pozíciójának és tekintélyének megóvásáésrt küzd. Ez teljes egészében az öregkor.

Nem ritka az olyan cég sem, amely az izgalmas játékok helyett inkább az olcsó, gyors elkészíthetőséget tartja előrébb valónak és csak azokra a címeire áldoz pénzt, melyek a múltban nagy számban fogytak.
Csak azokba fektetnek energiát, amiről a hülye is tudja, hogy mennyi pénzt fog hozni.

Azonban nem szabad a régen nagy eladásokat produkáló címekkel tessék-lássék módon bánni.
Mert ha ezek a címek nincsenek, akkor el kell kezdeni jó játékokat csinálni.

Aztán azok a címek, melyek régen jól mentek, ha belegondolunk, nem azok által lettek kitalálva, akik most az új részeket gyártják.
Az azokat a játékokat megalkotó emberek már rég otthagyták ezt a vállalatot, és sok az olyan lélektelen mű, mely csak címében örököse elődeinek.
Természetesen nem az összes, de sok ilyen van. Ezért unalmasak.

Ezt az állapotot megszűntetni nem egyszerű.
De nem is lehetetlen. Egyszerűen az öregeknek vissza kell vonulniuk.
Amikor öregeket mondok, akkor azt nem a korukban idősekre, hanem azokra értem, akiket a játék helyett önmaguk védelme érdekel.
Az ilyen alakok eltűnése a legfontosabb.

Persze ezek az alakok foggal-körömmel, éjjel-nappal a pozíciójuk megvédésén szorgoskodnak, ezért a leszakításuk nem könnyű munka.

Azt mondom, ha arra van idejük, hogy (önmagukért) hajtsanak, akkor legyen idejük játékok alkotásra is.

Ez a szomorú valóság, de úgy gondolom, hogy az idő majd eltakarítja ezeket a figurákat. Még egy kicsit ki kell bírni.

......

Vajon melyik cégről lehet szó a fenti szövegben?
megfejtés: Square Enix

link az eredeti cikkhez

Keiji Inafune (wikipedia)

Tunnel Raider?

11-06-20, írta antaru. 17 komment.

A CG-ben nem ilyen volt Lara fizimiskája...

Most vagy nagyon megverték és bedagadt az arca vagy az apja véletlenül elcserélte a csecsemőt a pekingi gettóban és azért ilyen lángosképű. Angol telivérnek semmiképp sem tűnik, na...

De még ez lehetne a kisebbik baj.
Cole MacGrath fasírtfejét és sugárbeteg hangját is megszoktam valahogy az inFamous2-ben.

A baj az, hogy félő, a játék teljesen megváltozik és lehet, hogy már most kellene petíciót kezdeményezni, hogy adják vissza a régi játékot.

Mert nincs szüksége a világnak még egy QTE-fosra.
Főleg nem olyanokra, mint az a háztetőn futós Need for Speed.

Vagy sajnos van...

..és már sosem lesz hasonló élmény játékban, mint a kürtő szélén való lemotorozás a Holtak kapujához.


Ha jövőre a QTE lesz a trend, akkor veszek egy pc-t és elkezdem elölről a '90-es évek játékait.

hatásfokozó

11-06-19, írta antaru. 13 komment.

Ezt az ötletet biztos, hogy lenyúlnám, ha filmet csinálnék.

Mára már megszokott a kliffhenger a sorzatok részeinek végén. Úgy vettem észre néhány barátomon is, hogy nagy mértékben teszik függővé az adott rész értékelését attól, hogy a végén mennyire fokozódik fel a "jaj, mi lesz most?!" momentum.

Ha csak kicsit vagy nem, akkor az egész epizód gyenge volt, ha nagyon, akkor az felhúzza az esetleg unalmas elő- és közjátékot is.

Van ez az új anime sorozat, az Anohana, aminek első részében nagyon szépen felépítik a bonyodalmat. S a végén úgy fokozzák a hatást, hogy elveszik a tévénézői megszokásból eredő nyugalmat és bizonyosságot, azt hogy: mindig marad idő a megoldásra.
A műsor teljes címe: Ano hi mita hana no namae wo bokutachi wa mada shiranai - Még mindig nem tudjuk mi volt annak a virágnak a neve, amit azon a napon láttunk. Rövidítve anohana - az a virág.

Az utolsó pillanatokat úgy prezentálják, hogy miközben a főszereplő élete legnagyobb problémájának egyetlen megoldási lehetőségéről próbál nem lemaradni, elindul a végefőcím dala és a történésekkel egyidejűleg látható a stáblista is, ami tudatosítja, hogy bizony itt a vége, néhány másodperc maradt már csak:

ha most nem, akkor soha...

Zseniális volt. Ha elspoilerezem a történetet, akkor valószínűleg nem üt. De lehet, hogy már így sem, mert a leírtakkal gyakoraltilag felkészítem az esetleges nézőt a befejezésben lévő csavarra.

A rajzfilm egyébként gyönyörű, modern technikával készült, elképesztően részletes és a színhasználata is üdítő. A hátterek részletessége arra utal, hogy fotók alapján dolgoztak, de nincs photshop hatás, nem ütnek el a szereplők és a háttérképek.

SPOILER - Ha biztos nem akarod megnézni a rajzfilmet

A Jinta nevű srác komolyan befordult, kocka életet él, aminek (egyik?) kiváltó oka az, hogy nagyon megbántotta egyik barátját, a Menma nevű kislányt, azonban amikor másnap elhatározta, hogy bocsánatot kér tőle már nem volt kitől.

Menma meghalt egy balesetben.

Évekkel később (a jelenben) Jinta előtt megjelenik Menma szelleme, amit a fiú hallucinációként kezel, saját lelki traumájának, bűntudatának kivetüléseként.

Nem tud, nem akar a múltba nézni, felidézni a fájó emlékeket, ezért elhesegeti a lányt, s csak később tudatosul benne, hogy mit kellett volna tennie, amikor újra eltűnik.

exit light

11-06-17, írta antaru. 16 komment.

A fantasy játékokkal kapcsolatos, utóbbi évekre jellemző sirámomat nem szűkíthetem le egy konkrét játékra, de talán jobb, ha magára az rpg-re sem.

A probléma nem más, mint az, hogy kiüresedettnek érzem a fantasy-t a játékokban.

A Dragon Age-et nehezemre esett játszani, amikor mesés helyett inkább mértani erdőben rohangáltatott és az elfek táborának vezetője egy kopasz, csúnya, köpenyes figurra volt, akit inkább néztem sivatagi tűzvarázslónak, mint tündének (de a népe sem volt valami megkapó kinézetű). Hasonló volt a helyzet az Oblivionnal is. Hiányzik a vadregényesség, a rácsodálkozás az adott mesevilág csodáira. Megvolt ez a Xenoblade-ben (fehér holló), de a Final XIII-ban vagy a Last Story-ban már nem, pedig ezekben is meglett volna a hozzá megfelelő alap (a két külön világ, a befelé növő Cocoonnal, amit - elnézést a kifejezésért, de - basztak rendesen bemutatni vagy a hegyek övezte Ruri sziget, amit nagyjából egy térképre rajzolt vonal szintjén tártak elém.

Hiányoznak a történetek is, főleg az apró dolgok, mert harcolni azt persze lehet ész nélkül minden játékban. Hiányozik a betekintés a halászfalu lakóinak mindennapi életébe a Crono Crossban; a bújócskázó, menetelő gyerekek apró viccei vagy éppen a monumentális dolgok, mint a barlangokban talált ezeréves csontvázakkal kapcsolatos felfedezések a Xenogearsben.

A Gyűrűk ura játékok is miről szólnak? Nagyjából arról, hogy mész kardozol és karatézol, annak ellenére, hogy ezt a mára kihalt side scrolling beat 'em upok is tudták. Pedig milyen élmény lenne már akár csak az, ha a kölök Frodóval be lehetne járni a Megyét?

Valamikor a '90-es évek első felében volt PC-re egy Gyűrűk ura rpg, amiben be lehetett menni a hobbitok házaiba. Felülnézetes, 2D cucc, fogalmam sincs, hogy jó volt-e vagy sem, mert nem sokat értettem belőle akkoriban, mára viszont arról ábrándozom, hogy felkutatom a neten és valahogy működésre bírom az újabb gépeken.

Fantasy filmet ezer éve nem láttam, ilyenek nem is készülnek, hiába hittem, hogy a LotR trilógia vászonosítása után újra eljön a tündék meg az orkok ideje.

...........

Lényeg a lényeg: új (vagy inkább régi?) eszközökhöz kell folyamodnia annak, akinek hiányzik ez a világ.

Ez nem más, mint a könyv.

Közel két hete bementem egy könyvesboltba és megvettem R. A. Salvatore sötételf-trilógiáját, mert bár jó tizenöt éve, egy barátomtól kölcsönkapva már olvastam egyszer Drizzt Do'Urden történetét, mára megkoptak az emlékek és néhány jellegzetes momentumon kívül csak annyira emlékszem az egészból, hogy bitang jó volt.

Most is az.

Azt pedig szégyellve vallom be, hogy még így is nagyon nehéz időt találni az olvasásra, mert a könnyebb, odafigyelést kevésbé igénylő kikapcsolódási formák (netszörf, bambulás bele az internetbe) iszonyatosan el tudják vonni az embert onnan, attól, ahol és amitől kevéske energia ráfordítással sokkal többet kaphatna.

Egy kis összehasonlítás:

Drizzt kalandjai / modern, 'epic' játék

karakterek: zseniálisak / egykaptafa katonák, elnagyolt (erős, de buta, stb.) jellemek, néha egy-egy kivétel

történet: részleteiben megismerhető, pazar világ és cselekmény / egy kis QTE két ledőlő épület vagy robbanás között

ár: 2-3000 Ft / 11000 Ft

a végigjátszással menőzhetsz a haverok előtt: nem / igen

acsitrofi: nincs / van

játékosok száma: 1 / online multiplayer vesszőfutás

de a lényeg, hogy

interaktivitás: nincs / szinte semmi

................

Az egyébként még mindig nem világos, hogy miért nincs senki, aki fogná valamelyik menő AD&D világot (van jópár: Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun, Ravenloft vagy éppen a Spelljammer, amiben orkok meg sötét elfek és egyebek hkalózkodnak az űrben) vagy éppen csak lenyúlná, hogy valami különlegeset alkosson film vagy játék céljából.

Jelenleg a Mélysötétben (a sötét elfek és egyéb teremtmények föld alatti világában) játszódó első könyvvel csillapítom fantasy éhségemet.

Exit light, enter night.
Sajnos ezzel a négy szóval majdnem a teljes Metallica dalszöveg ismeretemet csillogtatom, de annyira passzol ehhez a könyvsorozathoz:)

Drizzt könyv

Csak remélem, hogy nyújt majd még játék is hasonló élményt.

megelőző csapás?

11-06-07, írta antaru. 7 komment.

Valami ilyesmi lehetett a célja a Capcomnak és/vagy Nintendo--nak azzal, hogy a Resident Evil: the Mercenaries c. 3DS-es játékban nem engedélyezik a mentett állások törlését.

A játék az őt tartalamzó kártyára ment, nincs lehetőség arra, hogy a PSP-hez hasonlóan memóriakártyára kerüljenek fel a fájlok.

Ennek csak az lehet a célja, hogy a használt játékok eladása/megvétele iránti, alacsonyabb árból adódó vonzalmat megszüntessék.

A hatás láthatóan el is érték, ha hinni lehet az alábbi fotón olvasható, játékboltban elhelyezett figyelemfelhívásnak.

resi mercenaries

(fordítás) Figyelem! A haznált Resident Evil 3DS játékokért a mentett adatok törölhetetlensége miatt 500 Jent fizetünk! (Az árat a készletmennyiség befolyásolhatja)

A 4800-ért árult új játékkal tehát már nem lehet megtenni azt, hogy az ember megveszi, majd túlad rajta, ha végigjátszotta, de megunta vagy éppenséggel már a legelején nem találta elég jónak.

Az nem világos (de valószínű), hogy új játék indítása után a korábbi mentett állások felülírhatók, de az elért eredmények (feltehetően) örökre törölhetetlenek maradnak.
Nem mondom, hogy ez ugyanaz, mintha a végigjátszott pályák törlődnének a kártyáról, de értéktárgyként kezelve a cartridge-et hasonló..:)

Sikeres, megelőző csapást mérnek a használt piacra vagy elidegenítenek maguktól játékosokat ezzel a döntéssel?

EEE

11-06-07, írta antaru. 118 komment.

Idén a Microsoft lett az új "szar Nintendo", a Sony pedig a "3rd party címekbe exkluzív tartalmat ömlesztő Microsoft".

Előbbi a szinte csak kinectfos felhozatal ("-Hová tűnt Alan Wake?"), utóbbi pedig főleg az elektronik arcos játékok és a Bioshock miatt.

Ja és a Mortal/Kratos után ott lesz Cole is a Street Fighter X Tekkenben? Okééé..:D

ColevsRyu

Úgy látszik McGrath is kapott abból a kajából, amitől Ryu-ék ilyen kis vasgyúrók lettek

A PSV-nél már csak az érdekel, hogy milyen megfogni. Nem zavarnak-e az analóg karok, miközben a d-paddel játszik az ember, illetve az akciógombok nem túlságosan picikék-e, elég erős-e az analóg kar... Ja és miért kell már megint így váltani a Dollárt és az Eurót?

Megdöbbentő újdonság nem volt, ezért már csak az a kérdés, hogy kínos nevetgéléssel teli vagy netán örömmel vegyes várakozásba torkolló koraestét okoz majd ma a Nintendo.

Szeretnén szeretni őket.

Úgyhogy ne legyen gagyi az kontroller koncepció...

És jöjjön egy-egy Mistwalker + Monolith jrpg bejelentés és egy képkocka DQX, végre valahára..